2023 egyik legjobb Metroidvaniáját 4 hónap alatt készítette el egy autodidakta fejlesztő – most életre szóló pénzt hozott neki

A Pseudoregalia egy gyönyörű retro 3D-s metroidvania egy kecske-nyuszi-lány paladinról, és csendben a nyár egyik legnagyobb sikerjátékává vált. Miután egy Game Jam-győzelem után egy Itch.io-prototípussal megnyerték, ez a 6 dolláros instant klasszikus egy hónappal ezelőtt került fel a Steamre, ahol azóta 2655 elsöprően pozitív értékelést kapott.

Miközben a fő fejlesztővel beszélgetek, aki online Rittz néven fut, és aki szinte az egész játékot maga készítette, azt mondja, hogy mindössze néhány hónapba telt, mire az egészet elkészítette, még a game jam-építéssel együtt is. Még mindig hitetlenkedve mondja, hogy a játék sikere „teljesen megváltoztatta az életét”, mivel biztosította, hogy kényelmesen a játékfejlesztésre tudjon koncentrálni.

„Nem is lehetnék boldogabb”

Sybil készen áll arra, hogy kiszabaduljon a rossz álomból. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023

További részletek

Rendkívül megerősítő, egyrészt persze a saját mentalitásom, de a szó szerinti életpályám szempontjából is. Mintha most már meg tudom csinálni.

Rittz

Egy kis kontextus kedvéért: a Pseudoregalia néhány héttel ezelőttig több mint 28 000 példányban kelt el, és ez akkor volt, amikor a játéknak körülbelül 1700 kritikája volt, vagyis ez a szám csak emelkedett. „Még mindig fel vagyok dobva ettől” – mondja Rittz. „Azt hittem, szerencsések leszünk, ha átlépjük a 200 vagy 300 értékeléses határt, és őszintén szólva örültem volna, ha ez a játék 10 000 vagy akár 5000 példányban kelt el. De sokkal jobban sikerült, mint ahogy azt valaha is elképzeltem. Nem megy teljesen őrült indie számokba, de még mindig kiválóan teljesít.

„Annyi rendkívül jó indie játékot láttam már, hogy nem tudott átterjedni szélesebb társadalmi kontextusba, még azokon az embereken belül sem, akik indie játékokkal játszanak ilyen szférában. Tudod, hogy több mint 100 kritikát kapjon, vagy áttörje az 5k-s eladási számot. Nekünk valahogy csak úgy sikerült. A számok kijöttek, és csak mentek felfelé, és én azt kérdeztem, mi történik? Teljesen hihetetlen. Rendkívül megerősítő, természetesen egyrészt a saját mentalitásom szempontjából, de a szó szoros értelmében vett életpályám szempontjából is. Most már meg tudom csinálni.

„For a long time, I’ve been kind of fiddling around after high school, and only in the past few years did I even take this up as a direction. I wasn’t really sure if it would work out or I’d be struggling to make small releases to keep myself afloat or something, or have to get a job for another development studio. But no, I can just keep making, at least for the foreseeable future, basically whatever I want to make. And it’s very weird. It still hasn’t really hit me yet, I think especially because I still haven’t gotten [the money] yet. That just takes a little bit from Steam. But it’s just totally changed the trajectory of my life now. I couldn’t be happier about it. My parents are also very stoked that I wasn’t just piddling away at my computer for nothing.”

Olvassa el  A Baldur's Gate 3 egyetlen égető kérdést hagyott bennem: miért nem tudok segíteni szegény sebesült Mind Flayeren?

„Majdnem úgy érzem, mintha csaltam volna vagy ilyesmi”

Sybilt rajzoltam az #pseudoregalia-ból!Szívből ajánlom az embereknek, hogy játsszanak ezzel a játékkal, ha rajonganak a retro 3d platformerekért, határozottan az egyik kedvenc játékomként tetőzött idén! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAugust 13, 2023

Lásd még

A Pseudoregalia-t Rittz, fő társa, Matt (aki a pályatervezésben segített és a játék textúráit készítette), valamint néhány közreműködő zeneszerző készítette, akik segítettek életre kelteni a játék éteri világát. Az elejétől a végéig négy-öt hónapig tartott a játék elkészítése – egy hónap a game jam buildre, majd három-négy hónap a bővítésre és a csiszolásra, a kettő között pedig körülbelül egy hónap leállással.

„Kicsit gondolkodtam, mielőtt belevágtam volna, hogy mennyire lenne megvalósítható számomra egy 3D-s metroidvania” – mondja Rittz. „Ez olyasmi, amit már egy ideje fontolgatok. Az idei év legkorábbi részében sokat játszottam a szó szerinti Metroiddal és a Castlevania-val. Idén végre legyőztem a Symphony of the Nightot. Jó játék! Nagyon hidegvérrel vetted. És én egy [nagy rajongója] játék dzsemborik. Nagyon élvezem őket. Most láttam a Metroidvania 19 Jam-et, és azt gondoltam, lehet, hogy őrült vagyok ezért, de szerintem valószínűleg ki tudnánk ütni valami kisebbet, még 3D-ben is, ami köztudottan nehezen kivitelezhető dolog. Nagyon kevés olyan 3D-s Metroidvania van, ami kifejezetten az akar lenni.

Azt gondoltam, hogy őrültség lenne, ha eljutnánk 300 vagy 400 értékelésig.

Rittz

„Nagyon örülök, hogy sikerült. Innentől kezdve az egyik célom az volt, hogy csináljak egy körülbelül kétórás játékot, és azt tegyem fel a Steamre. Eladni, tudod, egy kis, szerény áron, és meglátjuk, hogy megy. És mielőtt észbe kaptam volna, hátraléptem, amikor a dzsembori véget ért, és azt gondoltam, hogy várjunk csak, ezt megcsináltuk. Beszéltem Matt-tel, és azt mondtam: „Hé, szerintem ezt ki kéne tisztítani és kiadni. És így tettünk.

„Nagyon sok mindenben próbáltam kétségbeesetten próbálni, hogy: „Oké, folyton azt hallom, hogy a Steamhez kell szólnod. Fel kell kerülnöd a ‘Popular Upcoming’-re. Aztán próbálj meg felkerülni az ‘Új és trendi’ oldalra. És ha ez sikerülne, akkor talán lenne esélyed arra, hogy tényleg jól menjen a játékod. És azt hiszem, épphogy átléptük ezt a küszöböt. De ha egyszer sikerült, akkor csak ment tovább. Azt hiszem, a játék megjelenésének első két hetében a címlapon voltunk, és a trending lap alján és a közepén ingadoztunk.

Pseudoregalia

(Kép hitel: Rittzler)

„Azt hittem, hogy őrület lesz, ha elérjük a 300 vagy 400 értékelést… Majdnem úgy érzem, mintha csaltam volna vagy ilyesmi. De nagyon-nagyon boldog vagyok, hogy szerencsénk volt ebből a szempontból. Úgy értem, nyilvánvalóan a játék rezonált az emberekre, mert 98%-os pozitív értékeléseken is ül. De ez még mindig nem mindig elég.”.

Az Unreal Engine 5 számomra mindenképpen nagyon nagy segítség volt abban, hogy elindulhassak ott.

Rittz

Egy harmadévnyi munka 168 000+ dolláros alapeladásért (amit persze a Valve és a Rittz partnerei között osztanak fel) elképesztő dolog, főleg egy első Steam-kiadáshoz képest. Rittz már egy ideje foglalkozik játékfejlesztéssel – az Itch.io profilja egy lenyűgöző platformjáték-gyűjtemény -, de a Pseudoregalia volt az első igazi próbálkozása egy kereskedelmi termékkel, és a története, bár döntően egy kivételes eset, lenyűgöző példája annak, hogyan lehet valaki játékfejlesztéssel foglalkozni és ebből megélni.

Olvassa el  Palworld dedikált szerverek magyarázata

„Nagyjából autodidakta módon tanultam” – magyarázza. „A legtöbb dolgot, amit csinálok, csak lassan halmoztam fel. A játékokra vonatkozó dolgok, inkább a programozás oldaláról, az elmúlt néhány évből származnak. A középiskola óta gyűjtögetem a művészeti készségeket, a rajzolás, a koncepciórajz, a modellezés és az animáció között. És ez határozottan hatalmas segítség volt. Amikor elkezdtem, úgy éreztem, hogy már úgyis megvan a lábam az ajtóban. Szóval, ha megtanulok programozni, az már egy egész játékot jelent, nem igaz? És még mindig volt egy csomó más készségem, amit meg kellett tanulnom, és még mindig meg kell tanulnom, de ez határozottan segített.

„Az Unreal Engine 5 számomra határozottan nagy segítség volt abban, hogy elkezdhessem a játékot. Fiatal tinédzser korom óta próbálkoztam különböző rövid próbálkozásokkal a játékfejlesztéssel. Tudod, kipróbáltam a GameMaker-t és az RPG Maker-t. Ki ne próbálta volna egyszer, nem igaz? A legtöbbet pár hét után egyszerűen lepattantam. Nem igazán értettem. De az [Unreal] vizuális szkriptelési tervrajz rendszere segített az agyamba verni, hogyan működik a programozás. Még mindig nem vagyok egy szakértő programozó, de az alapokat már értem. Most már nem vizuális szkriptelési dolgokkal is szórakozom, és van egy kis átállási időszak, de most már határozottan meg tudom csinálni. Megváltozott az agyam kémiája.”

„Talán őrült vagyok”

Sybil fanart a #Pseudoregalia-ból !Nagyon tetszik a parkour a játékban. Egy ideje nem éreztem magam ennyire jól egy játékban. Ajánlom, hogy nézd meg a játékot! pic.twitter.com/6JfJJJZPhoZAugust 3, 2023

See more

Nyálas, de imádom megkérdezni az új játékfejlesztőket, hogy mit mondanának a múltbéli önmaguknak a mostani tudásuk alapján, amit a fejlesztés során tanultak. Rittz úgy véli, gyorsabban kellene kommunikálnia a partnerekkel, és mindenekelőtt – Shia LaBeouf halhatatlan szavaival élve – „csak csináld”. Tekintettel a Pseudoregalia rövid fejlesztési ciklusára és robbanásszerű sikerére, még inkább érdekelt, hogy mi lesz Rittz következő lépése, most, hogy ilyen szelet kapott a vitorlájába.

Viszonylag hamarosan elkészítem azt a játékot, aminek ez volt a koncepció próbája.

Rittz

Rittz következő játéka, egy roguelike platformer, az Electrokinetic már szerepel a Steamen. Hasonló az alapjául szolgáló művészeti stílus, mint a Pseudoregalia, de érezhetően világosabb, és a műfaji ugrás miatt eléggé másképp fog játszani. Azt mondja, valószínűleg ragaszkodni fog a stilizált grafikához, nem csak azért, mert a kisebb felbontású anyagokkal könnyebb dolgozni, hanem mert szereti a „vaskos és színes” megjelenést, a Nintendo 64-es platformerek (és a főszereplő esetében a ’90-es évekbeli anime) pedig kulcsfontosságú referencia a Pseudoregalia számára.

Olvassa el  Helldivers 2 szintkorlátozás és az összes cím magyarázata

Az Electrokinetic különálló egy ambiciózusabb Metroidvania játéktól is, amit Rittz tervezett, és a Pseudoregaliával sem végzett még teljesen. Néhány dolgot még hozzá akar tenni, mielőtt új projektekre térne át. Kezdetnek egy New Game+ módot, és egy nagyon kért pályát. (Kicsit megijedt attól, hogy egyeseknek milyen sokáig tartott a játék, nem kis részben azért, mert egy kicsit eltévedtek.) Talán néhány jelmez a főszereplő Sybilnek, aki most számtalan szeretetteljes (és időnként NSFW) rajongói illusztráció sztárja, és néhány kihívás a feloldásukra. De a Rittz nagyon is előre tekint.

Pseudoregalia

(A kép kreditpontja: Rittzler)

„Lehet, hogy őrült vagyok, de az eredeti terveimben nem szerepeltek hatalmas tartalmi frissítések vagy folytatások a Pseudo számára” – indokolja. „És ez még mindig így van … A Pseudo úgy indult, mint egy proof of concept arra vonatkozóan, hogy meg tudok-e csinálni egy 3D-s metroidvania játékot, és azt hiszem, a válasz egy határozott igen. Szóval viszonylag hamarosan elkészítem azt a játékot, aminek ez a koncepció próbája volt. A játékidő nagyjából hasonló lesz, legalábbis néhány ember számára – hét-nyolc óra -, de szerintem ez egy feszesebb élmény lesz, kicsit kevesebb időt töltünk majd csak körbe-körbe futással, és több időt töltünk majd új dolgokkal, új helyekre megyünk, és új dolgokat találunk. Nyilvánvalóan sok közös DNS-t fog tartalmazni ezzel a játékkal, de azt hiszem, sokkal jobban ki lesz dolgozva.

„Soha ne mondd, hogy soha, igaz?” Talán egy ponton a fejlesztés során ennek a játéknak a fejlesztése közben úgy leszek vele, hogy „Tudod, tényleg csak egy kis tartalmi frissítést szeretnék csinálni a Pseudo számára.” Egyszerűen csak nagyon vágyom arra, hogy kiadjak egy kis térképet. Nem tudom, igaz? De most ez a terv. Mindenféle játékot szeretnék csinálni, ami lazán vagy valamilyen platformer vagy akciójáték, és aztán valószínűleg onnan elágazok, ha egyszer már betelt a pohár. Szóval majd meglátjuk, hogy hova jutok. És továbbra is szeretnék ilyen rövidebb játékokat is csinálni. Nem akarok örökké csak minden kiadáshoz méretezni. Szeretek rövid játékokat csinálni, és szerintem ezek rendesek, szerintem királyak és értékesek”.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.