A Baldur’s Gate 3 vezető írója a játék 17.000 befejezésének „pókhálós” kialakításáról

17,000. A Baldur’s Gate 3 befejezésének ennyi permutációjával találkozhatsz, ami több tucatnyi játékóra több száz választásának eredménye. Ezek a folyamatosan elágazó narratív utak a táblás D&D egyik sarokkövei, de életre kelteni őket egy videojátékban lehetetlen feladatnak tűnik.

A Baldur’s Gate 3 írója, Adam Smith szerint azonban ez a felfogás az elágazó narratíva fogalmának általános téves értelmezéséből ered. „Nem arról van szó, hogy A pontnál kezded, és aztán csak elágazol és elágazol és elágazol” – mondja nekem, miközben kezeivel egy ágas-bogas körvonalat rajzol a köztünk lévő levegőben. „Az emberek gyakran így gondolkodnak erről, de ezzel az lenne a probléma, hogy ha döntést hozok, akkor elágazok ide, és hirtelen itt vagyok, és nem tudok visszatérni [a törzshez].”

Ez a valóság haszontalan lenne a játékos számára, aki véletlenül egy narratív ágon találhatja magát, és nem tud visszatérni a fő történethez. Bármelyik emberi Dungeon Master képes lenne rögtönözni a visszaútra, de a videojátékok előírásosabb történetmesélése miatt ez nem igazán lehetséges. Így ehelyett a Baldur’s Gate 3 narratívája „inkább olyan, mint egy nagy pókháló – a játék vége [a központ], és a játék kezdete [a külső széle]. Tehát mindig ugyanarra a pontra tartasz, és ami akkor történik, amikor odaérsz, az nagyon különböző. De összefonódik, így egyfajta táncot jársz a cselekmények között”.

Micsoda szövevényes háló…

Smith és a játék rendezője, Sven Vincke egy nemrégiben tartott livestream-en mutatták be ezeket az egymásba fonódó cselekményeket, megmutatva, hogy két történet merőlegesen fut egymásra, lehetővé téve a játékosnak, hogy egyik szálról a másikra ugorjon, ha a kedve úgy hozza. Ennek az ugrásnak a középpontjában egy Jaheira nevű karakter áll, akinek az arcára a régi Baldur’s Gate-rajongók még emlékezhetnek a sorozat legkorábbi játékaiból.

Smith szerint Jaheira tökéletes példája annak, ahogyan a Baldur’s Gate 3 narratív szálai egymásba fonódnak: „Ő eléggé semleges. Az erkölcse elég rugalmas. Ő egy jó ember, de hajlandó rossz dolgokat is tenni a jó eredményekért. És abban a pillanatban, amikor találkozol vele, lehetsz barátságos a dolgok miatt, lehetsz ellenség a dolgok miatt, amiket tettél, vagy lehetsz nagyjából középen. És amikor elkezdtük ezt felépíteni, mindig az volt a kísértés, hogy elítél téged, de nem teszi, mert nem tudja [mit tettél a múltban]”.

BG3

(A kép kreditpontja: Larian)

„És ez a nagy titok, ugye, az emberek csak azt tudják, amit te mondasz nekik.” Maga a Baldur’s Gate történetesen a játékon belüli újságoknak köszönhetően képes felforgatni az önmagadról alkotott képedet. Ha megérkezel a városba, a nyomtatott sajtó valószínűleg már ott is megelőzött, és a helyi újságírók néha-gyalázatos tudósításai alapján építed fel a hírnevedet. De a játék nagy részében egyszerűen hazudhatsz az embereknek az általad elkövetett vagy el nem követett szörnyűségekről. Sajnos „itt kezd igazán bonyolulttá válni a dolog. Mert hirtelen ezek a különböző döntések, amiket hoztam, mind felhalmozódnak”. Smith szerint a kedvenc játékmódja a „pragmatikus gonoszság”, amikor „rájössz, hogy sikerült sok embert manipulálnod, és valójában senki sem tudja, hogy mennyire vagy rossz”.

Olvassa el  Mit tartalmaz a Modern Warfare 3 Battle Pass Season 1?

Ó, te GONOSZ gonosz vagy

Bármennyire is tervezte a Larian, hogy ezek a szálak keresztezzék egymást, Smith megjegyzi, hogy néha könnyebb valakit visszavinni a kritikus pályára, mint megtenni. „Ez nagyon nehéz. Ha egy karaktert megölnek egy olyan harc során, amiben nem is akartad, hogy részt vegyen, akkor már nem elérhető többé. Beszélhetsz a holttesttel, szerezhetsz tőle néhány információt, de egyszerűen eltűnt. Talán még esélyed sem volt rá, hogy beszélj vele”.

Az egyik korai játékteszt során ez a sors jutott Jaheirára is. Három szerencsétlen kritikus találat azt jelentette, hogy a karaktert kiirtották, mielőtt még toborozni lehetett volna. Smith rámutat az ilyen helyzet lehetséges buktatóira – Jaheira a játék második felvonásának egyik főszereplője, létezése potenciálisan olyan kritikus a történet szempontjából, hogy sok más játék nem hagyná meghalni. Mindannyiunknak kellett már újraindítanunk egy GTA-küldetést, ahol egy történetkritikus karaktert véletlenül lelőttek, vagy csalódottan néztük, ahogy a Skyrim egyik vezető NPC-je térdre rogy, miután legyőztük a harcban, de a Baldur’s Gate 3-ban ez nem fog megtörténni.

Minden, amire kattintasz, valaminek a bekövetkeztét fogja okozni. Néha apró, néha finom, de minden jelent valamit a legelső kattintásoktól kezdve.

„A játék reagál, a játék hagyja, hogy ez megtörténjen. Mindig ki tudod húzni magad belőle, és visszatérhetsz a cselekményhez. Nagyon kevés olyan pont van a játékban, ahol azt mondhatod, hogy ‘nem tudom, mit csináljak most’. Igyekszünk elérni, hogy mindig legyen irányod. Még ha minden a pokolba is megy, vagy úgy döntesz, hogy egyszerűen mindenkit megölsz, akkor is felveheted a fonalat, és mondhatod, hogy ‘ezt fogom csinálni most’.”.

Smith pókháló-metaforája azt jelenti, hogy az a „17 000” befejezés valójában nem fog több ezer különböző végjáték-állapotot eredményezni. A háló közepe az, ami a történet végeként szolgál, egy olyan pont, amely sokkal kevesebb variációt kínál a központi narratívától, mint a külső szélek esetleg. A valóságban a valódi befejezések száma nagyon alacsony, kétszámjegyű lesz, és több ezer lehetséges variáció lesz, attól függően, hogy hogyan haladsz végig a játékon. Sőt, Smith igyekszik hangsúlyozni, hogy „nem fogjuk azt mondani, hogy ez egy olyan világ, amely minden egyes döntéseddel megváltozik. Azt fogjuk mondani – és ez igaz -, hogy a karakterek minden egyes döntésedre reagálnak. Minden kattintásod hatására történik valami. Néha apró, néha finom, de minden jelent valamit már az első kattintásoktól kezdve”.

Baldur’s Gate 3 előzetesünk egy olyan játékot vázol fel, amely a legközelebb áll a D&D teljes szimulációjához.

Olvassa el  Az Xbox keményen fellép a harmadik féltől származó gamepadok ellen - így kapják meg a kontrollerek valójában a hivatalos licencet
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.