Különösen a Palworld után, a Blizzard túlélőjátékának halála miatt vágyom a PC legélénkebb műfajának egy AAA-s változatára.

A Microsoft 1900 alkalmazottat bocsátott el játékrészlegénél, és a hírek szerint egész részlegeket szüntetett meg a vállalaton belül. Köztük volt az Odyssey mögött álló csapat is, a Blizzard kevéssé ismert túlélőjátéka, amely a stúdió első új IP-jét foglalta volna el a 2014-es Overwatch óta, amit most töröltek. A hat éve fejlesztés alatt álló és hivatalosan 2022-ben bejelentett Odyssey több évtizednyi elvesztegetett munkaórát jelent. De ennél is több, ez annak a jele, hogy a Blizzard, a Microsoft és talán az AAA-iparág egésze végképp nem tudott alkalmazkodni az elmúlt 20 év egyik legnagyobb műfaji sikeréhez.

A Palworld jelenleg a legnagyobb játék a Steamen, egy kissé béna, vitathatóan derivatív korai hozzáférésű kiadás egy olyan stúdiótól, amelynek egy maroknyi, a radar alatt játszott játék van a nevén. Hasonló pályát futott be, mint a Valheim 2021, egy másik debütáló stúdió janky early access túlélőjátéka. A Steamen a jelenlegi játékosok szerint a top 50 játék listáján ezek a játékok szerepelnek: Rust, Unturned, Enshrouded, Don’t Starve Together, DayZ, Terraria, Ark. A Steam legtöbbet játszott játékainak teljes 20%-a túlélőjáték, amelyek közül néhányról még csak nem is hallottam, mégis több tízezer játékost vonz egy hétköznap reggel.

A műfaj puszta, tartós népszerűsége miatt érthetetlen a döntés, hogy törlik az Odyssey-t – egy olyan játékot, amelybe annyi időt, pénzt és erőfeszítést fektettek -. Még meglepőbbek a kudarc körülményei. A Bloomberg jelentése szerint az Odyssey a játékmotorral kapcsolatos „technikai problémák” miatt szenvedett. A Blizzard vezetői állítólag úgy döntöttek, hogy elfordulnak az Unreal Engine-től, és egy belső motorra váltanak, amelyet a cég elsősorban mobiljátékokhoz fejlesztett.

A döntés hátterében állítólag az állt, hogy a Blizzard szerette volna, ha az Odyssey egyszerre 100 játékost támogatna ugyanazon a pályán, de ez a projekt rendkívüli lelassulásához vezetett, a Bloomberg jelentése szerint a művészeknek az Unrealban kellett prototípusokat készíteniük, tudván, hogy azt inkább „elvetik”, mintsem átültetik az új motorba.

Nem teszek úgy, mintha érteném a játékfejlesztés bonyolultságát, és nem is állítom, hogy bármelyik játék elvesztése rosszabb, mint közel 2000 fejlesztő elvesztett megélhetése. De az a tény, hogy egy új Blizzard IP-t egy örökké népszerű műfajban hagynak szenvedni a fejlesztés során, mint ez, valóban megdöbbentő. És bár a Microsoft egészét tekintve a túlélőjátékok terén is lehet némi hitelt kölcsönözni a Minecraft tulajdonlásának, valamint a Grounded és a State of Decay létezésének, az Odyssey-vel való bánásmód számomra azt mutatja, hogy az AAA-iparág nem tiszteli és nem becsüli a világ egyik legsikeresebb műfaját.

Survivor

A Steam legjobban értékelt túlélőjátékai közül egyetlen egy sem származik nagy fejlesztőtől (hacsak nem számítjuk az olyan játékokhoz hozzáadott túlélőcímkéket, mint a Resident Evil 4 és a Dying Light). És még ha olyan játékokat nézünk is, mint a Grounded, a Minecraft vagy a State of Decay, akkor is olyan játékokat vagy sorozatokat találunk, amelyek már akkor is sikeresek voltak – vagy legalábbis aktív fejlesztés alatt álltak -, mielőtt a Microsoft felvásárolta az őket készítő stúdiókat.

Olvassa el  Hol kapható Pal Fluids Palworldben

Számtalan oka van annak, hogy egy nagy kiadó miért tarthat távol a túlélőjátékoktól: ezek a címek elég könyörtelenek ahhoz, hogy a tömegpiac számára ne legyenek vonzóak; bonyolult elkészíteni és kiegyensúlyozni őket anélkül, hogy a korai hozzáférésre támaszkodnának, amitől a nagy stúdiók általában elzárkóznak; és gyakran évekig tartó támogatást igényelnek, de hosszú távon nehéz őket pénzzé tenni. Azon is elgondolkodom, hogy a korai hozzáférés büszke öröksége elkedvetlenítette-e a vezetőket a túlélőjátékok gondolatától – ezek olyan projektek, amelyek hajlamosak egy bizonyos módon kinézni és érezni, és ez a mód nem az a fajta nagy költségvetésű blockbuster, amelyre a nagy stúdiók több százmillió dollárt szánnak.

Mégis továbbra is igaz, hogy ezek a játékok meghatározó sikerek lehetnek. A Valheim még mindig figyelemre méltó kulturális próbakő ebben a műfajban. Gondolom, a Palworld már valami hasonlóvá vált. Nem minden ilyen játék tartja meg örökké a figyelmet, de azok, amelyek igen, még egy évtizeddel az eredeti megjelenésük után is hatalmas játékosszámmal büszkélkedhetnek. Mégis, a műfajba való betörésre tett egyetlen igazán nagyszabású AAA-próbálkozást elvetették. A fejlesztők, akik éveket öltek az Odysseybe az életükből, jobbat érdemeltek volna, és biztos vagyok benne, hogy a szenvedély és a kemény munka, amit beleöltek, valami kiválót hozott volna létre, függetlenül attól, hogy 100 játékos elfér-e egy szerveren vagy sem. De az iparág egyre inkább kockázatkerülő felsőbb rétegeiben vannak olyan emberek, akik nem látják az ígéretet egy olyan műfajban, amely folyamatosan felülmúlja az elvárásokat, és most talán soha nem tudjuk meg, hogyan nézett volna ki egy Blizzard-színvonalú túlélőjáték.

Egyelőre íme a legjobb túlélőjátékok listája.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.