Wombat kaki, Magic The Gathering és egy legendás roguelike fejlesztő: A Plants vs Zombies készítője egy 10 éve készülő játékkal tér vissza.

Mielőtt George Fan új játékáról beszéltem volna, visszatekintettem arra az örökségre, amelyet legismertebb játéka, a Plants vs Zombies szerzett. Ez 14 évvel később is elképesztő teljesítmény. 2009-ben, egy olyan évben, amikor megjelent az Uncharted 2, az Assassin’s Creed 2, a Batman: Arkham Asylum, a Left 4 Dead 2 és egy új Super Mario Bros játék, az EA állítása szerint ez a szerény stratégiai játék tucatnyi Game of the Year díjat gyűjtött be, és a súlya fölé kerekedve a világ legnagyobb stúdióival szállt szembe a maga útján.

A szerény toronyvédelmi játékának átütő sikere nem maradt el Fan számára sem: „Csináltam egy másik játékot, az Octogeddont, e [új játék] és a Plants vs Zombies között, és ezzel birkóztam. Próbáltam mindent megtenni, hogy csak arra gondoljak, hogy csak egy játékot csináljak anélkül, hogy a Plants vs Zombieshoz hasonlítanám. Próbáltam mindent megtenni, és a gondolatok csak úgy beszivárogtak néha-néha. Csak kell a mentális erő, hogy ne merülj el ebben a gondolkodásban”.

Most, az Octogeddon és a D&D és Magic: The Gathering fejlesztő Wizards of the Coastnál töltött „szemnyitogató” időszak után Fan visszatért. Új játéka a Hardhat Wombat, egy puzzle-játék, amelyben Fan természetszeretete és a bevett műfajok alkalmi fordulatai iránti vonzódása egy családbarát játékkal próbál összeházasodni, amely az állati kakiról szól. Bár ez nem hangzik túl igényesnek, ez egy olyan játék, amelyet Fan már 10 éve fejleszt valamilyen formában.

Jamming

„Egy játékdzsemborinak indult” – meséli Fan. Még 2013-ban Fan közreműködött a jól ismert Ludum Dare jamben. Abban az évben a „10 másodperc” volt a téma, és Fan egy „építőmunkás ötletével állt elő, akinek tíz másodpercenként kell ebédelnie, különben elpusztul”. Az I need a lunch break (ebédszünetre van szükségem) nevet viselő játék a Hardhat Wombat csontjait kínálta, de Fan észrevette, hogy bár a kezdeti építés szórakoztató volt, „amint beletettem a tíz másodperces mechanikát, a játék határozottan rosszabb lett”.

Fan benyújtotta a játékot, és továbblépett, nem teljesen elégedetten az erőfeszítéseikkel a tíz másodperces tempó korlátozása miatt. Hét évig nem vette újra elő a projektet, amikor is visszatért a játékhoz, egy olyan mechanikát keresve, amelynek továbbfejlesztését a „10 másodperces” téma megakadályozta. Azonnal eltávolította az időkorlátot, és egy olyan szabállyal helyettesítette, amely szerint a játékosoknak egy meghatározott tervrajz alapján kellett építkezniük, és végül el kellett távolítaniuk a felesleges építőanyagot, mielőtt befejezhették volna a pályát. „Ez nagyon szórakoztatónak bizonyult.”

Nagyjából ekkor ütötte fel a fejét a Wombat. Fan szerint addig a pontig a játék még az építőmunkás köré épült. Az állatok és növények azonban a játékai során mindig is téma voltak, és a fejlesztés során Fan egy olyan apróságra bukkant, amely a játék többi részének szó szerinti építőköve lett: a wombat, egy Ausztráliában őshonos erszényes állat, az ürülékét kockákban termeli. „Azt gondoltam, hogy ‘várj egy percet, egy olyan játékon dolgozom, amelyben egy emberi építőmunkás szerepel, és ő rakosgatja a kockákat. Meg tudom ezt csinálni? Megtehetem, hogy a főszereplőm egy wombat legyen, és a kockák a wombat kakijából készüljenek?”.”

Olvassa el  Fortnite káposztás kocsik: Hol lehet elpusztítani őket

Spelunking

Spelunky

(Kép hitel: Mossmouth)

Ha a projektet Fan egyedül valósította volna meg, talán ez könnyű válasz lett volna, de most egy másik embert kellett meggyőznie. Nagyjából abban az időben, amikor Fan visszatért a game jam dokumentumaihoz, felhívta őt Andy Hull, aki leginkább az eredeti Spelunky tervezésében nyújtott segítségéről ismert, és aki éppen az utolsó játékának, a Dunk Lordsnak a fejlesztését fejezte be.

Amikor a Fannal folytatott beszélgetésem után beszéltem Hullal, elmondta, hogy „szörnyű kiégés” érte, amikor a Dunk Lords elkészült. A Spelunky után Hull azt mondja, hogy „nagyon bizonyítani akartam magamnak, és egy túlságosan ambiciózus projektet választottam”, és megpróbáltam „az összes művészeti, tervezési és programozási munkát magam elvégezni”. Végül kiderült, hogy ez túl sok munka volt, de mire a Dunk Lords 2020. március 18-án megjelent, a Covid-19 járvány éppen csak elkezdődött. „A fejlesztés vége úgy telt, ahogyan kezdődött: elszigetelten a pincémben, éjjel-nappal egyedül dolgozva”.

Hull kiégése annyira súlyos volt, hogy „már azt sem bírta elviselni, hogy leüljön a számítógépem elé, hogy az Amazonon vásároljon, nemhogy egy másik projekten dolgozzon. Néhány félresikerült kezdés után már tényleg nem tudtam, hogy akarok-e továbbra is játékokat készíteni”. Nagyjából ekkor vette fel a kapcsolatot Fan-nal, aki megpróbálta meggyőzni Hull-t, hogy készítsen vele egy játékot, mivel egy kétszemélyes csapat együtt viselné a terheket.

„[Hull] azt mondta: „George, nem akarom tönkretenni a barátságunkat.” Mindketten láttunk már olyan eseteket, amikor vannak ezek a kis indie csapatok, van két barát, akik belevágnak. Aztán a játék után már nem barátok.”. Fan a „lehető legkisebb játékot” javasolta. A Hardhat Wombaton már elvégzett munkával a párosnak mindössze három hónapba telne, hogy elkészüljön – „nem elég idő ahhoz, hogy tönkretegyenek egy barátságot”. Hull beleegyezett, és a páros elkezdte a munkát.

Ha egy wombat nadrágot viselne…

PvZ

(Képhitel: EA)

Miután azonban a wombatot bezárták, más akadályokat is le kellett küzdeni. Fan megjegyzi, hogy ő és Hull is „inkább családbarát játékokat készítenek”, de mivel a székletürítés a tervezés egyik alappillére, ezt könnyebb volt mondani, mint megtenni. Ahogy Fan leírja a tervezési folyamatot, több mint egy csipetnyi lázálom van benne: „a kaki hangjának ízlésesnek kellett lennie” – mondja nekem – „ha a wombat nadrágot viselne, akkor egy animációt kellett volna készítenünk, hogy a wombat levegye a nadrágját, majd kakiljon, ami sokkal obszcénebbnek tűnik, mint a szimpla kakilás”.

Szerencsére olyanok, mint Donald kacsa és Micimackó úttörőnek bizonyultak a nadrág nélküli állatok számára, így a wombat nadrág nélkül maradt. De más megfontolások maradtak. Fan megjegyzi, hogy bár a wombat főhőse által épített építmények nyilvánvalóan barna színűek lesznek, „szerettünk volna egy másik színt is, egy másodlagos blokkot”. Sajnos, amikor Fan egyedül prototípusokat készít, az alapértelmezett színe a piros. Elsődleges színként ésszerű választás, de amikor széklettel párosul, „rájöttünk, hogy nem lehet piros. Nagyon egészségtelennek tűnik. Ott egy másik történet van”.

Olvassa el  Fortnite Driftboardok: Hol találhatod meg őket a trükkökhöz

Miután kiválasztottak egy alternatív másodlagos színt (kéket, ha kíváncsi vagy rá), Fan és Hull a kirakós tervezés felé fordította figyelmét. Fan megjegyzi, hogy a PvZ egyik legnagyobb sikere a szélesebb közönség számára való hozzáférhetőségében rejlik, és hogy folyamatosan tudatában van annak, hogy „az emberek mindenféle készségszinttel érkeznek majd a játékhoz”. Ennek eredményeképpen minden egyes pálya könnyebben teljesíthető, mint azt várnád, amit Fan a játék egyedi témájának és puzzle-dizájnjának természetével magyaráz.

Ez az egyediség végigvonul a Fan-nal folytatott beszélgetésem egészén, a témára helyezett hangsúlytól kezdve az ismerős műfajok csavarásáig. As we draw to a close, Fan’s long-time PR partner, Garth Chouteau, chimes in with a story that cuts to the heart of why the developer has found so much success over the past 15 years: „If somebody said to you ‘do you want to play a tower defense game, I think half the people who played Plants Vs Zombies would say ‘I don’t even know what you’re talking about’. But it’s that ability to coat these experiences in enough quirkiness, enough cuddliness, that you get people to discover that they’re not only good at these things, but enjoy doing them. I gave PvZ to my mother, who at the time I think was 65 and had only played one video game before that in her life. A couple of days later, she was absolutely hooked, and she ended up playing Plants Vs Zombies every single day for the rest of her life. Part of George’s gift is the ability to get you to play and really enjoy a game concept that you might not ever have touched.”

A Hardhat Wombat ma jelenik meg a Steamen.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.