Most játszom először a Red Dead Redemption 2-t, és ez bonyolítja az érzéseimet a nyílt világú játékok gyors utazásaival kapcsolatban.

A Red Dead Redemption 2-ben a harmadik fejezet feléig nem oldottam fel a gyors utazást. Ez egy véletlen volt – sikerült felhalmoznom egy egészséges pénzkészletet, és miután maximalizáltam a banda többi szállását, rejtekhelyét és egyéb szükséges felszerelését, végül beleharaptam a puskaporos lövedékbe, és befektettem Arthuréba. És lám, egy gyorsutazási térkép jelent meg, a lakókocsija fájára szögezve, mint egy csábító suttogás egy ködös öbölbeli éjszakán. Egyszer-kétszer használtam, aztán soha többé nem tettem.

Emlékeim szerint a játék nem jelezte, hogy Arthur második fejlesztésével az RDR 2-ben feloldható lenne a gyors utazás. Én csak egy készletnyi töltényt akartam, amit időnként felkaphatok, bár mindig találtam bőven zsákmányolni valót a halott O’Driscolloktól, Pinkertonoktól és LeMoyne Raiderektől egyaránt. Egyszer talán még győzelmi ujjongást is kirobbantottam volna, de talán életemben először rájöttem, hogy egyáltalán nem hiányzott ez az alapvető RPG-szerű mechanika. Ez egy szélesebb körű vitához szól manapság a gyors utazás szerepéről a játékokban, de ez egyúttal annak a magával ragadó történetmesélő erőnek a bizonyítéka is, ami azzal jár, ha egyszer megállunk, hogy beleszagoljunk a lótrágyába.

Gyerünk, fiú

Red Dead Redemption 2

(Kép hitel: Rockstar Games)Lovagolj vagy halj meg!

Red Dead Redemption 2

(A kép kreditpontja: Rockstar Games)

Arthur öröksége tovább él, de vajon a Red Dead Redemption mindent elmondott, amit kellett?

A Red Dead Redemption 2 eddig meghatározó élmény volt számomra. Mint olyasvalaki, akit sosem érdekelt különösebben az egész cowboy-fantázia, el sem hiszem, hogy inkább húsz valós idejű percig lovagolok a hatalmas vadnyugaton, minthogy átgörbüljek magam a térképen.

Lehet, hogy az RDR 2 egy akció-kalandos sandbox játék, de a gyors utazás mindig is a kenyerem volt nagyjából minden nyílt világú RPG-ben, amivel valaha játszottam. Még a Baldur’s Gate 3-ban is visszaéltem a portálokkal, hogy a város egyik végéből a másikba jussak, csak mert megtehetem. Ez egy olyan széles körben használt mechanika, amit a legtöbbször természetesnek veszek, különösen akkor, amikor egyszerűen nincs kedvem rengeteg vadonon átgázolni. A Red Dead Redemption 2-ben az azonnali gyors utazási lehetőség hiánya eleinte nagyon meglepett, pont emiatt. Miután a 2. fejezet elején egy szalonban verekedtem Lennyvel, megdöbbentett, hogy nem tudtam csak úgy rákattintani a Horseshoe Overlookra, hogy eljussak oda. Miután frusztrálóan próbáltam stoppolni a lezárt kocsit jelző táblától, gyalog indultam el Valentine-tól.

Bevallom, eleinte küzdöttem a Red Dead Redemption 2 lassabb tempójával általában. Arthur nem jár túl gyorsan a táborban, még akkor sem, ha a kontrollerem A gombját nyomogatom, és amikor ezt a Far Cry 5 újrajátszása után játszottam, el sem hittem, hogy mennyi időbe telik neki a hullák fosztogatása. Még azután is, hogy megvettem az első igazi lovamat – egy lenyűgöző barna versenyző fajtát, amit szeretettel Rambónak neveztem el -, rejtélyes volt számomra, hogyan kellett volna eljutnom innen egészen idáig. Kicsinyítettem, hogy az egész térképet nagyrészt feltáratlan dicsőségében láthassam, és zavarba jöttem. Vajon innentől kezdve minden így fog történni?

Olvassa el  A Hellblade 2 Senua-t a "remény jelzőfényévé" teszi, és egy egészen másfajta horrorjáték-hősnővé, amire már régóta vártam már

Red Dead Redemption 2

(Kép hitel: Rockstar Games)

A frusztráció miatt majdnem teljesen letettem a játékot. Végül azonban Arthur utazásának lassabb, realisztikusabb tempója kezdett értelmet nyerni számomra. Tényleg nem arról szólt, hogy minél gyorsabban eljussunk A-ból B-be, hanem arról, hogy egyáltalán eljussunk oda. Az, ahogy Arthur durva dicsérő szavakkal nyugtatja Rambót, ahogy megáll néhány szarvasra vadászni a nyílt síkságon, és ahogy rágyújt egy cigarettára, miközben lemegy a nap, mind ugyanolyan fontosnak kezdett tűnni, mint maguk a küldetések.

Arthur révén végre értékelni tudtam, hogy milyen jó, ha lassan haladunk a felfedezéssel és a kalandozással a nagyszabású, nyílt világú játékokban. Egyszer-kétszer még mindig vonatra és kocsira szálltam, megcsodálva a filmes jelenetek szépségét, amelyek azt mutatják, hogyan jut el Arthur fizikailag Saint Denisből Strawberrybe, de csak akkor, amikor úgy érzem, hogy ez szükséges a történet szempontjából.

Nem tudom elhinni, hogy inkább húsz valós idejű percig lovagolok a hatalmas vadnyugaton, minthogy magamat warpoljam át a térképen.

Ez a játékos-karakter szintézisnek olyan szintje, amire nem emlékszem, hogy valaha is éreztem volna. Ne értsetek félre, imádtam a The Witcher 3-ban lóháton lovagolni, és kötődni Roachhoz, de még mindig úgy éreztem, hogy Geraltként játszom, ahelyett, hogy én lennék ő. Számomra minden a részleteken múlik. Az RDR 2 úgy segíti a játékos elmerülését, mint egyetlen más nyílt világú játékélmény sem, amiben korábban részem volt, akár a bandával énekelsz a tábortűznél, akár Molly O’Shea és Dutch újabb szerelmi civakodását hallgatod ki.

Ez a szoros kötődés, amit Arthurhoz, mint karakterhez kialakítottam, érzelmileg nem könnyíti meg számomra a 6. fejezetet. Mégis, van benne valami melankolikus elfogadás, ami teljesen kiszorította a gyorsutazást a fejemből. A Red Dead Redemption 2 világa annyira élőnek tűnik, körülötted mozog, nem pedig miattad. Egy pillanatot sem akarok kihagyni a vibrálásából abban az időben, ami Arthurnak még hátravan – és biztosan nem fogom gyorsutazásra pazarolni.

Nézz meg még néhány olyan játékot, mint a Red Dead Redemption 2, ha nem akarod, hogy a fegyverforgatásos napok még ne érjenek véget.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.