2. maradék előnézet: No-nonszensz lövöldözős azok számára, akik szopnak a Soulslikesnél

Lődd le, dodge tekercs, újratöltés, lő. Harmadik személyű Blaster Rarmnant 2 nagyon ritkán ad egy pillanatra, hogy elkapja a lélegzetét, és minden irányból ellenségeket dobott rád, és merészelve a túlélést.

Van valami a káoszban, ami furcsán vonzó attól a pillanattól kezdve, amikor elkezdi játszani. Lehet, hogy ez a kissé lassú mozgalom, ami azt jelenti, hogy egy pillanatra nem tudod áthelyezni magát, arra kényszerítve, hogy több lépéssel előre gondolkodjon, még akkor is, ha a harc gyorsabbá és brutálisabbá válik. Lehet, hogy a fejlesztő Gunfire Games ad neked egy kutyát.

Számos különböző karakter kínálkozik a maradék 2 előnézete elején. Hallva, hogy a négy archetípus egyikének van egy kedvtelésből tartott kutyája, aki harcol az ellenségekkel és aggróval rajzolja az önöket, egy kicsit döntöttem. Míg a többi szereplő mesterlövészekből és közeli combat szakemberekből állt, volt valami csábító a szörnyek seregein keresztüli harcban, míg az ember legjobb barátja segített nekem néhány jól időzített gólpasszal. Talán magától értetődik, de a helyesen választottam.

Világos befolyások

"2.

(Kép jóváírása: Gearbox Publishing)

A 2. maradék büszkén visel inspirációit, és a legnyilvánvalóbb bólintás a Fromsoftware Souls sorozatához

A 2. maradvány büszkén visel inspirációit, és a játék felépítése szempontjából a legnyilvánvalóbb a FromSoftware Souls sorozata. Az a személy, aki a Demo -t kezeli a nyári játékfesztiválon, még a képernyőn lévő gyógyító elemre mutatott, mondván: „Ez úgy fog működni, mint az Estus -lombik”, de érezheti azt is, hogy az ellenőrző pontokban, amelyek körül vannak pontozva, mint a máglyák, és a gördülés iránti bizalom a gördülésre. A harcból való kilépés, hogy elkerülje a brutálisan nehéz harcokat.

De van egy már létező problémám: Soha nem voltam jó a lelkes műfajban. Valójában alig is kompetens voltam rájuk. Tehát elengedhetetlennek tűnt a kedvtelésből tartott kutyakutya -ellenségek gondolata; És ez a gondolkodás megszerezte a jutalmakat, mivel több ellenség megpróbálja becsapni a szegény kölyökkutyát, miközben fejléceket sorakoztam. Amikor a fókusz a karakterem felé fordult, kínosan elkerülném a gurulást, és a karaktermozgás inkább úgy érzi, mint valami a háborús vagy a Outriders fogaskerekekből, mint bármi más.

Minden karakternek különböző fegyverei vannak, amelyek frissíthetők, és a karakteremnek volt egy automatikus puskája, amely úgy nézett ki, mint egy Ruger Mini-14, és még a teljes auto-ban is irányítható volt, egy Luger pisztollal, amely kevesebb károkat okozott, és egyértelműen egy biztonsági másolatra tervezték. nem egy életképes alternatív választás. A pontos tűz azonban kulcsfontosságúnak tűnik, a szörnyek bármilyen formájú és méretűek, a bosszantó repülő lényektől kezdve, amelyek energiagolyókat lőttek a férgek leküzdésére, amelyek felcsúsztak és vad közel tartományú támadásokat hajtanak végre. Az ellenséged, amelyet általában gyökérnek neveznek, a ragyogó vörös esztétikán túl semmi közös.

Olvassa el  Ez a lenyűgöző cel-shaded ARPG ötvözi a dungeon crawlingot, az életszimulációt és a sörivást egy síkunyhóban.

A gyakorlatom vége miatt egy óriási pókszerű féreg harcolt, és többször veszítettem el. A 2. maradék olyan börtönterületeket helyez el, amelyek a különféle objektumok egyikét kínálják. A játék átjátszására összpontosítottam egy olyan minibosz, amely sokkal többnek érezte magát, elpusztította a körülöttem lévő arénát, és arra késztette magam, hogy szinte annyira leesjek egy platformról, mint óriási karmokkal. Többször meghaltam, de egy fejlesztő lassan edzett rajta, és az a felismerés, amelyet éreztem, amikor végül megöltem az óriási féreget, fantasztikus volt.

Szórakoztató és ismerős

"2.

(Kép jóváírása: Gearbox Publishing)

Bizonyos értelemben a 2. maradvány nosztalgikussá tesz egy bizonyos típusú PS2-korszak lövöldözését. Tele van schlocky robbantással, kissé janky mozgással, erős fegyverekkel és egy kellemesen legmegfelelőbb alaphurokkal, amelyet nehéz elmenni – kirakodni az ellenségeket, a biztonságba tekercselt, és újratölti az újratöltést, mielőtt az ellenfelek újra elárasztják.

Nem kaptam valódi megértést a maradék 2 történetről a gyakorlatból, bár a játék egy dimenziós hopping katona cipőjébe vezet, amely megpróbálta megvédeni az utóbbi néhány túlélőt egy poszt-apokaliptikus földön. Noha ezekkel a dimenziós eltolódásokkal kapcsolatos tapasztalataim nagymértékben több élénk vörös pokolképződésen átgondoltak, úgy éreztem, hogy ez nagyobb hatással lesz a karakterekre a sebességváltó rendszeren keresztül.

Eredetileg a karakterem kockás inget, gilet és baseball sapkát vett fel. Számos különféle idegen páncélkészlet merész mintákkal rendelkezik, köztük olyan, amely úgy érezte magát, mint valami idegen szimbiote öltöny, és egy másik, amely valami varázslatosnak tűnt, amelyet esetleg egy RPG -ben küldött küldetés elvégzéséért kaphat. A fogaskerékrendszer húst néz ki, de nehéz volt megérteni a demo során. Vannak gyűrűk, amelyek felszerelhetők, és a különböző páncélok megváltoztatják a sebességet és a károsodás enyhítését, de ez nem volt valami, amellyel túl sok időt töltöttünk. Egy másik rendszer a ravaszkodás volt. Maradvány: A hamuból meglehetősen mély gazdasággal rendelkezett, de nehéz belátni, hogy a 2. maradványok miként fognak játszani, mivel a több különféle erőforrás és reagens összegyűjtötte, mint egy absztrakt koncepció az összes lövöldözés között.

A 2. maradék nagyon élvezetes, még akkor is, ha úgy érzi, hogy nincs gyilkos funkció. Ugyanakkor lehetőséget kínál arra, hogy megtapasztalja a nonszensz lövöldözőt, de ez az is lehetőség, hogy a lövöldözős rajongók lélekként játsszanak, és ne szopjanak rajta. Ez a javaslat elég lédús, hogy a 2. maradék határozottan az, hogy szemmel tartsa.

A maradék 2 kiadási dátuma 2023. július 25 -én van, ahol a PC -n, a PS5 -en és az Xbox sorozaton elindul.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.