Miután játszottunk a Swansonggal, talán nem is lesz olyan rossz dolog a Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 hangos főszereplője…

A Vampire Masquerade: Bloodlines 2 játszható karaktere teljesen hangos lesz, és néhány leendő Kindred máris aggódik emiatt. A fejlesztő The Chinese Room halloweenkor (a YouTube-on keresztül) jelentette be a Bloodlines-formulában bekövetkezett, meglehetősen nagy változást, és amikor először hallottam a hírt, bevallom, osztottam a kezdeti aggodalmakat. Régóta szorgalmazom, hogy több vámpírra van szükségünk a videojátékokban, különösen, ha egy teljesen eredeti karakter megalkotásáról van szó, és a Bloodlines 2 hanggal megszólaltatott főszereplőjének szűkebb történetbeli vonzatai miatt fennáll a veszélye, hogy ez a fantázia szertefoszlik.

De miután végre elkezdtem játszani a tavalyi Vampire: The Masquerade – Swansongot, mégis elfogadom, amit kapok. Galeb, Emem és Leysha jellemvonásaiba egyáltalán nem szólhattam bele, de a hangszínészi játékuk vitathatatlanul az, ami fenntartja az érdeklődésemet a történeteik iránt. Bármennyire is szerettem volna részletesebben megtervezni a saját Bloodlines 2 karakteremet, egy előre beállított archetípus és egy átgondoltan megírt háttértörténet, amit színezhetek, a két világ legjobbjának tűnik.

Kapd be!

The Vampire The Masquerade Swansong Leysha premonition választás

(Kép hitel: Nacon)Életem szerepe

Skyrim

(Kép hitel: Bethesda)

Nézd meg minden idők legjobb RPG-it a Skyrimtől a Dragon Age-ig.

A Bloodlines 2 hosszú évekig tartó, a fejlesztési pokol megtestesítőjében vergődés után végre úton van – remélhetőleg ezúttal végleg. A The Chinese Room várakozásai szerint a folytatás jövőre érkezik, majdnem 20 évvel az első játék óta. Tekintve a Bloodlines kultikus rajongótáborát, úgy tűnik, a TCR nagy feladat előtt áll – még nagyobbat, mivel úgy tűnik, egyáltalán nem fog hasonlítani az első játékra.

Ez sok szempontból jó dolog. Könnyű rózsaszínű szemüveggel visszatekinteni, de a valóság az, hogy a Troika Games 2004-es RPG-je éppoly hibás volt, mint amilyen úttörő. Persze, megválaszthattuk a vámpírklánunkat, a nemünket, a háttértörténetünket és kitölthettük a karakterlapunkat, de ami 2004-ben még nehézkesnek tűnt, ma már egyenesen kellemetlennek tűnik. A technológiai fejlődést és a modern szabványokat szem előtt tartva a The Chinese Room nem az eredeti újjáalkotására törekszik, hanem újít és arra épít, amitől az eredetileg is nagyszerű volt.

A Bloodlines egyik erőssége mindig is az NPC-k hangjátéka volt, amelyet erős forgatókönyvvel erősítettek meg. Ez az, amit a fejlesztő Big Bad Wolf újabb bejegyzésében, a Swansongban is láthatunk. A játék inkább puzzle-kutatós és TTRPG-alapú megközelítést alkalmaz, és a képességpontokra és a kockadobásra támaszkodva diktálja a párbeszédek kimenetelét. Lehet, hogy nem a leglátványosabb a grafikája, és nincs benne rengeteg flancos fegyver, de az írás és a hangjáték bőven kárpótol mindezért. A bostoni kamarilla drámai belső működése lenyűgöző, amikor három különböző karakter szemszögéből meséli el, és bár egy teljesen más fejlesztő készítette, reményt ad a Bloodlines 2-re.

Olvassa el  Hogyan kell felszabadítani a bolygókat a Helldivers 2-ben a Major Orders-nek

Karakterépítés

Bloodlines 2

(Kép hitel: Hardsuit Labs)

A Vampire: The Masquerade játékok a dinamikus karaktereikről ismertek, és úgy tűnik, ez a Bloodlines 2-ben is így lesz. Játszható karakterünk egy Phyre nevű idősebb vámpír lesz, aki nemrég ébredt fel több évszázados szunnyadás után, miközben megküzd a modern világgal. A Chinese Room még mindig hagyja, hogy testre szabjuk Phyre háttértörténetének elemeit, annak ellenére, hogy egyértelműen egy konkrét narratívát tartanak szem előtt.

A Bloodlines 2 hangos főhőse messze nem a legnagyobb különbség a The Chinese Room folytatása és a Troika eredetije között. Választhatunk majd, hogy férfi vagy női Phyre-t játszunk, szerkeszthetjük a külsejüket, és négy klánháttér valamelyikéhez rendelhetjük őket. A fejlesztő egyelőre csak a Brujah nevű harcos klánt jelentette be opcióként, de mivel tizenhárom nagyon különböző lehetőség van az asztalon, bőven marad hely négy nagyon különböző Phyre számára. Ezzel szemben az eredeti Bloodlinesban a klánod egyszerűen csak a Fegyverzetedet diktálta egy átfogó történet keretében.

Én csak azt akarom látni, hogy ez a játék virágzik – függetlenül attól, hogy a semmiből hozhatok létre egy vámpírt vagy sem.

Masquerade-rajongók, könyörgöm nektek: ez nem a világ vége. A „félkész” videojátékos főszereplők nem újdonság, és legalább a Bloodlines 2-ben van is miért. Az Assassin’s Creed Valhallában például a választás kozmetikai illúzióját kapjuk a férfi vagy női Eivor között, de a történet ettől függetlenül ugyanaz marad. Eközben a Cyberpunk 2077-ben V életútját és tulajdonságait választhatjuk ki, de bármit is választunk, attól még V-nek hívják. A fejlesztők tisztában vannak azzal, hogy szeretjük a választás lehetőségét, ha RPG-hőseinkről van szó, de egy előre megírt karakter szerepjátéka még mindig hihetetlenül kielégítő lehet. Úgy értem, nézzünk csak a The Witcher 3-ra.

Lehet, hogy elsőre rövidre zárt az agyam, amikor erre gondoltam, de most már tényleg izgatottan várom a teljesen hangos Phyre-t. Azzal, hogy kreatív határokat ad nekünk, a Bloodlines 2 felkészült arra, hogy mind az akció, mind az RPG műfajok előnyeit kihasználva jól megírt karaktereket és játékosok választási lehetőségeit nyújtsa. Lehet, hogy túlságosan optimista vagyok, de ennyi évnyi készülődés után csak azt szeretném látni, hogy ez a játék virágzik – akár a semmiből hozhatok létre egy vámpírt, akár nem.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.