Hogyan találta meg hangját a Cocoon csendes idegen világa szintetikus hangokkal

Az első dolog, ami a Cocoon játék közben feltűnik, hogy milyen csendes. A Geometric Interactive Cocoonja szorosan a puzzle elődök, a Journey, az Inside és a Limbo nyomdokaiba lép, hiszen teljesen lemond a párbeszédekről és a szövegről. A játékosra hárul, hogy kitalálja, mitől működik a világ: hogyan navigáljon benne, és hogyan értelmezze a néma történeteket.

Kezdetben úgy érezhetjük, hogy a Geometric Interactive kevés magyarázattal és útmutatással (nincs tutorial, nincs szöveg, semmi) dobott be a Cocoon furcsa, biomechanikus burjánzásába. De ahogy egyre mélyebbre merészkedsz a világba, hamar kiderül, hogy valójában a Cocoon folyamatosan kommunikál veled. Ez részben a zökkenőmentes puzzle-dizájnnak, az okos környezeti elrendezésnek, a kontroller visszajelzésének és a tökéletes nehézségű feladványok fokozatának köszönhető. De a Cocoon varázslatának döntő része a hihetetlenül gazdag hangzásvilág, amely tele van élettel.

PUZZLE ME THIS

Cocoon

(Kép hitel: Geometric Interactive)

Cocoon kritika: „Egy teljesen elvarázsolt puzzle platformer”

Szóval, hogyan találta meg a Geometric Interactive a megfelelő hangzást az idegen világukhoz, amely a nyúlós szerves anyag és a hideg, ipari fém csodálatos fúziója? „Semmi minta, semmi felvett hang. Az egész projekt során szintetikusan dolgoztunk” – mondja Jakob Schmid, a Geometric Interactive társalapítója, audio directora és zeneszerzője. Majd azzal folytatja, hogy minden egyes dolog, amit hallasz, a karaktered lépteitől kezdve a hatalmas kapu megnyílásáig, mind Schmid és csapata által végzett kísérletezés eredménye. „Az esőhöz és a mennydörgéshez, az állatokhoz és a robotokhoz, mindezekhez a dolgokhoz csak ki kellett találnunk technikákat”.

Szabadon attól az elképzeléstől, hogy a hangzásvilágnak nem kell túl konkrétnak és valósághűnek lennie, a Schmid és audiódizájner csapata által végzett kísérletek meglepő eredményeket hoztak. „Olyan volt, mint a legjobb, amit el tudtam volna képzelni, jobb, mint amit el tudtam volna képzelni” – magyarázza Schmid. „Annyira izgatott voltam, mert rájöttem, hogy ez tényleg lehetséges, ez a játék elképesztően fog hangzani. Követni fogja a furcsa szabályomat, amit imádok, és valami nagyon egyedit tudunk kihozni belőle anélkül, hogy kompromisszumot kötnénk a minőség terén.””

Egy bogár élete

Cocoon képernyőkép a csendes világ felfedezéséről

(A kép kreditpontja: Annapurna Interactive)WRAPPED UP

Cocoon képernyőkép a csendes világ felfedezéséről

(Kép hitel: Annapurna Interactive)

Könnyű lenne a Cocoon-t a legkelendőbb elődeihez hasonlítani, de ennél sokkal többről van szó

Egy egész játék hangzásvilágát teljesen szintetikusan létrehozni nem kis feladat, de az eredmény egy olyan játék, amely az év egyik leggazdagabb, legsűrűbb atmoszférájával rendelkezik. Az audiocsapat munkájában az az érdekes, hogy képesek valami organikusan és idegenül hangzó, de teljesen szintetizált eszközökkel megszólaló hangzást létrehozni. Minden, a húsos növényvilágtól kezdve, a lények halk csevegésén át, a fémhez csapódó eső finom hangjain át – mindez hihetetlenül naturalisztikusan hangzik.

Olvassa el  10 Assassin's Creed Mirage tippek, hogy segítsenek neked mester bérgyilkossá válni

„A zöld világban ott van az eső és a mennydörgés, és [Lukas Julian Lentz, a Cocoon egyik hangtervezője] olvasott arról, hogyan hangzik a mennydörgés” – mondja Schmid. „Ez egy jelenség, mert annyira hangos. Megszegi a hang normális törvényeit, így van némi természetes torzítása még a való világban is, amit megpróbált utánozni. És amikor meghallgattuk, olyan elképesztően hangzott, mint a valódi mennydörgés. Aztán egy nap volt egy valódi zivatar, és meghallgatta a mennydörgést, és utána azt mondta: „Az enyém jobban tetszik, sokkal valósághűbben hangzik”.””

Schmid számos különböző technikát használt a különleges hangok elérése érdekében. „Sokszor előfordult az út során, hogy valós idejű szintetizátorokat írtam, amelyek ténylegesen lejátszódtak, miközben a játék futott” – mondja. „Valójában a játék rendszerei irányították őket.”

Az emberibb hangzású zajok létrehozásához Schmid a hangok és dalok frekvenciáit elemezte, hogy különböző hangokat generáljon. „A zenei visszacsatolás egy épp éneklő hangon alapul, és a hangok ebből jönnek létre” – mondja Schmid. „Úgy hozza létre őket, ahogy én magam soha nem játszottam volna el őket zongorán. Sok olyan választás van, ami nem feltétlenül billentyűzetszerű, hanem inkább énekszerű”.

A Cocoon világa sűrűn tartalmaz rétegről rétegre ezeket a szintetizált zajokat, és az eredmény egy sajátos hangzásvilág, amely egy gazdag, idegen, élettel teli világot idéz. Az egyik visszatérő barát egy sárga rovar, amely képes zárt utakat nyitni neked. Elsőre csak egy apró repülő masinának tűnik, de mechanikus ciripelése miatt kifejezetten élőnek tűnik. Amikor felfalja egy nyálkás csapda, olyan ijedt kuruttyolást ad ki, hogy szinte sajnálod. Ez egy bájos kiegészítő, amely élőbbé teszi a világot, de a játéknak is ad némi személyiséget. A fejlesztés során ezt a Geometric Interactive társalapítója és a Cocoon játékigazgatója és játéktervezője, Jeppe Carlsen nagyon szerette volna erőltetni.

„A játék egyesek számára egy kicsit száraz lehet” – mondja Carlsen. „Vagyis nincs benne történet, nincs benne közvetlen humor vagy bármi ilyesmi. Ezért fontos számomra a mechanika, de az is, hogy a hangtervezőknek lehetővé tegyük, hogy olyasmit készítsenek, ami egy kis humort visz bele.”. Példaként Carlsen a kis fekete bogarakat említi, amelyek a narancssárga világban a rejtekhelyekre bújnak, amikor elszaladsz mellettük. „Ez nem vicc vagy különösebben vicces, de mindenkit megmosolyogtat, és a hangok nagyon sokat adnak hozzá” – mondja. „Szerintem ez fontos a játék szempontjából, mert segít abban, hogy ne legyen túl komoly a hangnem. A hangzás sokat segít ebben a tekintetben.”

Olvassa el  Starfield megjelenési idők a korai hozzáférés és a megjelenés napján

Sodródj az árral

Cocoon

(Képhitel: Geometric Interactive)

„A buja, zöld világ csendes esőzése, a sivatagi világ zord szelei és az ipari világ végtelen visszhangja – mindegyiknek megvan a sajátos jelenléte.”

A Cocoon varázsának része, hogy a játék hihetetlenül zökkenőmentesnek tűnik. Rejtvényről rejtvényre haladni szinte könnyedén megy, még akkor is, ha a legelborultabb mechanikákkal van dolgunk. Könnyű belefeledkezni a játék ritmusába és áramlásába, és a játék hangtervezése nagyban hozzájárul ahhoz, hogy a játékosok belecsússzanak ebbe a zónába.

„Nagyon érzékeny vagyok a loopokra, számomra nagyon gyorsan idegesítővé válnak, ezért tetszik az ötlet, hogy [a hang] folyamatosan változik, mintha egy kicsit mutálódna” – magyarázza Schmid. „Az atmoszféra nem statikus per világ, hanem fejlődik, bárhol is vagy, még különböző visszhangok is vannak attól függően, hogy milyen szobában vagy, mint például a reverb, szóval ez olyan, mint ez az alapvető áramlás.”

Minden világnak van egy különálló jelenléte, ami sosem tolakodó. A buja, zöld világ csendes esőzése, a sivatagi világ zord szelei és az ipari világ végtelen visszhangja – mindnek van egy határozott jelenléte. A hangzásvilág nagy részét a hangulatteremtés teszi ki, de a zene még mindig jelen van a játékban, általában a meglepetés vagy a dráma pillanatainak hangsúlyozására. Emellett dinamikus utalásrendszerként is funkcionál – meleg szintetizátorok emelkednek ki a hangzásvilágból, finoman megerősítve, hogy jó úton jársz. Ez nagyban hozzájárul a Cocoon flow-állapotához, de Carlsen szerint ez valójában egy késői kiegészítés volt a játékhoz.

„Riasztóan későn vezettük be a gyártás során, körülbelül egy hónappal a játék leszállítása előtt” – mondja Carlsen. „Úgy strukturáltuk, hogy minden egyes alkalommal, amikor regisztrálod, az elmédnek egy kicsit ki kellett tágulnia. Általában nem akkor játsszuk le, amikor már kész vagy, és befejezted a rejtvényt. De lejátsszuk ebben a bizonyos folyamatban, amikor valamit egy gömb belsejében nagyon specifikus módon elrendeztél, és sétálsz, hogy teszteld [a megoldást], de nem vagy 100%-os. Ez az a pont, amikor berúgjuk a hangot. Mint egy önbizalomnövelő.”.

Ahelyett, hogy gratulációs ünneplésként szólna a zene, amikor megoldod a rejtvényt, a Cocoon zenéje inkább arra törekszik, hogy végigvezessen a feladványon, de egyáltalán nem tolakodó módon. A zenei kíséretek akkor jelentkeznek, amikor szükség van rájuk, de aztán visszaolvadnak a hangzásvilágba, amíg újra meg nem hívják őket. Részben ezért érzed a Cocoon rejtvényeit olyan zökkenőmentesnek; valójában egy láthatatlan kéz irányít téged. „Sokkal fontosabb, hogy tudat alatt észreveszed vagy érzed” – teszi hozzá Carlsen.

Carlsen érzése tökéletesen összefoglalja a Cocoon hangzásvilágát. A hangtervezés láthatatlan erő lehet a játékokban – egy olyan eszköz, amely segít felépíteni egy sűrű atmoszférát, majd csendben végigvezeti az embert rajta. Ennek érdekében a Cocoon folyamatosan kommunikál a játékossal. Csak nem úgy, ahogyan azt várnád.

Olvassa el  Mi lesz a következő Honkai Impact 3rd, a Genshin Impact fejlesztő eredeti sláger RPG: Lány barátok, légi harc, és egy "belépési pont az újoncok számára" 7 év után a lore

Törd meg az agyadat a piacon jelenleg kapható legjobb puzzle játékokkal

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.