Ünnepi hosszú olvasmány: Az Edge magazin beszélget a Dreams fejlesztőjével, a Media Molecule-lal

A Media Molecule már több mint két évtizede foglalkozik a kreatív határok lebontásával: nem csak azzal, hogy játékfejlesztő eszközöket ad a közönség kezébe, hanem azzal is, hogy megtalálja a módját annak, hogy aktívan ösztönözze a játékosokat arra, hogy alkotókká váljanak. Ezért nehéz nem metaforikusan szemlélni a Tren megnyitását – a stúdió utolsó nagy kiadványát a Dreams számára, mivel egy új projekt felé fordítja figyelmét -.

Ahogy egy apró fa vonat végre kiszabadul a dobozából, és feltöri a kartonlapot, ami visszatartja, természetes, hogy a Toy Storyra gondolunk, és arra a jól ismert elképzelésre, hogy egy régi játékeszköz életre kel, amikor senki sincs a közelben. De ahogy a polisztirol fürtök szétszóródnak, inkább egy szunnyadó kreatív szikra szabadul fel, az önbizalomhiány gátját félretolva. És az apró mozdony előtt kanyargó, a messzeségbe nyúló vágány? Nos, ez az a hosszú, kígyózó útvonal, amelyen ennek a születő ötletnek végig kell mennie, hogy elérje végső célját.

Bólintson

Álmok Bob Ross festmény

(A kép kreditpontja: Martin Nebelong)Feliratkozás

Edge

(Kép hitel: Future)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több mélyinterjút, kritikát, ismertetőt és egyéb, házhoz vagy digitális eszközre szállított cikket szeretne kapni, iratkozzon fel az Edge magazinra.

Talán ez egy kicsit túlzás. De minél többet látunk és játszunk a Trenből, annál inkább olyan játéknak tűnik, amely egyszerre tükrözi a stúdió „játssz, alkoss, oszd meg” ethoszát; a figyelemre méltó szoftvert, amely otthont ad neki; és, ami ugyanilyen fontos, a mögötte álló művészi csapásirányt. John Beech, a stúdió nemrég kinevezett kreatív igazgatója számára ez – egyelőre – egy szokatlan módon kezdődött fejlesztési út csúcspontját jelenti. Itt, a Media Molecule-nál azonban az ő új szerepe a legtermészetesebb eredménynek tűnik.

Beech ugyanis először a közösség tagjaként hívta fel magára 14 éve működő munkaadója figyelmét. A szakmáját tekintve építész, szabadidejében azonban egy egészen másfajta építkezéssel töltötte: LittleBigPlanet-színpadokat készített a PlayStation 3-on. Egy bizonyos pálya, amely a Future Warzone: Battle For Little Big Planet nevet kapta, először keltette fel a figyelmét. „Megcsináltam ezt az egyszerű repülő űrhajót, amelyik bejön és leszáll” – emlékszik vissza. Ez talán nem tűnik semmi különösnek, de gondolj bele, hogy a repülő tárgyak készítésére szolgáló eszközök egyszerűen nem léteztek. „Felfedeztem egy hibát, amivel lényegében láthatatlanná lehetett tenni a dugattyúkat” – vigyorog Beech. „Mindenki azt kérdezte: ‘Hogyan tudott egy űrhajót repülővé tenni?'”.

A trükk elég volt ahhoz, hogy meghallgatást kapjon a Media Molecule munkatársaitól, akik ugyanezt a kérdést akarták feltenni neki – plusz még néhányat. „Kölcsönöltönyöm volt, mert még soha életemben nem voltam interjún” – mondja. „Addig csak építő voltam. Egy hátizsákban érkeztem, amiben egy PlayStation 3 volt.” A stúdió igazgatója, Siobhan Reddy jól emlékszik a napra. „Soha nem fogom elfelejteni – nagyon meleg nap volt, a régi stúdiónkban nem volt légkondicionáló, és mindannyian izgatottak voltunk, mert izgatottak voltunk, hogy találkozunk Johnnal, mindazok miatt, ami történt.” Azt mondja, perceken belül eldöntötték, hogy felveszik.

Amikor a stúdió társalapítója, Mark Healey lemondott a kreatív igazgatói posztról, az utódjának kiválasztása majdnem ugyanilyen egyszerű döntés volt. „Az a munka, amit John a Tren-en végzett, megmutatta, hogy képes volt egy erős kreatív víziót felállítani, egy csapatot maga mögé állítani, és úgy fejleszteni, hogy az nagyon hű legyen az MM legjobb verziójához, és nagyon együttműködő legyen” – magyarázza Reddy. „Úgy éreztük, hogy erre van szükségünk, és úgy gondolom, hogy John egyesítő erejű: sok olyan dologgal rendelkezik, amire szükség van ebben a vezetői szerepkörben.” Úgy tűnik, hogy a stúdióban – és a szélesebb közösségben – a reakciók megerősítették a Beech kinevezéséről szóló döntést. „Elég sokan éljeneztek” – teszi hozzá. „És nagyon nagy öröm vele együtt dolgozni, mert Johnnak az a módszere, hogy együttműködő legyen. És azt hiszem, erre volt szüksége a stúdiónak, különösen akkor, amikor a stúdió néhány dolgon keresztülment…”. Talán a közelben lebegő Sony PR-menedzserre való tekintettel egy pillanatra szünetet tart. „Változások.”

Ez még enyhe kifejezés. A stúdióban uralkodó légkör alapján az a benyomásunk, hogy Beech kinevezése egy olyan pillanatot követően, amely a guildfordi stúdió számára kihívásokkal teli átmeneti időszakot jelentett, felemelően hatott. Az MM 2006-os megalapításában közreműködő Alex Evans 2020 szeptemberében távozott, Karim Ettouney és Healey pedig az év elején követte őt (a negyedik és egyben utolsó társalapító, David Smith továbbra is technikai igazgató maradt). Egy héttel Healey távozása előtt jelentették be, hogy a Media Molecule szeptemberben megszünteti a Dreams élő támogatását, így három évnyi játékbeli esemény és frissítés véget ér.

Olvassa el  A Diablo 4 Lunar Awakening esemény és a jutalmak magyarázata

Tren

(Kép hitel: Media Molecule)

Mindezek tudatában úgy tűnik, hogy sok múlik egy olyan játékon, amelyet valójában sosem szántak a Dreams búcsúztatásának. Valójában a fejlesztés nem sokkal azután kezdődött, hogy befejeződött az Art’s Dream munkálatai, a kétórás zenei bemutató, amely a Dreams-szel együtt indult, hogy megmutassa, mit lehet készíteni a kezdő alkotóknak kínált eszközökkel. A Friday Jams bevezetésével a Media Molecule saját munkatársai számára is hasonlót akartak elérni, arra ösztönözve őket, hogy új élményeket készítsenek a Dreams számára. Beech nem volt ambiciózus, és egyetlen kérdéssel kezdte: „Csak arra gondoltam, hogy hogyan tudnék egyedül egy tripla-A minőségű játékot készíteni?”.

Aztán beindultak a gyakorlatias ösztönei. „Nagyon szeretek realisztikus dolgokat faragni a Dreamsben – ez a tapinthatóság nagyon tetszik nekem” – mondja Beech. Tehát, korábbi karrierjét tekintve – és mivel a vezetéknevét egy fafajtával osztja – mi lehetne természetesebb anyag a fánál? „Pontosan tudom, hogyan néz ki, milyen a szemcséje, és hogyan működik egyfajta mechanikai értelemben”. Ami az elbeszélői inspirációt illeti, Beech úgy döntött, hogy közelebb keresgél otthonához. Tulajdonképpen az otthonát.

Apja vonatszeretetét felidézve – amely a mai napig tart – egy virtuális padláson belül egy játékvasút-készletet kezdett el összerakni. „Furcsán hangzik [a hármas célt tekintve], de mindig a legkisebb ellenállás útját próbáltam választani. Azért választottam a fából készült vonatokat, mert megúszhattam a kissé ingatag fizikát; megúsztam, hogy nem hiperrealisztikus vonatokat faragjak, mert ezek még a saját környezetükben is valósághűnek tűnhettek. Minden egy igazán átgondolt, pragmatikus megoldás volt arra, amit el akartam érni”. Más szóval: a dugattyúk itt is láthatatlanok.

Ez a hobbiprojekt szerelmi munkává vált. Beech már javában zajlott a háza felújítása, miközben feleségével éppen első gyermeküket akarták világra hozni – mindkettő tényező lesz a játék történetében, ahogy a padlás idővel fejlődik. „Elkezdesz majd látni gipszkartonlapokat, és két-két négyes darabkákat. Végül pedig egy teljesen berendezett tetőtérben leszel” – mondja Beech. De annak ellenére, hogy a magánéletében sok minden történt, talált időt arra, hogy a játékon dolgozzon („3D nyomtattam a Trens-t, miközben a feleségem vajúdott” – nevet), mielőtt megmutatta az eredményeket a kollégáinak.

„A legjobbkor is túlságosan megosztó vagyok” – mondja. „Talán hat hónap telt el, és Siobhan és az elődöm, Mark [Healey] meglátta, és csak annyit mondtak: ‘Ez tényleg fantasztikus, John. Azt akarjuk, hogy csinálj vele valamit”. És így a szabadidős szórakozás hamarosan kilenctől ötig tartó ügy lett, és ahogy a koncepció kezdett lendületet nyerni, egyre több munkatárs ugrott be a fedélzetre.

Három év elteltével a végeredmény könnyedén viseli a hattyúdal szerepének súlyát. „Olyan emberek jártak a fejemben, akik vonatokkal játszanak” – kezdi Beech. „És van a felnőtt, aki igazán realisztikusan játszik, ahol teljes értékű vonatközlekedést üzemeltet. És vannak a gyerekek, akik egyszerűen csak le akarnak száguldani a pályáról, és mutatványokat és ugrásokat akarnak csinálni.” A felnőttek pedig a vonatokkal játszanak. Mindkét típusú játékos, mondhatni, itt jól ki van szolgálva. A felnőttek számára vannak hosszabb, átgondoltabb, rejtvényekre összpontosító pályák, amelyek egyszerűen azt követelik, hogy találd ki, hogyan juthatsz el a végére. De azok számára, akik csak a vonatok gyorsaságát szeretnék látni, vannak dugóhúzóval és hurokkal ellátott akadálypályák, amelyek sikeres leküzdéséhez lökést kell adni. Bár úgy érzed, hogy az elkerülhetetlen balesetek, amelyeket egy nagy sebességgel bevett kanyar, egy veszélyforrásba való beleszántás vagy egy meredek rámpán való felgyorsulás utáni szaltó sikertelensége okoz, még szórakoztatóbbak lehetnek az ilyen játékosok számára, mint a sikeres futamok.

GJA 2023 Tren

(A kép kreditpontja: Media Molecule)

A Tren legtöbb szakasza a kettő lebilincselő keverékét kínálja, vannak olyan szakaszok, amelyek óvatosabb irányítást igényelnek, és vannak olyanok, amelyek teljes gőzzel való száguldást követelnek. A kocsik felszedése szinte kényszerít a lassításra, ahogyan azok a szakaszok is, ahol szünetet kell tartanod, miközben a síneket a helyükre csúsztatod. Az előrehaladásodat más vonatok (vagy éppen Trens) között kell időzítened, amikor azok a pálya hurokszerű szakaszain járőröznek. A síneket menet közben kell váltanod, fel kell szedned a laza rakományt (barna, puha fényű tárgyak, amelyek semmihez sem hasonlítanak jobban, mint egy kiürített Revels-zacskóhoz), nyomólapokat kell beindítanod, amelyek a pálya egyes részeit felemelik, megfordítják és új pozícióba csúsztatják, és óvatosan kell navigálnod a billenő szakaszokon. A mágneses pályák lehetővé teszik, hogy a gravitációt meghazudtoló manővereket hajts végre, míg a kocsik szétkapcsolásához elegendő lendületre lesz szükséged, hogy a korlátok alatt a helyükre csúszhassanak.

Olvassa el  Alan Wake 2 minimumkövetelmények és ajánlott specifikációk PC-n

A szakaszok végén rengeteg játékos díszletet találsz: az egyik szakaszban arra ösztönöznek, hogy a Tren-et egy kosárlabdakorongon keresztül indítsd el, egy kártyapiramist boríts fel, vagy landolj vissza egy kartondobozban. És hogy még jobban ösztönözzön a visszatérésre, van egy osztályozási rendszer, amely azon alapul, hogy milyen gyorsan teljesítesz egy szakaszt – bár néhány esetben nem jó ötlet, ha teljes erőbedobással haladsz, mivel minden egyes kocsiért, amely még sértetlen, amikor áthaladsz a célvonalon, másodperceket vesznek le a célba érési idődből. Nem csak az egyes szakaszokon szétszórt, szeretettel renderelt játékok és figurák emlékeztetnek a klasszikus játékokra: maguk a szakaszok ugyanúgy a Screwball Scramble és a Scalextric, mint a régimódi vonatszerelvények.

De amennyire a Tren narratívája a gyermekkori kedvencek generációról generációra való átörökítésének gondolatára összpontosít, annyira természetesen a játék modernebb formáinak is tartozik. Ha a könnyed hangvétel kezdetben a Joe Danger-t idézi is, amikor a kihívás kezd fokozódni, majdnem olyan, mint a Media Molecule Trials-ja – a játék későbbi, igényes tesztjei hasonlóan finom irányítást igényelnek az előre- és hátramenet felett. Valójában minden fejezetben van egy „szakértői ösztönző”; ahelyett, hogy a történetben előrehaladnál, maradhatsz, hogy egy sor nehezebb szakaszt teljesíts. És van egy túlélő mód, amelyben a feladatod az, hogy a vonatodat egy procedurálisan generált darabokból álló pályán tartsd, miközben az ellenséges mozdonyok üldöznek.

A Tren tehát kielégítően változatos: lehet, hogy ez Beech víziója, de ez egyértelműen egy közös munka, amely az alkotócsapat ízlésének és elveinek megfelelően szól. „Az egyik dolog, amit szeretek a Trenben – igazából az egyetlen másik játék, amin ilyen módon dolgoztunk, az az LBP volt -, hogy meg lehet mondani, melyik dizájner készítette a pályákat” – mondja Reddy. „Azt mondhatod, hogy ‘Igen, ez egy Steve-szint, ez egy Maggie-szint’. És ezt szeretem, mert így megismered az embereket, és ez a dolog tényleg átjön.”

Meglepően tartalmas is. Az elejétől a végéig a legtöbb játékosnak körülbelül hat órán át kell játszania – háromszor akkora, mint az Art’s Dream. Ráadásul a teljességre törekvők, akik minden szinten mindhárom „fokozatpontot” ki akarják érdemelni, számíthatnak arra, hogy az óraszámuk kétszámjegyű lesz. Megkérdezzük Beech-et, hogy a Tren részben kényszerűségből érte el ezt a méretet, tudván, hogy – mivel a stúdió némileg vonakodva leállította a Dreams élő támogatását – ez gyakorlatilag egy lehetőség a búcsúra. „Nem annyira, nem” – mondja. „A Tren valószínűleg már jóval azelőtt meg volt tervezve és olyan nagy volt, mint amekkorának lennie kellett volna – csak éppen egybeesett azzal, hogy ez volt az utolsó dolog. De mindig is az volt a fejemben, hogy hova fog eljutni, érted? És az MM és a Sony elég jó volt ahhoz, hogy lehetőséget adjon nekem, hogy eljussak oda, ahol szerintem egy teljes játék volt.”.

Ez a döntés azonban lehetőséget adott a Tren-csapatnak, hogy méltóképpen megemlékezzenek a Dreamsről. A LittleBigPlanet és a Tearaway köré épített szintekkel a játék máris a stúdió történetének egyfajta cserepes történelmeként funkcionált. De most, hogy a Media Molecule-nak lehetősége nyílt arra, hogy valami pluszt adjon a közösségének, „úgy éreztük, hogy helyes, ha tiszteletben tartjuk a múltat, hogy továbbléphessünk” – mondja Beech. „Ahogy világossá vált, hogy a Tren lesz az utolsó nagy kiadásunk a Dreamsben, ügyeltem arra, hogy a lehető legtöbb húsvéti tojást beépítsük a közösségnek. Így van egy terület a játék vége felé, ahol fel lehet menni erre a polcra a hálószobában, és ott vannak az Impy-k [a stúdió által évente kiosztott díjak, amelyeket a legjobb közösségi alkotásoknak ítélnek oda] és egy VHS a 2018-as E3-as élő előadásról.”

Olvassa el  A Hades 2 a feje tetejére állíthatja kedvenc roguelike-omat, és próbálom kitalálni, hogy ez hogyan nézhet ki

A Dreams közösségnek szánt ajándékok itt még nem érnek véget. Elvégre nem lenne nagy dolog a Media Molecule játéka, ha csak játszani lehetne vele. Beech úgy rakta össze a Tren-t, mintha egy hagyományos vonatszerelvényt építenél, darabról darabra rakva össze. „Egyszerűen elkezdtem a készletet a végleges formájában felépíteni, és rögtön elkezdtem pályákat készíteni belőle” – magyarázza. „Olyan volt, hogy ‘Ó, kell egy rámpa, kell egy sarok’, és minden egyes alkalommal csak kiegészítettem a készletet.” Így mire a játék fejlesztése befejeződött, ő és csapata több mint 550 elemet gyűjtött össze – ez nagyságrendekkel a Dreams eddigi legnagyobb készlete. És ezek mindegyike elérhető lesz a játékosok számára, hogy saját pályákat építsenek, hogy a Tren még jóval azután is működjön, hogy elfogytak a hivatalosan szállított pályák.

A DNS-ben

Álmok Horizon Tiltott nyugat rekreáció

(Kép hitel: Media Molecule / @MartinNebelong)

Valóban, hasonlót mondhatnánk magáról a Dreamsről is. A Tren lehet, hogy a Media Molecule utolsó Dreams kiadása, de a játéknak még korántsem ért véget. A stúdió házon belüli kurátori csapata továbbra is felszínre hozza a közösségi alkotások válogatott darabjait az Impsider blogon keresztül, míg az idei átköltözés egy stabilabb szerverre, valamint az animációs eszközök átfogó átdolgozása bíztató jelek a felhasználói bázis számára – akik közül többen már saját közösségi eseményeket hoztak létre. A felhasználási feltételek frissítése lehetővé teszi az alkotók számára, hogy eredeti alkotásaikat – zenét, animációt, filmeket és művészeti alkotásokat, korlátozásokkal – saját személyes használatra, sőt, talán még anyagi haszonszerzésre is elvihessék a falakon kívülre.

Ez utóbbi pont különösen fontosnak tűnik. A stúdió rajongóknak szóló utolsó üzenete nyíltan beszél arról a csalódottságról, amit azért érez, mert a Dreams-t hamarabb kell elhagynia, mint azt valaha is várta – a „fenntartható út meghatározása” kudarca arra utal, hogy az MM-nek sosem sikerült teljesen egyensúlyba hoznia a kereskedelmi termék igényeit és a művészek kollektívájának modern megfelelőjét létrehozó vágyát. Mégis, ha van is egy olyan érzés, hogy a Dreams talán nem érte el teljesen azt a végső formát, amit vártunk, amikor az E344 áttekintésében átadtuk a 23. Edge 10-et, lehetetlen vitatkozni a szoftver pozitív hatása ellen. Ez már oda vezetett, hogy a fiatal tervező William Butkevicius (akit a Dreams közösség jobban ismer Eupholace felhasználónévvel, és a többszörös díjnyertes 3D platformer, a Trip’s Voyage) az Ori fejlesztő Moon Studioshoz szerződött. Mások is, akik ezekkel az eszközökkel vágták a fogukat – talán még azok közül is, akiknek munkáit az oldalon már kiemeltük, csak egy töredékét a Dreamsben található csodálatosan egyedi alkotásoknak – biztosan követni fogják.

A Tren megjelenéséig mindössze néhány hét van hátra, amikor meglátogatjuk a stúdiót, a kreatív igazgatót természetesen elmélkedő hangulatban találjuk. Hogyan érez most Beech a Dreamsről? „Hihetetlenül büszke vagyok arra, amit elértünk vele” – mondja. „A LittleBigPlanet közösségből származó történetemmel olyan kézenfekvőnek tűnt számunkra, hogy ezt az utat válasszuk. Mindig is arról szólt, hogy más embereknek erőt adjunk.” Azt mondja, ha sokkal korábban hozzáférhetett volna az olyan eszközökhöz, mint amilyenek a Dreamsben vagy a LittleBigPlanetben szerepelnek, akkor a karrierútja talán egészen másképp alakult volna. „Tudod, én csak egy építész voltam” – mondja. „Nincs képesítésem, GCSE nélkül hagytam ott az iskolát. És csak azért, mert olyan dolgokkal foglalkoztam, amelyek relevánsak voltak, lehetővé tették számomra, hogy előrébb lépjek. Szóval minél többet tudunk tenni, minél több eszközt adhatunk az emberek kezébe – nem számít, hogy Dreams vagy LittleBigPlanet vagy Minecraft, vagy bármilyen más játék – én mindig támogatni fogom ezt.” És hogy több John Beeches kerüljön a játékokba? „Erről nem tudok” – nevet fel. „Ez szörnyű ötletnek hangzik.”

Ez a törekvés, hogy a bimbózó alkotók új generációjának ambícióit beteljesítse, megrendítően fejeződik ki a Tren fináléjában – amely anélkül, hogy elárulná a játékot, egy metaforikus fáklyaátadást jelent a Dreams közösségének, ahogyan egy szülő átadhatja egy szeretett gyermekkori játékát az utódainak. Lehet, hogy a Media Molecule útja eltért a várt útvonaltól, de a Tren sok játékosának még mindig előttük húzódik a pálya. Ez nem az álmuk vége, hanem a kezdete.

Ez a cikk először az Edge magazinban jelent meg, amelyet most itt vehetsz kézbe.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.