A Diablo 4, az Overwatch 2 és a World of Warcraft kapcsán a Blizzard „nagyobb figyelmet akar fordítani arra, hogy a játékosok mit szeretnének, és azt következetesebben teljesíteni”.

Közel két évtizede a BlizzCon a Blizzard Entertainment éves helyzetértékelő beszédeként funkcionál. Egy lehetőség az öt fő csapat számára, hogy elmondják elképzeléseiket a Diablo, az Overwatch, a StarCraft, a Warcraft és a többi játék jövőjéről. Most, hogy a kiadó a 2024-es év felé fordul, a Blizzard elnöke, Mike Ybarra szerint a legfontosabb prioritás, hogy felvázolja „azt a Blizzardot, ami ma vagyunk, és azt a Blizzardot, amivé válunk”.

Lenyűgöző, hogy ez hogyan nyilvánul meg az egyes fő franchise-okon keresztül. A Warcraft esetében a fejlesztőcsapatok az átláthatóság filozófiáját hirdetik a mérföldkő évfordulók felé tekintve. A Diablo csoport az iteráció és az evolúció folyamatos ágaiba fektet, és azon dolgozik, hogy lerakja a jövőjének alapjait. A megosztó indulást követően az Overwatch részleg kockázatot vállal és gyors visszajelzéseket hajszol.

A vállalat kulcsfontosságú kreatív vezetőivel folytatott beszélgetéseim során a bemutatott jövő pozitív és játékosközpontú. A Blizzard azt mondja, hogy többet és gyorsabban akar adni a közösségeinek abból, amit akarnak, ami némileg radikális változás egy olyan cégtől, amely leginkább arról ismert, hogy lassan és titokzatosan mozog. „Igyekszünk jobban odafigyelni arra, hogy mit akarnak a játékosok, és ezt következetesebben teljesíteni” – mondja Micheal Bybee, a Warcraft produkciós tervezője.

Befektetés a játékosokba

Overwatch 2 screenshot, amely Mauga hősét mutatja harc közben

(Kép hitel: Blizzard Entertainment)

Ez a kezdeményezés nem a BlizzConon kezdődött, de tisztán bemutatták, hogy mindenki láthassa. A World of Warcraft részletezte a következő három bővítményét, a Blizzard ígérete szerint a Worldsoul Saga el fog térni a kétévente megjelenő kiadási struktúrától, amit az MMO a Wrath of the Lich King 2008-as megjelenése óta mereven követett. A Diablo 4-gyel a csapat elkötelezte magát a kihívásokkal teli, ingyenes negyedéves szezonok és prémium éves bővítésekből álló menetrend mellett. Az Overwatch 2 már előállt a következő három hősével, és felvázolta a 2024-ben érkező hatalmas változásokat a versenyrendszerekben.

A jövő láthatóbb körvonalai azt jelentik, hogy a játékosok biztosabbak lehetnek abban, hogy mi következik, ami egyben azt is szolgálja, hogy elnyomja a csalódottságot, ami abból eredhet, hogy egy frissítés nem az általad preferált játékstílusodat célozza meg. Nem érdekel a 8. szezonban érkező Overwatch 2 tank? A Damage és a support hősök nem sokkal később érkeznek. Bybee a Warcraft csapat által a Dragonflight támogatására közzétett egyértelmű útitervekre mutat rá, mint a siker modelljére. „Azt hiszem, ez nagy bizalmat épített. Azt mondtuk, hogy csinálni fogunk valamit, és aztán meg is valósítottuk. Minden alkalommal, amikor egy új patchet indítunk, azonnal feltesszük a következőt a PTR-re. Ezt fogjuk folytatni, nagyon jó érzéssel tölt el.”

Úgy tudom, hogy ez a nagyobb átláthatóságra való törekvés az egész Blizzard egyik legfontosabb kezdeményezése. „Mindannyian abba az irányba haladunk, hogy nyitottabbak és érzékenyebbek legyünk; ténylegesen meghallgatjuk a játékosokat, és a lehető leggyorsabban megadjuk nekik, amit szeretnének” – mondja Jared Neuss, az Overwatch 2 executive producere és alelnöke. „Mint a Blizzard-játékok régi játékosa, mindig is szerettem volna, ha a dolgok egy kicsit gyorsabban haladnak – mindig van az a várakozási idő. De a kommunikációnk nagyságrendekkel másabb, mint annak idején volt. Igyekszünk gyakrabban és informálisabban beszélgetni a játékosokkal.”

Olvassa el  Honkai Star Rail Aetherium Wars legjobb csapatok és Aether Spirits

Diablo 4: Vessel of Hatred bővítmény koncepciórajza Nahantut mutatja be

(Képhitel: Blizzard)

„A ti hangotok számít, segít nekünk a játék fejlesztésében”

Brent Gibson, játékigazgató-helyettes

Nem Neuss az egyetlen a Blizzard felső vezetésének tagjai közül, aki kifejezi azt a vágyát, hogy „legyen párbeszéd” a játékosokkal, de sehol sem jelenik meg ez jobban, mint a Diablo 4 esetében. Alig telik el úgy egy hét, hogy az akció-RPG ne változtatná meg az erőviszonyokat a Sanctuaryn belül. A csapat adathegyekből merít a számításokhoz, de nem ez az egyetlen mérőszám. „Nem tudom eléggé hangsúlyozni” – kezdi Brent Gibson, a Diablo 4 társjáték-igazgatója. „A ti hangotok számít, segít nekünk a játék fejlesztésében. Van egy kreatív elképzelésünk, ami nagyszerű, de ez nem olyan jó, mint a visszajelzések, amiket a közösségünkből kapunk – ezek sok döntésünket befolyásolják a jövőre nézve”.

Ez sem csak beszéd. „A Season of Bloodhoz készült patch note-unk több mint 14 000 szó hosszú volt, mert ennyire befolyásolta és fogja befolyásolni a közösségünk a Sanctuary fejlődését” – mondja Rod Fergusson, a Diablo általános menedzsere. Ez a kisebb hibajavításoktól kezdve a szélesebb körű változtatásokig terjed, mint például a 100-ig tartó szintlépési út 40%-kal való csökkentése. Gibson szerint a fejlesztőcsapat és a közösség közötti bizalom az, ami képessé teszi a Blizzardot arra, hogy „nyíltan beszélni kezdjen olyan dolgokról”, mint a harmadik évad új funkciói és a Vessel of Hatred bővítmény – „még ha időnként kicsit homályosak is vagyunk, amikor ezt tesszük”.

Előre tekintve

World of Warcraft: The War Within képernyőfotó

(Kép hitelesítés: Blizzard)

A Blizzard izgatottan várja, hogy szélesebb körben mutassa be, hogy min dolgozik, de egy ilyen lépéshez bizalomra van szükség. A játékosoknak bízniuk kell abban, hogy a Blizzard képes lesz teljesíteni, amit ígér, a csapatoknak pedig abban, hogy a játékosok megértőek lesznek, ha a tervek változnak a fejlesztés során. Ez egy olyan kihívás, aminek a Warcraft csapat nagyon is tudatában lesz, miközben a The War Within, a Midnight és a The Last Titan felé halad. „Chris Metzen kiáll oda, megteszi ezt a nagy, izgalmas bejelentést, felvázolja, hogy merre tartunk, és most ezt ki kell fizetnünk” – mondja Gibson. „Ez mindenképpen nyomást jelent.”

„A múltban, amikor bejelentettünk egy olyan bővítést, mint a Battle for Azeroth, már tudtuk, hogy a Shadowlands-en dolgozunk legközelebb. Szóval belsőleg nem feltétlenül olyan újdonság – de most a játékosok tudják, amit mi tudunk” – mondja Sean McCann, a World of Warcraft vezető játéktervezője. Elmondása szerint a világosabb jelzésnek több előnye is van. Erősebb kötelékeket épít a nagy elkötelezettségű közösséggel, lehetővé teszi az új, örökzöld funkciók hosszú távú iterálását a játékosok visszajelzései révén, és felszabadítja a képességet, hogy nyíltabban tegyük le a jövőbeli történetfejlesztések magvait.

Olvassa el  Hagytam, hogy a valós élet kockadobások döntsenek a Baldur's Gate 3 sorsomról, és most a pokolba (vissza) megyek

De ahogy Gibson mondja, itt is van nyomás – a Blizzardnak jól kell csinálnia ezt a három bővítményt, mert ha az utazás bármelyik pontján meg kell fordulnia, akkor azt a játékosok szeme láttára kell megtennie. „Ez egy abszolút hatalmas kockázat, de tartozunk ezzel a játékosainknak” – mondja Holly Longdale, a World of Warcraft executive producere és alelnöke. „Ez egy igazán egyedülálló és ritka lehetőség, és a folyamatos visszajelzések, amiket kapunk majd, hihetetlenek lesznek. Nagyon régóta nem éreztem ilyen jól magam ebben a munkában, mert az utazás olyan hosszú távú lesz, és a játékosok is láthatják.”.

World of Warcraft: The War Within képernyőfotó

(Képhitel: Blizzard)

„Ez egy abszolút hatalmas kockázat, de tartozunk ennyivel a játékosainknak”

Holly Longdale, executive producer

A „mai Blizzard” egy olyan fejlesztő, amely megpróbálja újra összehangolni magát a közösségeivel, egy egész vállalatra kiterjedő erőfeszítés a nagyobb kommunikáció és átláthatóság érdekében. A „Blizzard, amivé válunk” könnyen lehet, hogy a Microsoft Gamingtől függ. A platformtulajdonos nemrég zárta le az Activision Blizzard 69 milliárd dolláros felvásárlását, és 2024-re rengeteg megválaszolatlan kérdés vár ránk. De a portfólió hangulata valóban pozitívnak tűnik, mind a felső vezetéssel folytatott, hivatalos és nem hivatalos beszélgetéseim során. Nyilvánvalóan szeretnék jobban megérteni, hogy az egyes játékok hogyan fognak jövőre bekerülni az Xbox Game Passba, és hogy milyen munkaterheléssel járhat a régi címek újjáélesztése az előfizetéses szolgáltatás számára.

De összességében a Diablo 4, az Overwatch 2 és a World of Warcraft mögött álló vezetők nagyon kíváncsiak arra, hogy a Microsoft kreatív és pénzügyi támogatása hogyan fogja ezeket a játékokat a következő szintre emelni – a BlizzConon elhangzottakra építve, ahogy a világ 2024 felé tekint.

„A következő három bővítésre előretekintve, amit tanulunk, azt fogjuk hasznosítani, és tényleg vissza fogjuk fektetni a játékba, és a csapat eléggé fel van pörögve ettől” – mondja Longdale. „Nagyszerű támogatást kapunk Mike Ybarra-tól, és mindannyian beszélni akarunk a Microsofttal, hogy lássuk, milyen további lehetőségeket kaphatunk. Még nem volt alkalmunk beszélni velük erről, de nagyon izgatottak vagyunk. Hatalmas lehetőségek rejlenek benne, hogy még jobban kibontakoztassuk a dolgokat.”

Következő: Annak feltárása, hogyan alakíthatja át a Microsoft Gaming a Diablo 4-et, az Overwatch 2-t és a World of Warcraftot az Xbox Game Pass és a nagyobb támogatás révén.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.