Yoshinori Kitase és Naoki Hamaguchi, a Final Fantasy 7 Rebirth készítői: „Sokat lehet tanulni a Birodalom visszavágból”

A Final Fantasy 7 Rebirth csak 2024 februárjában jelenik meg, de garantáltan az előttünk álló év egyik legnagyobb játékának ígérkezik. A 2020-as Final Fantasy 7 Remake sikerére építve – igen, tényleg majdnem négy év telt el azóta, hogy utoljára meglátogattuk Cloudot és társait -, és mivel a közelgő folytatás iránti várakozás már lázban ég, azt hihetnénk, hogy Yoshinori Kitase producer és Naoki Hamaguchi rendező legutóbbi megjelenése a Paris Games Week-en már egyfajta győzelmi kör volt.

„Számos rajongói eseményt és dedikálást tartottunk itt” – mondta Kitase-san a GamesRadarnak a francia játékkiállítás végén. „Azt hiszem, [itt] tényleg érezhető a játékkészítők iránti tisztelet. Sokan maradnak utána, és tényleg ki akarják fejezni, mennyire tisztelnek minket és azt, amit csináltunk, és ez egy kicsit más dolog; Japánban ez nem annyira jellemző.”

A következő fejezet

final fantasy 7 újjászületés trailer grab

(Kép hitel: Square Enix)WORLD BUILDING

Final Fantasy 7 újjászületés

(Kép hitel: Square Enix)

A Final Fantasy 7 Rebirth nyitott világát a The Witcher 3 és a Horizon inspirálta.

Talán nem meglepő, hogy a páros lelkes fogadtatásban részesül. Ők irányítják a tervezett játéktrilógia várva várt következő fejezetét; egy olyan játék újraalkotását, amely sok európai játékos számára az első Final Fantasy játék volt, amellyel valaha is játszottak. Kitase, aki az eredeti játék rendezője volt, nagyon is tisztában van ezzel az örökséggel.

„Az a tény, hogy ez volt a legelső Final Fantasy, valóban nagy hatással volt az emberekre” – mondja Kitase. „Több mint 20 éve őrzik ezeket az emlékeket, és igazán nagy becsben tartják őket. Nagyok az elvárások, és mi tényleg nem okozhatunk csalódást vagy árulhatjuk el ezeket a rajongókat ezekkel az elvárásokkal.” Bár Kitase és Hamaguchi egyetért abban, hogy fontos az 1997-es Final Fantasy 7 hangzásának és hangulatának megőrzése, soha nem állt szándékukban az eredeti játék egyenes remake-je – azt sugallva, hogy az eredeti legemlékezetesebb pillanatait „kissé másképp” kellene megismételni.

Bárki, aki játszott a Remake-kel, tudja, hogy ezek a különbségek talán nem is olyan „kis mértékűek”. Spoilerek nélkül, úgy tűnik, bizonyos karakterek sorsa máris megváltozott, ami elképzelhető, hogy az egész történet irányát megváltoztatja a továbbiakban. Legalábbis sok játékos erre számít – de a nemrég történt felfedezés, miszerint minden az Advent Children felé tart, mindent felborít. Vajon mennyire változtathatja meg a dolgokat a Remake-trilógia, ha végül mégis mindennek egy 2005-ös filmhez kell igazodnia?

„Végre össze fogunk kapcsolódni az Advent Childrenrel, ez is a kánon része lesz” – erősítette meg Kitase. „A teljes történet, a fejlemények nem fognak olyan vadul elfajulni, hogy a végén ne illeszkedjen az Advent Children-hez. Nem hiszem, hogy bárki is ezt akarta volna, nem ezt akarjuk itt létrehozni. [De] hogy biztosak legyünk benne, hogy nem válik unalmassá, és az emberek pontosan tudják, hogy hova tart, [hogy] nem csak szóról szóra követi az eredetit, olyan extra elemeket teszünk bele, amelyek egy kis kétséget ébresztenek. A megfelelő egyensúly megtalálása annyira kulcsfontosságú. Végső soron nem próbáljuk a Final Fantasy 7 történetét valami egészen mássá változtatni. Az általános egyensúly ezt amúgy sem tenné lehetővé.”

Olvassa el  Minden, amit a Baldur's Gate 3 DLC-nek követnie kell, megtalálható a játék első öt percében

A Final Fantasy 7 Rebirth Sephirothja elmélázva nézi a kezét

(Képhitel: Square Enix)

Az Advent Children azonban nem az egyetlen film, ami hatással van a Rebirthre. A trilógiák gyakran szembesülnek a „középső fejezet problémájával”, amikor a második résznek az elsőre kell építenie, átvezetnie a harmadikba, és valahogy önállóan is kielégítő szórakozásként kell megállnia a helyét. Ezt az egyensúlyt köztudottan nehéz megtalálni, de egy film különösen jól példázza, hogyan kell ezt jól csinálni: A Birodalom visszavág.

„Rengeteget lehet tanulni abból a filmből, hogyan kell jól megcsinálni egy trilógia második részét” – mondja Kitase. „Az első részben már megvan a felállás, a helyszín, a karakterek, a szereplők, akik ők, és mindezt elmagyarázta az első rész. A trilógia második részének igazi szerepe az, hogy elmélyítse ezt, tovább vizsgálja, és sokkal jobban belemerüljön a karakterek közötti kapcsolatokba, és abba, hogy hogyan viszonyulnak egymáshoz, és mi itt nagyon is erre koncentráltunk.”

„Emellett, a harmadik részhez, a trilógia csúcspontjához kapcsolódva, nyilvánvalóan szükség van a nagy fordulatokra, a váratlan aspektusokra, azokra a dolgokra, amelyek egy kicsit megzavarják az embereket, és motiválják őket, hogy látni akarják, mi történik a történet végén. Ahogy mondtam, sok mindent lehet tanulni ebből a filmből. Nagyon jó, ha szem előtt tartjuk a második rész helyes megközelítését illetően.”

Ahogy Irvin Kershner átvette George Lucas helyét a Birodalom rendezésében, úgy Hamaguchi is „teljes jogú” rendezővé lép elő a Final Fantasy 7 Rebirth esetében, miután a Remake-et Tetsuya Nomurával közösen rendezte. Azt gondolhatnánk, hogy ez ijesztő lenne, de Hamaguchi elutasítja a felvetést. „Ami a nyomást illeti, nem hiszem, hogy nagy lenne a nyomás” – mondja. „Bizonyos szempontból ugyanolyan érzés.” Beszéljünk az önbizalomról.

Hamaguchi így magyarázza saját álláspontját a középső fejezet problémájával kapcsolatban: „Azt hiszem, az én megközelítésem kissé eltérhet Kitase úr felfogásától és a trilógia második részével kapcsolatos elképzeléseitől. Azt hiszem, ha nincs az a csavar, az a változás, az a lépés az első játékhoz képest, akkor az a nagy csapda, hogy az emberek … elvárásokat támasztanak azzal kapcsolatban, hogy milyen lesz a harmadik rész. Nem akarod, hogy ez [az elvárás] alacsonyabb legyen.”

„Ha nem tesszük hozzá ezeket a változásokat, és nem fokozzuk fel mindent, és nem tesszük nagyobbá és szélesebb körűvé az élményt, akkor az emberek azt hiszik, hogy tudják, mi jön. Ezt szeretném elkerülni. Azt akarjuk, hogy az emberek továbbra is kíváncsiak legyenek. Nagyon is így közelítettük meg a változást a Remake-től a Rebirth-ig, csak mindent nagyobbá, tágabbá, mélyebbé tettünk. Úgy érzem, hogy most már ez a küldetésem rendezőként, hogy valóban biztosítsam, hogy a játék ebbe az irányba haladjon. Ami a megközelítésem változását illeti, azt hiszem, erre koncentrálok a második résznél.”

Második eljövetel

Final Fantasy 7 Rebirth karakterek

(Képhitel: Square Enix)

„Tekintettel arra, hogy a Remake játszható karakterei – Cloud, Aerith, Barret és Tifa – mindegyike saját, egyedi harci stílussal rendelkezett, kihívást jelentett a névsor kibővítése még különlegesebb irányítási sémákkal büszkélkedő párttagokkal.”

A Rebirthben a játékosok által tapasztalható legnagyobb változások közül néhány a harcrendszert érinti, az újonnan játszható karakterek, Red XIII és Cait Sith bevezetésével. Red XIII ugyan a Remake vége felé debütált, de vendégkarakterként csatlakozott a partihoz, és nem lehetett közvetlenül irányítani.

Olvassa el  Mivel az Elder Scrolls 6 sehol nem látható, a Dragon's Dogma 2 nem jöhet elég gyorsan

Cait Sith eközben a Remake-ben csak egy cameo szerepet kapott, és most csatlakozik először a csapathoz a Rebirth-ben. Mindketten egyedi játékstílusokkal rendelkeznek majd, amelyek hatással lesznek arra, hogy a játékosok hogyan közelítik meg a játékot, mint például Red XIII bosszúmércéje, amely az ellenséges sebzéssel szembeni védekezéssel töltődik fel, mielőtt büntető ellentámadásokkal vág vissza.

Mivel a Remake játszható karakterei – Cloud, Aerith, Barret és Tifa – mindegyike saját, egyedi harci stílussal rendelkezett, kihívást jelentett a névsor bővítése még különlegesebb irányítási sémákkal büszkélkedő párttagokkal. Ha túlságosan hasonlónak érezzük őket egymáshoz, akkor szinte feleslegessé válnak; ha túlságosan különbözőek, akkor a hősök közötti váltás szinte olyan érzés lehet, mintha egymástól független rendszerű játékok között váltanánk. Mindennek tetejébe a játéknak meg kell őriznie az eredeti szereplőgárda hangulatát.

„Ez nagyon nehéz dolog” – ismeri el Hamaguchi. „Nagyon sok energiát kellett beletenni, de mindenképpen olyasmi volt, amit jól kellett csinálnunk. A lényeg az, hogy az első játék karakterei [nagyon is] fix szerepeket kaptak a harcban. Cloudnak egy közelharcos karakternek kell lennie. Aerithnek egy mágikus karakternek kell lennie – méghozzá inkább egy távolsági mágikus karakternek. Barrett megint csak egy másik távolsági harcos, de inkább tank, és másnak kell éreznie magát, mint Aerithnek.”

„Az emberek… ragaszkodtak ezekhez a harci stílusokhoz. Nem tehettünk semmit, hogy igazán összekeverjük vagy túlságosan megváltoztassuk őket, mert különben az emberek azt mondanák, hogy „miért érzem rosszul?” Például Aerith-et ebben a játékban nem tehettük közelharcos karakterré. És aztán ott kellett hozzáadnunk az összes új karaktert, és gondoskodnunk kellett arról, hogy ők se változtassák meg az általános egyensúlyt, és ne borítsák fel azt. A Cait Sith és a Red XIII esetében is be kellett illeszteni őket, és a saját módjukon kellett őket is működésre bírni. Ez nehéz volt – minél több változót használsz, annál nehezebb lesz.”.

Hamaguchi dicséri Teruki Endo harcrendezőt, amiért mindent zökkenőmentesen működött a Rebirthben. „Nagyon jó volt ebben” – mondja – „és végül úgy gondolom, hogy nagyszerű egyensúlyt értünk el, így [Red XIII és Cait Sith] úgy érzi, hogy ebbe a rendszerbe tartoznak. Nem érzem őket kívülállónak, annak ellenére, hogy egyediek. Nagyon jól illeszkednek a rendszerbe”.

Final Fantasy 7 újjászületés

(Kép hitelesítés: Square Enix)JÁTÉKBESOROLÁS

Final Fantasy 7 Rebirth karakterek

(Kép hitel: Square Enix)

A Final Fantasy 7 Rebirth ESRB-besorolása felnyársalást, szűkös öltözéket és „bódító tengerparti testet” ígér.

Ez nem jelenti azt, hogy a visszatérő Remake szereplőgárda itt nem kap szeretetet. Hamaguchi így magyarázza: „Nem kell pontosan ugyanúgy megtartanunk őket – például Cloudon vagy Aerithen belül adhatunk nekik új mechanikát, néhány új harci képességet, kicsit megváltoztathatjuk őket, amíg még mindig beleillenek abba a szerepkörbe, mint közelharcos vagy távolsági karakter. Ha úgy érzik, hogy még mindig ugyanazt a szerepet töltik be, akkor még ha egy kicsit meg is változnak, a játékosok ezt el fogják fogadni”.

Olvassa el  A Sony egyszerűen a PlayStation Showcase -en fordul az Xbox -on a köteleken

A Rebirth harcászatának talán legnagyobb csavarja a „Synergy Abilities” bevezetése, a team-up támadások, ahol bármely két karakter kombinálhatja a képességeiket hihetetlenül erős támadásokhoz. Ez a rendszer a Final Fantasy 7 Episode INTERmission-ben, a Remake DLC-ben bevezetett rendszer továbbfejlesztése, amely bemutatta a nindzsakém Yuffie Kisaragit, mielőtt a Rebirthben találkozott volna a főszereplőkkel. A játék eredete azonban inkább a történetben és a karakterfejlődésben gyökerezik, mint egy új, feltűnő mechanika iránti vágyban.

„A Synergy rendszer ötlete akkor született, amikor befejeztük a Remake-et, mielőtt az Intergrade és az INTERmission elkészült volna” – mondja Hamaguchi. „Nojima úr első forgatókönyv-vázlata, amely a Rebirth második játékát vázolta fel, már elkészült. Átnéztük azt, és láttuk, [hogy] ahhoz, hogy eljussunk ahhoz a jelenethez Aerith-tel az Elfeledett Fővárosban, és hogy drámai legyen, és valóban működjön a jelenet, [látnunk kell], ahogy a karakterek kötődnek egymáshoz és egyre jobban megismerik egymást [a játék során].””

„Tényleg úgy gondoltam, hogy ezt [a kötődést] nem csak a történeti részekben és az egyéb játékmenetben, hanem a csatákban is meg akarjuk mutatni” – folytatja Hamaguchi. „A szinergia-rendszer ötlete olyasvalami, ami a csatákban is tükrözheti a történetmesélés általános témáját.”

Catalyst

Egy screenshot a Final Fantasy 7 Rebirth bemutató traileréből

(Képhitel: Square Enix)

„A harmadik játék harcrendszerének konkrétumairól még elég sokáig fogunk beszélni – sok minden még eldöntetlen”

A játékosok a Remake-trilógia még cím nélküli harmadik játékában is számíthatnak a harcrendszer további fejlődésére. Nemcsak a szereplőgárda bővül tovább Vincent és Cid Highwind csatlakozásával (akik a Rebirthben vendégszereplőként jelennek meg, hasonlóan a Red XIII-hoz a Remake-ben; Hamaguchi szerint „ki kell dolgoznunk, hogyan illeszkednek most ebbe az általános mátrixba, és hogyan működnek harci karakterként – ez olyasmi, amin mostanában kezdtük vakarni a fejünket!”), de a készítőknek magára a Rebirthre adott reakciókat is figyelembe kell majd venniük.

„A harmadik játék harcrendszerének konkrétumairól beszélni még elég messze a jövőben fogunk – sok minden még eldöntetlen” – mondja Hamaguchi. „De ahogy én látom a küldetésemet a folyamatban lévő sorozathoz, [hogy] mindenképpen extra dimenziókat akarok hozzáadni, fejleszteni, új, friss érzést, új játékélményt adni neki, ami ebben a játékban nincs. Tényleg mindent egy másik szintre akarok emelni.”.

Bár Hamaguchi és Kitase egyaránt szűkszavúan nyilatkozik arról, hogy mit várhatunk a Remake-trilógia további részeitől, tragikus módon van egy fontos karakter, aki nem tér vissza: Hamaguchi macskája, Musashi, akit becsempésztek a Remake-be. „Ez itt csak a fejemben lévő kánon” – mondja, „de személy szerint szeretném azt hinni, hogy a 7-es szektor lemezbalesetébe keveredett Jessie-vel és a többiekkel együtt – valószínűleg nem fog felbukkanni!”.

Brutális – de valószínűleg nem fogja visszatartani a rajongókat attól, hogy újra csatlakozzanak Cloud és szövetségesei folytatódó útjához, amikor a Final Fantasy 7 Rebirth 2024. február 29-én PS5-re érkezik.

Nézd meg listánkat a legjobb RPG-kről, amikkel most játszhatsz (és kellene) játszanod.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.