Meglepően könnyű volt ébren maradni 14 órán át a Hongkongból Amszterdamba tartó repülőn. A bevallottan szörnyű testtartásom és az ebből eredő nyakfájásom nem is tűnt fel, ahogy ott ültem, a szemem a Switch képernyőjére tapadt, miközben az utastér fényei elhalványultak, és teljes figyelmemet a The Legend of Zelda: Breath of the Wildnak szenteltem. Sok szempontból úgy éreztem, mintha egy ablakot nyitnék egy egyszerűbb időre, de egy kicsit frusztrált is voltam tőle.
Ebben a játékban van egy olyan kötelességtudó kézenfogás, amit 2017-ben még nem vettem észre, és talán ezért éreztem a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomot ezzel szemben olyan kihívásnak. Valójában a nyílt világ felfedezésére való erősebb hajlam miatt a Tears of the Kingdomot inkább az Elden Ringhez hasonlóan játszottam. A Breath of the Wildban azonban a The Depths vagy a Sky Islands nélkül, amelyek elvonják a figyelmemet a küldetésemről, sokkal lineárisabb élményt kaptam, amelyhez képest szinte gyérnek tűnik. Utólag már értékelni tudom, hogy tökéletes gyakorlóterep a Tears of the Kingdom összetettebb rendszereihez – és ez egyszerre nyugtalanít és izgatottá tesz, hogy a következő Zelda-játék hogyan fejlesztheti tovább a dolgokat.
Link az időben
(Kép hitelesítés: Nintendo)Hogyan tovább?
(Kép hitel: Nintendo)
Íme, milyen érzés a Tears of the Kingdom, ha van ADD.
Őszinte leszek: az egyik legnagyobb kifogásom a Tears of the Kingdomdal kapcsolatban az volt, hogy a bevezető Great Sky Islands szegmens teljesítése után milyen kevés térképinformációt és irányt kapunk. Hyrule-ba csöppenni és egy kopár térképen bolyongani mindkét játékban szédítő és ijesztő érzés, de a Breath of the Wildban elfelejtettem, hogy a gyeplőt mennyivel szorosabbra húzzák már az elejétől fogva.
A Nagy-fennsíkról való leereszkedés után azonnal Kakariko faluba irányítanak, hogy találkozzam Impával, aki onnan örömmel árulja el az egyes isteni szörnyek helyét. Még a Zora’s Domainbe vezető utat is valamivel könnyebbnek érzem a Breath of the Wildban, olyannyira, hogy már-már kezdem nehezményezni, milyen egyszerű mindent megtalálni. Olyan érzés, mintha anyám rángatná az ingujjamat, miközben átkelünk egy forgalmas utcán; tökéletesen képes vagyok rá, hogy magam is megtegyem, de ugyanakkor tudom, hogy a kitartása egyfajta útmutatásból fakad. Ez az útmutatás olyasvalami, amiből a folytatásban talán egy kicsit többet is szívesen láttam volna, de most a Breath of the Wildban már az engedelmesebb kistestvérként ismerem fel.
Meglepően könnyű volt ébren maradni 14 órán át a Hongkongból Amszterdamba tartó repülőn. A bevallottan szörnyű testtartásom és az ebből eredő nyakfájásom nem is tűnt fel, ahogy ott ültem, a szemem a Switch képernyőjére tapadt, miközben az utastér fényei elhalványultak, és teljes figyelmemet a The Legend of Zelda: Breath of the Wildnak szenteltem. Sok szempontból úgy éreztem, mintha egy ablakot nyitnék egy egyszerűbb időre, de egy kicsit frusztrált is voltam tőle.
Ebben a játékban van egy olyan kötelességtudó kézenfogás, amit 2017-ben még nem vettem észre, és talán ezért éreztem a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomot ezzel szemben olyan kihívásnak. Valójában a nyílt világ felfedezésére való erősebb hajlam miatt a Tears of the Kingdomot inkább az Elden Ringhez hasonlóan játszottam. A Breath of the Wildban azonban a The Depths vagy a Sky Islands nélkül, amelyek elvonják a figyelmemet a küldetésemről, sokkal lineárisabb élményt kaptam, amelyhez képest szinte gyérnek tűnik. Utólag már értékelni tudom, hogy tökéletes gyakorlóterep a Tears of the Kingdom összetettebb rendszereihez – és ez egyszerre nyugtalanít és izgatottá tesz, hogy a következő Zelda-játék hogyan fejlesztheti tovább a dolgokat.
Link az időben
(Kép hitelesítés: Nintendo)Hogyan tovább?
(Kép hitel: Nintendo)
Íme, milyen érzés a Tears of the Kingdom, ha van ADD.
Őszinte leszek: az egyik legnagyobb kifogásom a Tears of the Kingdomdal kapcsolatban az volt, hogy a bevezető Great Sky Islands szegmens teljesítése után milyen kevés térképinformációt és irányt kapunk. Hyrule-ba csöppenni és egy kopár térképen bolyongani mindkét játékban szédítő és ijesztő érzés, de a Breath of the Wildban elfelejtettem, hogy a gyeplőt mennyivel szorosabbra húzzák már az elejétől fogva.
A Nagy-fennsíkról való leereszkedés után azonnal Kakariko faluba irányítanak, hogy találkozzam Impával, aki onnan örömmel árulja el az egyes isteni szörnyek helyét. Még a Zora’s Domainbe vezető utat is valamivel könnyebbnek érzem a Breath of the Wildban, olyannyira, hogy már-már kezdem nehezményezni, milyen egyszerű mindent megtalálni. Olyan érzés, mintha anyám rángatná az ingujjamat, miközben átkelünk egy forgalmas utcán; tökéletesen képes vagyok rá, hogy magam is megtegyem, de ugyanakkor tudom, hogy a kitartása egyfajta útmutatásból fakad. Ez az útmutatás olyasvalami, amiből a folytatásban talán egy kicsit többet is szívesen láttam volna, de most a Breath of the Wildban már az engedelmesebb kistestvérként ismerem fel.
Furcsa érzés egy olyan Hyrule-ban bolyongani, amely sokkal sivárabbnak tűnik, mint a Tears of the Kingdom-ban nemrég megélt kalandjaim során. Az izommemória miatt gyakran elfelejtem, melyik játékkal játszom, és nem egyszer azon kapom magam, hogy kristályokat próbálok a fegyvereimhez olvasztani. A dolgok felszedése Magnesisszel hatalmas visszalépésnek tűnik az Ultrahand végtelen lehetőségeihez képest, főleg azért, mert a Breath of the Wildban nagyon kevés olyan dolog van, ami úgy tűnik, hogy fémből készült, kivéve a Guardian ereklyéket és roncsokat, és életem első rémületét kapom, amikor az egyik felébred, amikor megközelítem, hogy alkatrészeket gyűjtsek. Mégis, örültem, hogy újra találkozhattam szeretett távoli bombáimmal és kriózis rúnáimmal. Ha a Tears of the Kingdomban is megvoltak volna, valószínűleg sokkal hamarabb befejeztem volna a játékot.
(Képhitel: Nintendo)