Miután 14 órán keresztül játszottam a Breath of the Wildot egy hosszú távú repülőúton, most már értékelem azt, amit a legnagyobb kihívásnak találtam a Zelda Tears of the Kingdomban…

Meglepően könnyű volt ébren maradni 14 órán át a Hongkongból Amszterdamba tartó repülőn. A bevallottan szörnyű testtartásom és az ebből eredő nyakfájásom nem is tűnt fel, ahogy ott ültem, a szemem a Switch képernyőjére tapadt, miközben az utastér fényei elhalványultak, és teljes figyelmemet a The Legend of Zelda: Breath of the Wildnak szenteltem. Sok szempontból úgy éreztem, mintha egy ablakot nyitnék egy egyszerűbb időre, de egy kicsit frusztrált is voltam tőle.

Ebben a játékban van egy olyan kötelességtudó kézenfogás, amit 2017-ben még nem vettem észre, és talán ezért éreztem a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomot ezzel szemben olyan kihívásnak. Valójában a nyílt világ felfedezésére való erősebb hajlam miatt a Tears of the Kingdomot inkább az Elden Ringhez hasonlóan játszottam. A Breath of the Wildban azonban a The Depths vagy a Sky Islands nélkül, amelyek elvonják a figyelmemet a küldetésemről, sokkal lineárisabb élményt kaptam, amelyhez képest szinte gyérnek tűnik. Utólag már értékelni tudom, hogy tökéletes gyakorlóterep a Tears of the Kingdom összetettebb rendszereihez – és ez egyszerre nyugtalanít és izgatottá tesz, hogy a következő Zelda-játék hogyan fejlesztheti tovább a dolgokat.

Link az időben

Breath of the Wild

(Kép hitelesítés: Nintendo)Hogyan tovább?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Kép hitel: Nintendo)

Íme, milyen érzés a Tears of the Kingdom, ha van ADD.

Őszinte leszek: az egyik legnagyobb kifogásom a Tears of the Kingdomdal kapcsolatban az volt, hogy a bevezető Great Sky Islands szegmens teljesítése után milyen kevés térképinformációt és irányt kapunk. Hyrule-ba csöppenni és egy kopár térképen bolyongani mindkét játékban szédítő és ijesztő érzés, de a Breath of the Wildban elfelejtettem, hogy a gyeplőt mennyivel szorosabbra húzzák már az elejétől fogva.

A Nagy-fennsíkról való leereszkedés után azonnal Kakariko faluba irányítanak, hogy találkozzam Impával, aki onnan örömmel árulja el az egyes isteni szörnyek helyét. Még a Zora’s Domainbe vezető utat is valamivel könnyebbnek érzem a Breath of the Wildban, olyannyira, hogy már-már kezdem nehezményezni, milyen egyszerű mindent megtalálni. Olyan érzés, mintha anyám rángatná az ingujjamat, miközben átkelünk egy forgalmas utcán; tökéletesen képes vagyok rá, hogy magam is megtegyem, de ugyanakkor tudom, hogy a kitartása egyfajta útmutatásból fakad. Ez az útmutatás olyasvalami, amiből a folytatásban talán egy kicsit többet is szívesen láttam volna, de most a Breath of the Wildban már az engedelmesebb kistestvérként ismerem fel.

Meglepően könnyű volt ébren maradni 14 órán át a Hongkongból Amszterdamba tartó repülőn. A bevallottan szörnyű testtartásom és az ebből eredő nyakfájásom nem is tűnt fel, ahogy ott ültem, a szemem a Switch képernyőjére tapadt, miközben az utastér fényei elhalványultak, és teljes figyelmemet a The Legend of Zelda: Breath of the Wildnak szenteltem. Sok szempontból úgy éreztem, mintha egy ablakot nyitnék egy egyszerűbb időre, de egy kicsit frusztrált is voltam tőle.

Olvassa el  Hol lehet elektromos orgonát kapni Palworldben

Breath of the Wild

Ebben a játékban van egy olyan kötelességtudó kézenfogás, amit 2017-ben még nem vettem észre, és talán ezért éreztem a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomot ezzel szemben olyan kihívásnak. Valójában a nyílt világ felfedezésére való erősebb hajlam miatt a Tears of the Kingdomot inkább az Elden Ringhez hasonlóan játszottam. A Breath of the Wildban azonban a The Depths vagy a Sky Islands nélkül, amelyek elvonják a figyelmemet a küldetésemről, sokkal lineárisabb élményt kaptam, amelyhez képest szinte gyérnek tűnik. Utólag már értékelni tudom, hogy tökéletes gyakorlóterep a Tears of the Kingdom összetettebb rendszereihez – és ez egyszerre nyugtalanít és izgatottá tesz, hogy a következő Zelda-játék hogyan fejlesztheti tovább a dolgokat.

Link az időben

(Kép hitelesítés: Nintendo)Hogyan tovább?

(Kép hitel: Nintendo)

Íme, milyen érzés a Tears of the Kingdom, ha van ADD.

Őszinte leszek: az egyik legnagyobb kifogásom a Tears of the Kingdomdal kapcsolatban az volt, hogy a bevezető Great Sky Islands szegmens teljesítése után milyen kevés térképinformációt és irányt kapunk. Hyrule-ba csöppenni és egy kopár térképen bolyongani mindkét játékban szédítő és ijesztő érzés, de a Breath of the Wildban elfelejtettem, hogy a gyeplőt mennyivel szorosabbra húzzák már az elejétől fogva.

A Nagy-fennsíkról való leereszkedés után azonnal Kakariko faluba irányítanak, hogy találkozzam Impával, aki onnan örömmel árulja el az egyes isteni szörnyek helyét. Még a Zora’s Domainbe vezető utat is valamivel könnyebbnek érzem a Breath of the Wildban, olyannyira, hogy már-már kezdem nehezményezni, milyen egyszerű mindent megtalálni. Olyan érzés, mintha anyám rángatná az ingujjamat, miközben átkelünk egy forgalmas utcán; tökéletesen képes vagyok rá, hogy magam is megtegyem, de ugyanakkor tudom, hogy a kitartása egyfajta útmutatásból fakad. Ez az útmutatás olyasvalami, amiből a folytatásban talán egy kicsit többet is szívesen láttam volna, de most a Breath of the Wildban már az engedelmesebb kistestvérként ismerem fel.

Furcsa érzés egy olyan Hyrule-ban bolyongani, amely sokkal sivárabbnak tűnik, mint a Tears of the Kingdom-ban nemrég megélt kalandjaim során. Az izommemória miatt gyakran elfelejtem, melyik játékkal játszom, és nem egyszer azon kapom magam, hogy kristályokat próbálok a fegyvereimhez olvasztani. A dolgok felszedése Magnesisszel hatalmas visszalépésnek tűnik az Ultrahand végtelen lehetőségeihez képest, főleg azért, mert a Breath of the Wildban nagyon kevés olyan dolog van, ami úgy tűnik, hogy fémből készült, kivéve a Guardian ereklyéket és roncsokat, és életem első rémületét kapom, amikor az egyik felébred, amikor megközelítem, hogy alkatrészeket gyűjtsek. Mégis, örültem, hogy újra találkozhattam szeretett távoli bombáimmal és kriózis rúnáimmal. Ha a Tears of the Kingdomban is megvoltak volna, valószínűleg sokkal hamarabb befejeztem volna a játékot.

Olvassa el  Az Assassin's Creed Mirage a lopakodóra összpontosít, és készen állok arra, hogy újra gyilkosként érezzem magam

(Képhitel: Nintendo)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.