7 évvel azután, hogy a Skull and Bones először vitorlát bontott, a Ubisoft nyugodt marad: „A célunk akkor is és most is ugyanaz – egy magával ragadó kalózélményt nyújtani”

Egy olyan nyílt tengeri kardforgatót játszani, aki a saját szabályai szerint él és a saját hajóját irányítja, a végső kalózhatalom fantáziája. A helyzet az, hogy nem túl sok játék van, amelyik ezt jól csinálja. Sokáig a Sea of Thieves volt igazán az egyetlen nagy portéka, ami ezt az űrt betöltötte, de 2024-ben úgy néz ki, végre megjelenik a régóta várt Another: Skull and Bones. A 2024. február 16-ra bejelentett megjelenési dátummal a Ubisoft Singapore egy kooperatív kalózos nyílt világú RPG-élményt igyekszik nyújtani.

Az online tengeri kaland, amely a hírek szerint először az Assassin’s Creed Black Flag DLC-jeként kezdte életét még 2013-ban, egy sajátos, rongyokból gazdaggá váló történetet sző, amelyben – ahogy Neven Dravinsky vezető producer fogalmaz – egy „hajótörött senki szerepébe bújhatsz, akinek dacolnia, gyarapodnia és uralkodnia kell”, hogy az Indiai-óceán leghírhedtebb kalózkirályává váljon.

„Kezdetben olyan tevékenységek elvégzésével kell növelned a hírhedtségedet, mint a szerződések elvállalása, kincsvadászat, erődök kifosztása és még sok más” – mondja Dravinsky. „Ahogy emelkedsz a ranglétrán, hozzáférést kapsz a tervrajzokhoz, amelyek lehetővé teszik, hogy jobb hajókat, fegyvereket, tartozékokat és bútorokat készíts a világból összegyűjtött nyersanyagokból.”

„A játékosok elmerülhetnek egy zord kalózfantáziában, miközben felépítik birodalmukat és elterjesztik uralmukat a tengereken. Egy zsigeri világot fedezhetnek fel, egyedi biomokkal és karakterekkel, például vérengző egyéniségekkel, akik a játékosok döntésétől függően segítik vagy akadályozzák a fejlődésüket.”

Vitorlát bontani

Skull and Bones képernyőkép

(Kép hitelesítés: Ubisoft)Big in 2024

Big in 2024: A GamesRadar+ előzetese az év legnagyobb játékairól

(Kép hitel: Future)

A GamesRadar+ az év legjobban várt videojátékait fedezi fel a Big in 2024 című cikkel, amelyből januárban minden nap új cikkek jelennek meg.

Hosszú út vezetett a „dörgedelmes kalózfantasy” életre keltéséig, a Skull and Bones-t először 2017-ben jelentették be hivatalosan, mint az Assassin’s Creedtől különálló játékot. Mivel az évek során hatszor is csúszott a megjelenés, nem volt zökkenőmentes az út, de most minden eddiginél közelebb vagyunk ahhoz, hogy lássuk, hogyan alakul a Ubisoft élőszereplős kalózos kínálata. Rengeteg funkció mutat potenciált, kezdve az Infamy rendszerétől, amit fel fogsz emelni, hogy nevet szerezz magadnak, a legénység menedzselésén át a craftingig, ami nagy szerepet fog játszani a túlélésedben a nyílt tengeren. A kalandok terjedelme része a csapat azon törekvésének, hogy a Skull and Bones irányát a fejlesztés során megváltoztassák, és valami nagyobbat képzeltek el a projekt számára a valamivel több mint hat évvel ezelőtti kezdetek óta.

„Hat évvel ezelőtt a játékunk valójában egészen más volt” – mondja Dravinsky. „Inkább egy gyors session-alapú élményre összpontosított, ami csak PVP-t jelentett. Azonban láttuk a lehetőséget, hogy nagyobbat álmodjunk a játékkal. És ahogy a piac évről évre fejlődött, úgy fejlődött a játékunk is.”

Olvassa el  A jelzáloghitel és a szülők Starfieldben hiteléhes zsoldossá tettek.

„A Skull and Bones esetében a csapat folyamatosan újít, hogy a közösséggel együttműködve új és jobb módokat találjon arra, hogy életre keltse a kalózfantázia egyedi perspektíváját. Különösen így van ez a közelmúltban tartott zárt bétáinkkal. A játékot először a játékosok kezébe adni sokunk számára jelentős dolog volt – és a pozitív visszajelzések megerősítettek minket abban, hogy jó úton járunk. A célunk akkor is és most is ugyanaz – egy magával ragadó kalózélményt nyújtani a játékosoknak.”

Egy kalóz élete számomra

Skull and Bones screenshot

(Képhitel: Ubisoft)

A „magával ragadó kalózélménynek” természetesen nagy része lesz a tengeri harc. Elvégre minél hírhedtebb vagy, annál valószínűbb, hogy mások vadászni fognak rád. És ismét a játékosok visszajelzéseinek köszönhető, hogy az olyan fontos funkciókat, mint a hajóalapú harc, folyamatosan fejlesztik és iterálják. A zárt béták mellett az Insider Program keretében a kezdeményezés tagjai kipróbálhatták a játék korai verzióit, hogy visszajelzést adhassanak, ami segít a csapatnak az ötletek bővítésében és finomításában.

„Egy új IP létrehozása éppoly kielégítő, mint amilyen kihívást jelent, és időbe telik a teljes fejlesztés” – mondja Dravinsky a késések miatti plusz fejlesztési időről. „Az elmúlt évek során a ma látható változatot iteráltuk, szorosan együttműködve a közösségünkkel az Insider Programon és a rendszeres felhasználói teszteken keresztül. A közösségtől kapott visszajelzések segítettek nekünk a játék tökéletesítésében, különösen a kooperatív játék, a tengeri harc és a játékmenet változatossága terén.””

„A játékunk már most is lenyűgöző szóló élményt nyújt. De a közelmúltban beruházásokat eszközöltünk az élménybe, a legfontosabb az volt, hogy a teljes játék kooperatívan játszható legyen. Tovább mélyítettük a fegyverrendszerünket, hogy erősítsük a tengeri harcrendszerünket továbbfejlesztettük a fegyverrendszerünk javításával, így minden egyes fegyverválasztás egyedi érzést kelt, és ösztönözzük a különböző játékstílusokat.”

A fantasztikusabb tevékenységek is hozzáadódtak, mint például a szellemhajók, tengeri szörnyek és más, Dravinsky ugrat, hogy új események és funkciók várhatók „a szezonális megjelenés utáni időszakban”. Hozzáteszi: „A mantránk az, hogy a közösségünkkel együtt megyünk erre az útra, és ez az, ami szerintünk megkülönböztet egy sikeres élő játékot. Fontos, hogy biztosítsuk, hogy a játszó embereknek legyen hangjuk, és képesek legyünk olyan élményeket létrehozni, amelyek rezonálnak rájuk.”.

Íme az összes közelgő Ubisoft-játék, amely jelenleg is készül.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.