A játékokban a hasonmások szinte mindig rémisztőek – megkérdeztünk egy szakértőt, hogy miért

A minap a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomot játszva volt egy pillanatom. Nevezzük pillanatnak, pániknak, a puszta, fehéren izzó rettegés irracionális esetének, ami miatt az ölembe ejtettem a Switch-konzolomat. Megijedtem. És bár szívesen mondanám, hogy épp Gleeok királlyal vagy Gibdo királynővel harcoltam, amikor ez történt, sokkal ártalmatlanabb dologról volt szó. Valami igazán ártalmatlan. Mint például Link virágzó árnyéka.

Így van, miközben a Nagy-fennsík buja zöldjein vándoroltam, a lenyugvó nap kettéválasztotta a fákat, és egy kicsit hosszabbra vetette Link árnyékát, mint vártam. Ahogy a sötétség a bátor főhős sarkai mögött húzódott, a legrövidebb másodpercekig Dark Link jutott eszembe. És a gyomrom lesüllyedt.

Dark Link, Shadow Link és Link árnyéka három titokzatos entitás, amelyek az átfogó Legend of Zelda-univerzumban léteznek, és lényegében a sorozat hősének tükörképei. Amikor először játszottam az Ocarina of Time-ot az N64-en 1998-ban, a megjelenéskor, Dark Linket nagyon nyugtalanítónak találtam, és mindig is félelmetesnek találtam a játékokban megjelenő hasonmásokat. Az első Tomb Raider első hasonmás rejtvényétől kezdve a Bayonetta Jeanne-ján, a Mass Effect 3 gonosz Shepardján, a Sonic the Hedgehog Shadowján, a Super Mario Bros Warioján (és Waluigin), a Metroid Prime Dark Samusán és a Pokemon Dittoján át – hogy csak néhányat említsek, ami eszembe jut – a gonosz oldalára tévedő hasonmások elég szörnyűek.

A kérdésem az, hogy miért találjuk a játékokban szereplő hasonmásokat olyan ijesztőnek? „Talán a videojátékokban szereplő hasonmás gonosztevőktől való félelem abból ered, hogy az emberek öntudatlanul is tudatában vannak árnyék-énjüknek” – magyarázza Michele K. Lewis professzor, Ph.D., a Winston-Salem Állami Egyetem pszichológiai tudományok professzora.

Én, én és én

GTA Online Halloween

(Kép hitel: Rockstar Games)Bosszúállás

The Last of Us 2

(Kép hitel: Naughty Dog)

Megkérdeztem egy bosszúszakértőt, hogy miért vagyok megszállottja a megtorlásnak az olyan játékokban, mint az Elden Ring és a The Last of Us.

Lewis professzor szerint a hasonmásoktól való félelmünknek köze lehet a túléléshez kötődő alapvető, ősi terrorhoz, amiben emberként osztozunk. Szerinte a mai világban ezek a félelmek a mélységi hamisítványoktól kezdve az életünket átvevő mesterséges intelligenciáig mindenre kiterjednek, így a körülöttünk lévő világból való szociális tanulás is szerepet játszhat az ismerőstől való félelmünkben.

Hozzáteszi: „Dr. James Hollis írta a ‘Why Good People Do Bad Things: Understanding Our Darker Selves’ című könyvet, és [ezen belül] azt sugallja, hogy az emberek látszólag megmagyarázhatatlan viselkedése az Árnyék megnyilvánulása; amit Carl Jung pszichoanalitikus pszichológus az ‘árnyék-én’ elnevezéssel illetett, hogy leírja azokat a dolgokat, amelyeket az emberek elnyomnak, vagy nem szeretnek elismerni”.

Olvassa el  Mikor kezdődik a Fortnite 5. fejezete? Itt van minden, amit eddig tudunk

Ami, hogy igazságos legyek, akár még a pénzzel is lehet. Annak ellenére, hogy kedvenc játékainkban általában a jóért harcolunk, gyakran sok megkérdőjelezhető szarságba keveredünk az út során – nem utolsósorban gyilkosságba -, ezért a gondolat, hogy kényelmetlenül érezzük magunkat, amikor valaki vagy valami tükröt tart a tetteink elé, elég hihetőnek hangzik.

Elden Ring Mimic Tear hamu boss harc

(Kép hitel: FromSoftware)

„Rogers úgy vélte, hogy a személyek egészségesebbek, ha nagy az összhang az ideális énünk és a tényleges énünk között. Valószínűleg a játékosok nagyon jól érzik magukat, ha egy avatárt vagy hasonmást hős szövetségesükként vagy ideális énjükként hoznak létre, látnak vagy manipulálnak.”

Michele K. Lewis, Ph.D.

A GTA Online tavalyi halloweeni eseményének része volt, hogy a személyre szabott avatarod hasonmása véletlenszerűen jelent meg a térképen (akinek a jelenlétét egy hátborzongató, off-key zongoraakkord árulta el), pontosan ugyanabban a ruhában, pontosan ugyanolyan képmással. Miután megérkezésed után egy pillanatra megbámult, a másolat agresszívan üldözött – és még ezt több hónappal később is begépelve is feláll a szőr a tarkómban.

Azt hiszem, egyetérthetünk abban, hogy a gonosz hasonmások a játékokban félelmetesek. De mi van akkor, ha a tükörképünk a jót szolgálja? Bevallom, nem sok olyan esetre tudok gondolni, amikor ez a helyzet, de elismerném, hogy teljesen elveszett lennék az Elden Ringben lévő Mimic Tear Spirit Ashes nélkül – a Tarnished avatarod karbonmásolata, a statisztikáktól kezdve a páncélkészletekig, a fegyverekig és a felszerelt varázslatokig. Komolyan, kizárt, hogy a megbízható árnyékszellemem nélkül túljutottam volna az utolsó előtti főnöki csatán Radagon of the Golden Orderrel.

Vannak nyilvánvaló pszichológiai, nem játékosított okai annak, hogy egy szövetségesnek ábrázolt hasonmás miért lehet ilyen hatalmas inspirációs forrás?

„Igen – mondja Lewis professzor. „[A humanista elméletben] Carl Rogers két kategóriára osztotta az ént: az ideális énre és a valódi énre. Az ideális én az a személy, aki lenni szeretnél; a valódi én az a személy, aki valójában vagy”.

„Rogers úgy vélte, hogy a személyek egészségesebbek, ha nagyfokú összhang van az ideális énünk és a tényleges énünk között. A játékosok valószínűleg nagyon jól érzik magukat, ha egy avatárt vagy hasonmást hős szövetségesükként vagy ideális énjükként létrehoznak, látnak vagy manipulálnak. Az ideális én használata a játékban nem feltétlenül ad okot aggodalomra, kivéve, ha a személy ideális én megszállottsága erősen ellentmondásos a problémás tényleges énjével”.

Ez lehet az oka annak, hogy én, és biztos vagyok benne, hogy sokan közületek is, olyan megszállottan használták a Mimic Tear-t minden alkalommal az Elden Ring legkeményebb rosszfiúival való harc során. Nos, ez és az a tény, hogy a Mimic Tear egy abszolút tank, amely rengeteg sebzést vesz fel, és lehetővé teszi, hogy hátulról elkapd a legvadabb ellenségeidet. De gondolom, ez nem az Amerikai Pszichológiai Társaság hivatalos álláspontja a hasonmások emberi érzékeléséről.

Olvassa el  Ünnepi hosszú olvasmány: Az Edge magazin beszélget a Dreams fejlesztőjével, a Media Molecule-lal

Még több nyugtalanító kalandot keresel? Nézd meg a legjobb horrorjátékokat tartalmazó válogatásunkat.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.