Mivel Spyro a Sárkány 25 éves, emlékszünk, mi tette a lila platformert olyan heves tűzgyújtóvá

A harmadik dimenzió fogalma érthető módon manapság már nem is tűnik olyan idegennek számunkra. Bár a kör bezárult, és mostanra a pixel art újra feltámad a Steamen megjelenő minden második új indie játékban, amikor a PlayStation még nagy port kavart, akkoriban a 3D-s grafika volt az, amiről mindenki csak beszélni tudott. A műfajok kiszakadtak a hagyományos, kétdimenziós perspektívájukból, és belevetették őket a korai 3D fekete ködébe. Szinte egyik napról a másikra a játék ismét határvidékké vált, és gyakorlatilag minden új megjelenéssel új, ötletes játékmódokat vettek át és adaptáltak. Bár nem Spyro volt a szikra, amely a robbanást okozta, a tüzes karakter minden bizonnyal segített a lángokban tartani, miután a Super Mario 64 és a Crash Bandicoot már elkezdte népszerűsíteni a 3D platformer fogalmát.

Valójában szoros kapcsolat van a Naughty Dog pusztító narancssárga kabalája és az Insomniac Games lila megfelelője között. Ez a Disruptorral kezdődött, az Insomniac által fejlesztett, lenyűgöző, bár elnézett filmes lövöldözős játékkal. Bár a játék nem fogyott jól, a kiadó Universal – amely a Crash Bandicooton is együtt dolgozott a Naughty Doggal – elég nagy hatással volt rá ahhoz, hogy egy második játékot is megrendeljen a fiatal stúdiótól.

A stúdió művészének, Craig Stittnek és a mitikus szárnyas gyíkok iránti vonzalmának köszönhetően a következő játékban már a kezdetektől fogva a sárkányok álltak a középpontban. A repülés képessége nagy áldás volt a játék számára, hiszen egy olyan plusz réteget adott a 3D platformer műfajhoz, ami korábban nem igazán létezett. Gondoljunk csak Mario szárnyas sapkájára a Super Mario 64-ben, és arra, hogy a háromdimenziós szabadságnak ez a rövid kitörése mennyire izgalmas érzés volt. A Spyro állandóan rendelkezne ezzel a szabadsággal, és a repülést szem előtt tartva tervezték volna.

Felmelegítés

Spyro

(Kép hitelesítés: Activision )Subscribe to Retro Gamer

Retro Gamer

(Kép hitel: Future)

A klasszikus játékokról és konzolokról szóló részletesebb cikkekért, amelyeket közvetlenül az ajtajára vagy készülékére küldünk, iratkozzon fel a Retro Gamerre nyomtatott vagy digitális formában.

De valójában a játék kezdeti stílusa teljesen más volt. Annak ellenére, hogy valami könnyedebbet akartak alkotni, mint a Disruptor – ezért is erőltették a sárkányt -, a platformjáték kinézete mégis inkább a sötét és komor felé hajlott. Az inspirációt valójában az 1996-os DragonHeart című villanófilm adta, az Insomniac pedig a fantasy hasonlóan komor megközelítését akarta megragadni. A Spyro eredetileg a Pete nevet kapta volna – bármennyire is nehéz ezt elképzelni -, ami egy komikusan pedáns név, ráadásul egy 1977-es filmhez kötődik, amit talán komolyan akartak venni, de egy mitikus sárkányt és minden velejáróját kellett volna ábrázolnia. A változás a fejlesztés korai szakaszában történt, Mark Cerny – aki akkoriban a Universal Interactive-nál dolgozott – útmutatásával, hogy változtassunk az irányon, hogy valami családbarátabb legyen. Az okok sokfélék voltak, de elsősorban a fiatalabb korosztályt akarták megcélozni, hogy a Nintendo dominanciájából kivegyenek egy szeletet.

Olvassa el  Helldivers 2 epeköpők és hogyan lehet megölni őket

Mark sosem erőltette teljesen a váltást, de nagyon szerette volna, ha az Insomniac taktikát vált, miután észrevette, hogy a PlayStation idősebb közönséget célzott meg, mint az N64, és hogy a minőségi, családbarát játékokra váró hely betöltésre vár. Pete-ből Spyro lett, és egy sokkal színesebb, Disney-szerű hangvételű játékot vettek fel. Mark közreműködése azonban nem állt meg itt. Az executive producer ötlete volt egy panorámás 3D motor, ami lényegében nagy, nyitott környezeteket jelentett, amelyek nem szenvedtek a sötét ködtől, mint oly sok PlayStation-játék. Ennek az álomnak a megvalósítása azonban az Insomniac munkatársára, Alex Hastingsre hárult, aki a kódolás nagy részéhez az akkoriban is ritkán használt assembly nyelvhez folyamodott. És valójában a Spyro motorja meglehetősen ötletes lett, lényegében két külön motort használt: az egyik a távolabbi területeket renderelte alacsonyabb poligonminőségben, a másik pedig a közelebbi tereket renderelte sokkal részletesebben, és a kettő között zökkenőmentesen váltott, amikor és amikor szükség volt rá.

Manapság ez egy általános technika a vizuális hűség maximalizálására, és akkoriban az Insomniac egyfajta úttörő volt ezzel a technológiával. Ez a motor a játék tervezésének szerves részévé vált, és lehetővé tette a játékosok számára, hogy messzire lássanak a távolba, és segített megállapítani azokat a réseket, amelyeken át akartak siklani. E nélkül a motor nélkül a Spyro The Dragon teljesen más élményt jelentett volna; nem lett volna lehetőség lebegő szigetekre, titkos kincsekkel, vagy hosszú távolságok átugrására a platformozás részeként. Még a világos, vidám hangvétel is nyomasztóbbnak és komorabbnak tűnt volna, ha a korai 3D sötét ködét szenvedte volna el, és valószínűleg nem vált volna azzá a népszerű PlayStation kabalává, ami végül lett.

Spyro

(Képhitel: Insomniac)

„A Spyro ezzel szemben azonnal pozitív fogadtatásban részesült, 1998-ban jelent meg, és a legtöbb kiadvány dicsérte, az eladási listán az első helyen végzett (történetesen közvetlenül a Tomb Raider mögött), és helyet kapott a játék kabalafigurák dicsőségcsarnokában.”

Persze mindez hiába lett volna, ha Spyro karaktere nem tudott volna megfelelni a környezet adottságainak. Ezért Charles Zembillas vette át az irányítást az eredeti dizájn felett, akit a Crash Bandicoot kinézetének megalkotásán végzett munkája miatt hoztak be – a Naughty Dog és az Insomniac mind fizikailag, mind társadalmilag közel állt egymáshoz a fejlesztők között. Így alakult ki a Disney-szerű megjelenés, Charles koncepciói alapján határozták meg Spyro és különböző társai megjelenését, de a karakterek animációi is ezt a rajzfilmes hangulatot fejezték ki.

Kirsten Van Schreven volt azonban az, aki átvette az irányítást a különböző világok dizájnja felett, és úgy látta jónak, hogy felrázza a bevált formátumokat, amelyekkel a platformjátékok akkoriban általában érkeztek. Eltűntek a havas, a sivatagi vagy a dzsungeles színpadok, és helyette egy sokkal eredetibb, misztikusabb és a fantasy témához illő stílus került megvalósításra. Az Artisans induló világa például egy mesebeli táj volt, míg a második zóna, a PeaceKeepers egy harciasabb környezetet biztosított. Egyedi volt, és csak még inkább kiemelte Spyro-t.

Olvassa el  Az összes Armored Core 6 legjobb buildje minden játékstílushoz

De ennél is több, a Spyro The Dragon elkerülte a hagyományos, szakaszonkénti platformjátékot, és inkább valami olyasmit választott, ami inkább a Super Mario 64 választási szintjéhez hasonlított. Ahelyett azonban, hogy képekbe ugrált volna, Spyro egy warp-kapun keresztül utazott – aminek csinos effektje volt, hogy egy 2D-s síkot látott, amely a célállomás városképét vetítette ki -, hogy észrevehető töltőképernyők nélkül utazhasson az egyes szakaszokhoz. A játékmenet nyitottsága semmihez sem hasonlított, amit korábban PlayStationön láttunk, és figyelembe véve az ebből fakadó technikai feszültségeket, az Insomniac biztosan nem vette a könnyebbik utat a Spyro The Dragon esetében. De hát ez egy olyan fejlesztő volt, aki bizonyítani akart. A Disruptor egy „sikeres” kudarc volt, amely bizonyította a stúdió technikai képességeit, de kereskedelmi elismerést nem tudott szerezni érte.

A Spyro-t ezzel szemben azonnal pozitívan fogadták, 1998-ban jelent meg, és a legtöbb kiadvány dicsérte, az eladási listán az első helyen szerepelt (történetesen a Tomb Raider mögött), és helyet kapott a játék kabalafigurák hírnevének csarnokában. A karakter végül majdnem 5 millió példányban kelt el a PlayStation teljes életében, és lehet, hogy a karakter úgy nézett ki, mint bármelyik másik platformjáték kabalafigura, de kevés játéknak volt olyan tartós vonzereje, mint a lila sárkánynak. És bár az Insomniac Games azóta kinőtte a sorozatot, az igény, hogy újra a franchise vezetői székében lássuk őket, sosem szűnt meg. Talán ha Spyro újjáélesztett új megjelenése nyerőnek bizonyul, akkor a rajongók ezt meg is láthatják.

Ez a cikk először a Retro Gamer magazinban jelent meg. Ha még több hasonlót szeretnél, vedd meg az egyes számokat, vagy iratkozz fel a Magazines Directnél.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.