A Final Fantasy 16 DLC rendezője a nehézségi szint megtervezéséről beszél, hogy megnyugtassa az RPG legkeményebb rajongóit: „Éreztem, hogy úgy érzik, valami hiányzik”

A Final Fantasy 16 DLC-je sosem volt biztosra vehető. A majdnem 37 éves sorozat új részével járó hype ellenére a fejlesztő Square Enix szerette volna látni, hogyan fogadják a rajongók a PS5 exkluzív, korlátozott ideig elérhető játékát. Az inkább hack-and-slash, mint fordulat-alapú RPG jelentős játékmenetbeli eltérést jelent a jól bevált formulától. Pedig a történet középkori jegyei nem is állhatnának jobban összhangban a sorozat korábbi darabjaival.

Egy DLC-t már leadtak, és egy másik még hátravan, a Square Enix láthatóan elégedett a látottakkal. Az Echoes of the Fallen egy szellős háromórás kiruccanás, ami lényegében a játék szuperdungeonját mutatja be – a sorozat hagyománya, hogy egy olyan nehéz főnöknek ad otthont, amit általában opcionálissá tesznek. Idén a The Rising Tide egy lépéssel tovább megy. Ez a hiányzó Eikon Leviathan kerül a középpontba egy olyan frissítésben, amely a Square Enix ígérete szerint nagyobb, mint az eddigiek. Hogy többet megtudjunk, a Final Fantasy 16 DLC igazgatójával, Takeo Kujiraokával beszélgetünk arról, hogyan jött létre az Echoes of the Fallen, hová tart a The Rising Tide, és természetesen a Tonberriesről.

Keményen küzdött

Clive és Joshua a távolba bámulnak egy mechanikus toronyban.

(Kép hitel: Square Enix)BeszélgetésTakeo KujiraokávalBeszélgetésTakeo KujiraokávalFF16 vezető harci dizájner és DLC igazgatója

Takeo Kujiraoka a Square Enix veterán munkatársa, aki a Creative Business Unit III-nál dolgozik. Nevezetes munkái közé tartozik a Final Fantasy 13 sorozat, a Dissidia Final Fantasy sorozat és a Kingdom Hearts 2. Nemrégiben Kujiraoka a Final Fantasy 16-on dolgozott vezető harci dizájnerként és a DLC rendezőjeként.

GamesRadar+: Tekintettel arra, hogy Naoki Yoshida tavaly azt mondta, hogy nincsenek FF16 DLC tervek, mennyi időd volt dolgozni az Echoes of the Fallen-en?

Kujiraoka: Pontos időtartamot nem tudok mondani, de nem sokkal az alapjáték megjelenése előtt kezdtük el a DLC tervezését és előkészítését. A Final Fantasy 16 fejlesztésének kezdetétől fogva az volt a politikánk és a megközelítésünk, hogy úgy dolgoztunk, hogy nem feltételeztük, hogy lesz DLC.

Ennek ellenére hagytunk néhány elvarratlan szálat, amelyek lehetővé tették volna a DLC megvalósítását, és teret hagytunk volna Valisthea világának bővítésére, így zökkenőmentesen tudtuk volna kiadni a DLC-t, ha a játékosok részéről igény mutatkozik rá.

A végső döntés arról, hogy készítünk-e DLC-t, magának a játéknak a kezdeti reakciójától függött, de a visszajelzések azt jelezték, hogy minden rendben lesz. Így Naoki Yoshida hivatalosan is zöld utat adott, hogy elkezdjünk dolgozni a DLC-n.

Mit gondolsz, mit ad hozzá a DLC a játékhoz – van valami, amit nagyon izgatottan akartál felfedezni, és amire nem volt lehetőséged a Final Fantasy 16-ban? Nagyon izgatottan várom, hogy Tonberry-t lássam a Rising Tide-ban.

Olvassa el  Diablo 4 térkép, régiók és az összes szentély

Mindkét DLC átfogó koncepciója az, hogy a fő történetnek nagyobb teret adjon, miközben biztosítja, hogy továbbra is Clive története maradjon. A DLC érinti a Bukottakat és az Eikon Leviatánt, amelyek közül egyiket sem fedeztük fel mélyebben a főjátékban – így reméljük, hogy azok, akik már játszottak az FF16-tal, élvezni fogják ezt a két történetet, amelyek tovább bővítik Clive útját és Valisthea világát.

Ráadásul, mivel a DLC-történetek küldetések formájában jelennek meg a játék második részében, a játékosok több tartalmat és kihívást kapnak, amelyekkel egy erősebb, érettebb Clive-val küzdhetnek meg. Ily módon úgy gondolom, hogy hozzáadnak az FF16 általános játékosélményéhez.

Arra is kíváncsiak lesztek, hogy az olyan Final Fantasy főszereplők, mint az Omega, a Tonberries és a Leviathan hogyan kerülnek át az FF16 harcaiba! (A Tonberry talán egy kicsit hátborzongatóbb lesz, mint a korábbi iterációk.)

A The Rising Tide-ban Clive még sokoldalúbbá válik a harcban az új Eikon, Leviatánnak köszönhetően. Elképzelem, hogy néhány játékos új stratégiákat fog kitalálni az Arcade módban, így nagyon remélem, hogy aki szereti a harcot, az felfedezi ezeket az új lehetőségeket.

Ez nem feltétlenül olyasmi, amit a DLC-nél vizsgáltam, de mindig is rendkívül tudatosan törekedtem arra, hogy olyan elemeket tartalmazó DLC-ket hozzak létre, amelyek zökkenőmentesen illeszkednek az alapjátékba. Még mindig vannak olyanok, akik még nem játszottak az FF16-tal, és például a PC-s verzióval fogják először kézbe venni. Biztosítottuk, hogy a DLC-k úgy illeszkedjenek a főjátékhoz, hogy az újonnan érkezők egységes, összefüggő élményben részesüljenek. Rengeteg új kihívást állítottunk magunk elé, többek között technikai szempontból is – így remélem, hogy sok játékos élvezni fogja a DLC-t.

Hogyan befolyásolták a játékosok reakciói az alapjátékra a DLC-n végzett munkátokat, ha egyáltalán befolyásolták?

Az alapjátékra adott reakciókat szem előtt tartva az egyik dolog, amit szándékosan megváltoztattunk, az ellenségek ereje volt.

Az alapjátéknál minden szempontot úgy hangoltunk, hogy minél több játékos érje el a befejezést – ezért az ellenség erejét egy kicsit alacsonyra állítottuk be. Azt hiszem, ez volt a helyes döntés. De azoktól a visszajelzéseket és streameket nézve, akik gyakran játszanak akciójátékokkal, éreztem, hogy úgy érzik, valami hiányzik.

A DLC mindkét darabja közvetlenül az utolsó főnök előtt játszható, amikor a játékosoknak már bőven lesz idejük megszokni a játékot, és az FF16 bőséges támogatást nyújt azoknak a játékosoknak is, akiknek esetleg nehezükre esik az akciójátékok – elsősorban a kiegészítőkkel. Ezért úgy döntöttem, hogy a DLC-ben szereplő ellenségek általános erejét növelem.

Olvassa el  A Diablo, Overwatch és Warcraft csapatai "fényes jövőt látnak" a Blizzard Xbox felvásárlása után

Úgy tűnik, mintha az első DLC ezen aspektusára a reakciók nagyjából pozitívak lennének, ami megkönnyebbülés. Folytatjuk a második DLC finomhangolását, hogy még mélyebben élvezhessétek az FF16 harcát – remélem, már alig várjátok!

Az Echoes of the Fallen nagyjából három óra alatt végigjátszható, tudnál némi fényt deríteni a kreatív döntésre, hogy a játékosoknak valami karcsúbbat adj?

A meglehetősen sok tartalmat tartalmazó DLC-k készítése elkerülhetetlenül azt jelenti, hogy a játékosoknak körülbelül egy évet kell várniuk. Nem akartuk ezt tenni, ezért átgondoltuk, hogy mit tehetnénk, hogy a DLC-t úgy adjuk át, hogy a játék még friss legyen a megjelenés napján megvásárolt játékosok fejében.

Ennek eredményeként úgy döntöttünk, hogy a DLC-t két különálló részre osztjuk, és célunk, hogy az elsőt az alapjáték megjelenésétől számított hat hónapon belül elérhetővé tegyük. Miután ezt az általános irányt meghatároztuk, elkezdtük átgondolni a konkrét tartalmakat. Mivel hat hónap rövid idő, és korlátozza a fejlesztések mennyiségét, egy új történet és egy masszív főnöki csata elkészítésére összpontosítottunk. Az eredmény az Echoes of the Fallen lett.

A második DLC, a The Rising Tide hosszabb fejlesztési időszakot fog igénybe venni. Cserébe egy új pályaterületet, mellékküldetéseket, egy új Eikont és még sok mást fog szállítani. Remélem, már alig várjátok, hogy ezt a második DLC-darabot is megkapjátok!

„Egy tisztességes mennyiségű tartalmat tartalmazó DLC elkészítése elkerülhetetlenül azt jelenti, hogy a játékosoknak végül körülbelül egy évet kell várniuk. Mi nem akartuk ezt tenni”.

Meglepett, de izgatott voltam, hogy az Echoes of the Fallen trailerében magitek-et láttam, tekintve, hogy az alapjáték nagyrészt távol tartja magát a sorozat gépészeti elemeitől. Mi inspirálta a csapatot, hogy visszahozzák a DLC-be?

Amikor azt néztük, hogy milyen tartalmat szeretnénk a DLC-be foglalni, fontos volt számunkra, hogy mérlegeljük, mennyire tudjuk megkülönböztetni a DLC-t az alapjátéktól, és létrehozni valami olyat, ami sajátos vonzerővel bír.

Az Echoes of the Fallen a Fallenekre összpontosít: egy futurisztikus civilizációra, amely a magitek nevű technológiát fejlesztette ki. Ha így belegondolunk, természetes választás volt számunkra, hogy mecha és sci-fi elemekkel keltsük életre a magiteket, amelyről eddig csak a játék történetében volt szó.

Ez a téma különösen jól illett a főnökhöz, az Omegához. Úgy gondolom, hogy a csapat mechák és sci-fi iránti szeretete a DLC minden aspektusában erősen megmutatkozik: a karaktertervezésben, a környezetekben, az akcióban és a hangzásvilágban.

Csodálatos az ellentét a főjátékban bemutatott FF16 világa és a magitek esztétikai stílusa között, és a mágiának és a gépeknek ez az összjátéka része annak, ami a Final Fantasy-sorozat egészét olyan lenyűgözővé teszi. Ezért nagyon örülök, hogy ebben a DLC-ben ezt a különleges aspektust sikerült előtérbe helyeznem.

Olvassa el  A bal vagy a jobb oldali Oxenfree 2 Pemmican Trail ösvényen menjetek?

Az Echoes of the Fallen kapcsolódik valamilyen módon a Rising Tide-hoz?

Jelenleg nem tudok részletesen beszélni a The Rising Tide-ról, de annyit elmondhatok, hogy nem teljesen függetlenek egymástól. Remélem, hogy a játékosok először is élvezni fogják az Echoes of the Fallen-t, és figyeljék a The Rising Tide-ról szóló további információkat!

Yoshi-P ötleteket vet fel a Final Fantasy 17-hez: egy valós idejű, fordulóalapú hibrid vagy a pixel arthoz való visszatérés.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.