Starfield akadálymentesítési ítélet: „A fogyatékkal élő játékosok a Földön maradnak”

Imádom az űrt. Adj egy videojátékot, egy könyvet, egy tévéműsort vagy egy filmet, amiben az űr szerepel, és több mint valószínű, hogy imádni fogom. Adj hozzá egy kis NASA-stílusú felfedezést, és máris elkapott a hév. Ezt ígérte a Bethesda Game Studios a Starfielddel. Így amikor először indítottam be az új Xbox RPG-t, készen álltam arra, hogy kiéljem a legnagyobb űrhajós fantáziámat. Sajnos azonban, ha abban reménykedtél, hogy az űr bejárható lesz, akkor sajnos nem az.

Amikor Todd Howardot a Kinda Funny című műsorában a Starfield akadálymentesítési lehetőségeiről kérdezték, megjegyezte, hogy a Bethesda a megjelenéskor a Big Font Mode-ot is be fogja építeni. Akkor még nem tudtuk, hogy a Starfieldben csak ennyi lesz a fogyatékkal élő játékosok számára. A játék ettől függetlenül gyönyörű, szórakoztató, és megfelel egy újabb nagyszerű Bethesda RPG-nek. De ha a fogyatékkal élő játékosok a Bethesda első akadálymentesített slágerében reménykedtek, sajnálattal kell közölnöm, hogy tovább kell várniuk.

Steve SaylorSocial Links NavigációAccessibility szószóló és tanácsadó

Steve Saylor egy jogilag vak játékos, aki az életét annak szentelte, hogy a videojátékokat mindenki számára jobbá tegye. Az évek során Steve olyan nagy játékfejlesztőkkel konzultált, mint az EA, a Ubisoft és a Naughty Dog, hogy segítsen a videojátékok hozzáférhetőségének előmozdításában, és egy YouTube-csatornát is vezet, ahol a legújabb új kiadások hozzáférhetőségi lehetőségeit vizsgálja.

A tervezés által korlátozott

Starfield

(Képhitel: Bethesda)

A Starfield fő akadálymentesítési funkciója, a Large Menu Fonts mód, amely a nagyon aprócska akadálymentesítési menüben található, segít enyhíteni sok játékos aggodalmát a tavaly júniusban a Starfield Directben látott apró szöveggel kapcsolatban. Nem tökéletes, de elég sokat segít. Ez az opció elviselhetővé teszi a Starfieldet a gyengén látó/jogilag vak játékosok számára. A vak játékosok számára azonban nincs képernyőolvasó, és nincs megfelelő navigációs segítség sem, amely segítene a játékosoknak eljutni oda, ahová menniük kell.

Van egy kiemelt útvonal, amikor a szkennert használod, ami segíthet elérni egy útpontot, de gyakran ez az útvonal eltűnik, amint elkezdesz mozogni – itt a Starfield megpróbál egy új útvonalat találni, hogy eljuss egy célállomás felé, csakhogy a játék gyakran feladja, és egy üzenetet ad, hogy „nem találtak közvetlen útvonalat”.

A Starfieldben nincs automatikus célzás vagy automatikus célzás sem, ami segítené az FPS-harcot. A legegyszerűbb módja az ellenség meglátásának, ha a retikula a teste fölött lebeg, ami kiváltja az életerő- és pajzscsík megjelenését. Ez elég nagy ahhoz, hogy azok is lássák, akiknek korlátozott a látásuk, de ha nem látunk, a Starfield kevés segítséget nyújt a harcok átvészelésében, ami a fő történet folytatásához kötelező. Ennek következtében ezeknek a játékosoknak a játék nagy részében látó segítségre lesz szükségük.

Olvassa el  Nintendo évértékelő: A Legend of Zelda Tears of the Kingdom vezeti a Switch hattyúdalának évét

Image 1 of 2Nagy menü betűtípus bekapcsolva (Image credit: Bethesda)Nagy menü betűtípus kikapcsolva (Image credit: Bethesda)

A siket és nagyothalló játékosok számára a Starfield rendelkezik feliratokkal, és az alapértelmezett tartalmazza ugyan a hangszóró feliratokat és a félig átlátszatlan hátteret, de nem lehet testre szabni a méretét, színét vagy a háttér átlátszatlanságát. Nincsenek teljes feliratok vagy hangvizualizáció, ha egy ellenség hátulról eltalál, ami nehézséget okozhat azoknak, akik nem tudnak hanggal játszani a játékban.

A mozgássérült játékosok számára az Xbox Series X, Xbox Series S és a PC-n mind a kontroller, mind az egér, mind a billentyűzet esetében remapping lehetőségek állnak rendelkezésre, ami segít. De azon kívül, hogy az ironsightot (a fegyver csövébe való célzás) a nyomva tartásról átállíthatjuk egy kapcsolóra, nincsenek testreszabási lehetőségek arra az időre, amikor egy gombot nyomva kell tartanunk, ha az nehézkes. A tartási idő rövid, de egy olyan opció, hogy kapcsoló legyen, vagy akár egy mód arra, hogy beállítsuk a tartások időzítését, jobb lett volna.

A Starfield is sok kurzor-alapú navigációt használ a játék menüiben való mozgáshoz. Más játékokban gyakran van alternatív módja a navigációnak a D-Pad segítségével. A Starfieldben néhány menüben használhatod a D-padot, de vannak olyan menük, amelyekben a kurzort kell használni, ami gondot okozhat, ha nehezen tudod használni a hüvelykujjas botokat vagy az egeret. A Starfield képességek menüje kulcsfontosságú probléma ebből a szempontból; ez a játék fejlődés-centrikus aspektusa, amely nem navigálható a kurzor használata nélkül, és valamiért ez az egyetlen olyan menü, ahol nem találtam alternatív lehetőséget.

Végső ítélet

Starfield képernyőkép

(A kép kreditpontja: Bethesda)

Sokakban felmerülhet a kérdés: „Hogy lehet ez a játék hozzáférhetetlen? Ez az Xbox, ők imádják a hozzáférhetőséget”. Bár ez igaz, a Bethesda Game Studios egy különálló entitás. Még ha a tágabb Xbox Game Studios kötelékébe tartoznak is, a stúdiónak kell eldöntenie, hogy beépíti-e az akadálymentesítést vagy sem. És ha csak egy-két akadálymentesség-bajnok van a csapatban, akkor ezek a hangok elnyomják a hangjukat, és úgy tűnik, ez a helyzet.

Még mindig lehetséges, hogy a megoldások a bevezetés után is hozzáadhatók. A fenébe is, a Deathloop, a Dead Cells és még a The Outer Worlds is megtette, és a játékukat jobbá tette a fogyatékkal élő játékosok számára. Szóval még mindig van remény. De egyelőre a játékostársadalom többi része elrepülhet az űrhajókba, míg a fogyatékkal élő játékosok a Földön maradnak, remélve, hogy egy nap elérik a csillagokat.

Ha további információkat szeretnél megtudni a Bethesda új nyílt világú RPG-jéről, akkor látogass el Starfield-értékelőnkbe.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.