Sokat játszol videojátékokkal? Belefáradtál a videojátékokba? Azt kívánod, hogy a videojátékok NPC-i végezzék el helyetted a harcot, hogy te hátradőlhess, lazíthass, és az oldalvonalról nézhess? Sőt, ami még fontosabb, szeretnéd még mindig magadénak tudni az összes babért egy nehezen megnyert csatáért? Hűha, a Dragon’s Dogma 2-ben pont ez az osztály van a számodra.
Amint feloldottam a Trickstert, a DD2 harcmentes hivatását, azonnal összezavarodtam. A mágikus, csak ariseneket támogató osztályként reklámozott, amely minimális sebzést okoz, miközben „káoszt vet a csatatéren” illuzórikus csínytevésekkel, úgy hangzott, mint minden, amit nem szeretnék játszani ebben a játékban. Ez egy harcra kihegyezett RPG, amiről beszélünk, ahol minden egyes hivatás dinamikus harci stílust kínál, hogy minden preferenciának megfeleljen – beleértve, úgy tűnik, azt is, hogy az ellenséget megölés helyett inkább füstöt dobálnak az ellenségre. Ami arra késztetett, hogy a maximumon lévő Mystic Spearhand hivatásomat a Trickster hivatásra cseréljem, az nem egy mély, mély vágy volt, hogy hasonlítsak egy nagyon szexi, füstölőt lóbáló high-fantasy papnőre, hanem a puszta kíváncsiság. Mi vezetett arra, hogy ilyen gyorsan szintet lépjek? Nos, ez tiszta véletlen volt.
Füst és tükrök
(Kép hitel: Capcom)Party keményebben
(Kép hitel: Capcom)
Eddig nem volt szerencsém az AI-társakkal a játékokban, de a Dragon’s Dogma 2 party-alapú RPG-khez való hozzáállása talán változtat ezen.
A Dragon’s Dogma 2 első végigjátszása során eddig kétszer váltottam hivatást: Thiefről Mystic Spearhandre, majd Mystic Spearhandről a titokzatos Tricksterre. Amint azt valószínűleg az első kettőből meg tudod állapítani, a hivatásválasztásom jellemzően a gyors, közelharci közelharci támadásokat a távolsági vagy mágikus képességekkel szemben előnyben részesítő játékstílust tükrözi. A támogató buffok, gyógyulások és a távolról okozott sebzés az, amire a gyalogjaim szolgálnak, mindig támogatnak engem, miközben egyenesen a sok-sok vadállat gyomrába ásom magam, akiket le kell gyilkolnom.
Sokat játszol videojátékokkal? Belefáradtál a videojátékokba? Azt kívánod, hogy a videojátékok NPC-i végezzék el helyetted a harcot, hogy te hátradőlhess, lazíthass, és az oldalvonalról nézhess? Sőt, ami még fontosabb, szeretnéd még mindig magadénak tudni az összes babért egy nehezen megnyert csatáért? Hűha, a Dragon’s Dogma 2-ben pont ez az osztály van a számodra.
Amint feloldottam a Trickstert, a DD2 harcmentes hivatását, azonnal összezavarodtam. A mágikus, csak ariseneket támogató osztályként reklámozott, amely minimális sebzést okoz, miközben „káoszt vet a csatatéren” illuzórikus csínytevésekkel, úgy hangzott, mint minden, amit nem szeretnék játszani ebben a játékban. Ez egy harcra kihegyezett RPG, amiről beszélünk, ahol minden egyes hivatás dinamikus harci stílust kínál, hogy minden preferenciának megfeleljen – beleértve, úgy tűnik, azt is, hogy az ellenséget megölés helyett inkább füstöt dobálnak az ellenségre. Ami arra késztetett, hogy a maximumon lévő Mystic Spearhand hivatásomat a Trickster hivatásra cseréljem, az nem egy mély, mély vágy volt, hogy hasonlítsak egy nagyon szexi, füstölőt lóbáló high-fantasy papnőre, hanem a puszta kíváncsiság. Mi vezetett arra, hogy ilyen gyorsan szintet lépjek? Nos, ez tiszta véletlen volt.
Füst és tükrök
(Kép hitel: Capcom)Party keményebben
(Kép hitel: Capcom)
Eddig nem volt szerencsém az AI-társakkal a játékokban, de a Dragon’s Dogma 2 party-alapú RPG-khez való hozzáállása talán változtat ezen.
A Dragon’s Dogma 2 első végigjátszása során eddig kétszer váltottam hivatást: Thiefről Mystic Spearhandre, majd Mystic Spearhandről a titokzatos Tricksterre. Amint azt valószínűleg az első kettőből meg tudod állapítani, a hivatásválasztásom jellemzően a gyors, közelharci közelharci támadásokat a távolsági vagy mágikus képességekkel szemben előnyben részesítő játékstílust tükrözi. A támogató buffok, gyógyulások és a távolról okozott sebzés az, amire a gyalogjaim szolgálnak, mindig támogatnak engem, miközben egyenesen a sok-sok vadállat gyomrába ásom magam, akiket le kell gyilkolnom.
Ebből kiindulva el tudod képzelni, hogy milyen nehéznek találtam a Trickster elsajátítását. Azonnal meztelennek éreztem magam a csere után, gyászoltam a 680 sebzésű lándzsámat, a teljesen feljavított páncélkészletet, amire most már nem lesz szükségem, az előttem álló gyalogosokat, akiket kétségtelenül el kell majd bocsátanom, mert szégyellték, hogy ilyen gyengének látnak. Egy haszontalan fém szerkezettel a kezemben, ami füstöt okádott az ellenségeim vére helyett, attól tartottam, hogy ostoba hibát követtem el. Még mindig megkérdőjelezem, hogy a füstölő miért nem kettőzhető meg egy nagyon nehézkes vesszőként, de tudtam, hogy be kell érnem vele. De miért? Mert a Trickster túl nevetségesnek és nem RPG-nek hangzott ahhoz, hogy egy RPG játék során figyelmen kívül hagyjam, azért.
(Kép hitel: Capcom)
A beavatatlanok vagy a jogosan óvatosak számára a Trickster módszere a cselvetésről és a cselről szól. Miután megidéztél egy meglehetősen hiteltelen hasonmást magadról, füstöt fújsz az ellenség arcába, hogy rávegye őket, hogy támadják meg a csalit, miközben a többi gyalogosodé a dicsőség. Az alacsony páncélzat és a még kevesebb támadási képesség miatt a Trükkösöknek a lehető legtávolabb kell maradniuk a frontvonaltól. Ó, füstfalat is varázsolhatsz, hogy elvakítsd vele az ellenséget, és létrehozhatsz egy buta kis hamis platformot, hogy becsapd őket, hogy nagy magasságból a halálba zuhanjanak. Bár mindez papíron szórakoztatóan és kissé giccsesen hangzik, a gyakorlatban minden volt, csak nem az. A taktikai megközelítés kevesebb akciót jelent a részemről, és ez rendkívül elhúzódó csatát eredményezhet.
Egy ogre kevesebb mint egy perc alatt történő elolvasztásától kezdve egy falka hobgoblin elintézéséig körülbelül három percig tartott, ami kijózanító élmény. Mégis, a teljes taktikai váltás a közelharcról a tiszta harctéri manipulációra sokat tanított nekem a Dragon’s Dogma 2 szélesebb körű stratégiáját illetően.
Alázatos hencegő
(A kép kreditpontja: Capcom)
Annak ellenére, hogy mennyire üdítő és meglepően praktikus tud lenni a hivatás, egyszerűen nincs türelmem Trickster main lenni.
Kezdjük azzal, hogy újra kellett gondolnom a gyalogos felállásomat. Általában úgy szoktam dönteni, hogy a főgyalogos íjászomat kiegészítem egy mágussal és vagy egy harcossal, harcossal vagy tolvajjal, hogy segítsenek a közelharcban, de Tricksterként minden a hatótávolságról szól. A távolság megakadályozza, hogy a gyalogosok gyorsan elpusztuljanak, feltéve, hogy van elég hely, ahol dolgozhatnak. Kicseréltem az izmos harcosomat egy Battahlban talált, maxon lévő varázslóra, és elindultam a vidám utamon.
Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre
Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.