Meg tudod engedni az állatokat utánunk, de meg tudod menteni őket?

Távolról, utána úgy néz ki, mint egy játék, amely a bukott világ feltámadásáról szól. Természetesen ezt vártam, amikor tavasszal barcelonába utaztam egy gyakorlati bemutatóra. A Piccolo Studios harmadik személyű platformos kalandja, a GamesRadar+2019-es kedvence mögött álló csapat felmerül: Egy egyszerű történet, ez Gaia-ként, egy kísérteties gyermeknek a Ghibli hagyományában, amely folyó fényes hajjal keres, aki élénk poszt-apokaliptikus tájképeket keres. a kihalt állatok lelke.

Nyolc fő lélek vagy edény létezik a helyreállításhoz, plusz tucatnyi opcionális faj talált egy kicsit a legyőzött ösvénytől mindegyik összetört és szétszórt, de lényegében lineáris városi környezetben. Szikerekként jelennek meg, a repülések alatt lebegnek, vagy rozsdásodó autókkal teli sikátorokba dobnak. Vegye fel őket úgy, hogy lobbizik Gaia izzó szívét rájuk, és a szóban forgó állatok újratöltik a földrajzot, szarvasállományokkal és kutyákcsomagokkal, amelyek mind a feltárt szinteken, mind a még várható szinten jelennek meg.

Ön után

"Utánunk"

(Képhitel: Piccolo) előttünk

"CSAK:

(Képhitel: Techland)

ARISE: Egy egyszerű történet egy lélegzetelállító utazás a túlvilágra, egy időben utazó csavarral

Uriad, azaz, de nem újratelepítve – a „kísértet” valójában inkább hasonlít. A megmentett lényeket meg lehet engedni és énekelni: olyan válaszként hívnak fel, mint a társszereplők, akik a Kompany utazásában. De mindazonáltal fantomokként képviselik őket, nem pedig test-vér állatokként, gyakran megtévesztik a fizika törvényeit: látni fogják, hogy a sugarak és a bálnák áthaladnak a játék lángoló, szennyezett égboltján. Bájot hoznak a környezetedbe, de nem az életet. Ez utólagos melankolikus érzést kölcsönöz az utólag, a játék minden alapvető témájáért. Nem menti meg ezeket a lényeket, csak a képeiket egy olyan univerzumba állítva, amely túl törött ahhoz, hogy emlékezzen rájuk.

Ha az állatok empátiát és bánatot hívnak fel, a játék emberei rettegés forrásai – egyébként is. Mindenhol megtalálhatók az út mentén az egyes szintek kijáratáig: száz száz meztelen, köves képen, amelyeket befagytak a saját civilizációjuk romjain keresztül.

Egy maroknyi továbbra is animátum, és dühös mozgásba kerül, amikor közeledik. Ezeket a Gaia dobható szívének felhasználásával „meg kell váltani”, egy kellemetlen kísérlet arra, hogy az ökológiai baleseti allegória hagyományos harci játékként működjön, villogó piros támadási mutatókkal és időzített akadályokkal. A többi azonban furcsa segítőkész. A világon átutazásuk során véletlenül végigvezetik Önt, a kulcsterjesztésekben zsúfolódnak vagy a következő párkányra néznek egy platformon.

A követés során előfordulhat, hogy együttérzni kell velük. Ha hátulról látják, minden emberi figura elölről szánalmas, arcuk félelem és kétségbeesés miatt felrobbant. Egy ki nem mondott közösséget alkotnak, ahelyett, hogy cserélhető szobrok lennének: látni fogja, hogy a szülők gyermekeiket hordozzák, és ami úgy tűnik, hogy vezetők, és a többit olyan szimbolikus tereptárgyak felé vezetik, mint például a vásárterületi körhinta felsorolása. Az ellenségesek néha elengedik emlékeiket, amikor legyőzik-a mindennapi élet gyűjthető, kézzel rajzolt beszámolói egy tündér világban, amely utal a bukáshoz vezető eseményekre.

Olvassa el  Az Assassin's Creed Mirage szigorúbb, de a fellebbezés szélesebb körű

Maga Gaia valahol az emberi és a nem ember birodalmak között ül. Anyja – a játék egyetlen beszédes szerepe – egy hatalmas, érző fa, amely a „Ark” terület központjában, egy bibliai menedék, amely a Sonic Adventure régi Chao kertjére emlékeztet. Testét irizáló kéregbe csomagolják, és hangjának megújító tulajdonságai vannak: tarthat egy gombot, hogy feltölthesse a sírást, amely ideiglenesen takarja a pusztított talajt növényzettel, miközben kopogtatja a támadókat.

"Utánunk"

(Képhitel: Piccalo)

„A progresszió hiánya vagy bármilyen erőforrás-elem egy módja annak, hogy az Egyesült Államok célja, hogy különböztesse meg bizonyos más öko-témájú akciócímeket”.

Ezen túlmenően azonban nagyon hasonlóan kezeli a mocsaras-szabványos emberi társait más harmadik személyű játékokban, különösen Perzsia hercege: az idő homokja. Gaia fel tud futni a falakat, csúszhat az esési sérülések elkerülése érdekében, és duplán vagy dupla ugrással átlépheti a szakadékot. Könnyű és élvezetes irányítani, nincs képessége feloldani, vagy a statisztikák fejlesztésére. A játék sokfélesége az új puzzle-kellékekből származik, mint például az ugrás-kiterjesztő óceánáramok és a hatalmas TV-k, amelyek teleportortokként szolgálnak, nem pedig extra berendezések vagy progressziós rendszer.

A progresszió vagy bármilyen erőforrás-elem hiánya az egyik módja annak, hogy az Egyesült Államok célja, hogy különböztesse magát bizonyos más öko-témájú akciócímektől, amelyek a kizsákmányolás vagy a hódítás gonoszságait hirdetik, csak hogy saját játékot építsenek a gyilkosság és a fosztogatás körül. Ugyanakkor azt tervezték, hogy felismerhető legyen a mainstream közönség számára, és ez a kettős napirend elkerülhetetlenül egy kis súrlódást generál. Különösen úgy tűnik, hogy a harc a kereskedelmi elvárások teljesítésére, nem pedig azért, mert értelmes helye van ebben a világban.

Csak az idő fogja megmondani, hogy a Piccolo képes -e levonni ezt a bonyolult kiegyensúlyozó cselekedetet. De talán a játék jobb, ha kissé megoldatlanul, ellentétben önmagával. Sokkal ambiciózusabb videojátékok készültek az ökológiai apokalipszisről, mint például a Molleindustria Lichenia vagy a Phoebe Walloway még Arcadia -ban. De utánunk csendesen vonzza a vegyes érzéseket, ez a katasztrófa kezdeményezőivel és áldozataival kapcsolatos, olyan állatokkal, amelyek mind aranyos kritikusok, mind Undead Múzeum darabjai, valamint az emberek, akik szörnyek, de nem egészen ellenség.

Itt vannak a legjobb közelgő indie -játékok egyikének, amely tetejére kell tennie a kívánságlistáját

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.