A Life Is Strange fejlesztője a Jusantra készülve igazi hegymászó kirándulásokon vett részt, hogy megtanulja „a sziklákon a koreográfiát”

A Jusantban egy párkány épphogy elérhetetlen. Egy meredek lejtőn másztam felfelé a megbízható biztosítókötelemet használva, amelynek karabinerével a felületekbe akaszkodik. Miután megpróbálok átugrani az emelvényre, egy kicsit lemaradok, de a kötél szerencsére megakadályozza, hogy túl mélyre zuhanjak. Ha a saját ugróerőm nem egészen segít átjutni a távolságon, akkor kísérleteznem kell. A kötél segítségével ide-oda szaladgálok magán a falon, és elég lendületet szerzek ahhoz, hogy elég messzire ugorjak, hogy Tomb Raider-stílusban felkapaszkodjak.

Ezután mindkét karomat váltogatva, hogy átnyúljak a fal felületén, tovább mászom feljebb a Jusant központi díszletéül szolgáló óriási toronyban. Érzem, hogy közben meditatív áramlásba kerülök, és ez ritkán hagy el, ahogy tovább haladok a korai nyitószakaszokon, amelyek a torony két különböző biomájából állnak. A Life Is Strange fejlesztőjének, a Don’t Nodnak a közelgő kalandja nem próbál realisztikus hegymászó szimulátor lenni, de a mechanika és a puzzle-elemek, amelyekkel az új magasságok elérésének módját dolgozzuk ki, együttesen úgy működnek, hogy mindezt természetesnek és kifizetődőnek érezzük.

„Közvetlenül a saját tapasztalatainkból tanultunk, mert a produkció elején másztunk is” – mondja Mathieu Beaudelin társalkotó a mászómechanika megközelítéséről. „Amikor egy hegymászót látsz, láthatod a sziklákon a koreográfiát. Azt akartuk, hogy ugyanezt az érzést érezd. És azt is szerettük volna, hogy a játékos kezében legyen az irányítás, és hogy a játék során a kontrollerrel és a karakterrel meglehetősen érzékeny legyen a megközelítés.”

„Rengeteg kutatást végeztünk azzal kapcsolatban, hogyan mászol, hogyan mozgatod a tested” – teszi hozzá Kevin Poupard társalkotó igazgató. „És mivel ez lenne a játékunk alapvető mechanikája, nagyon sajátos jellemzést akartunk adni a karakter testmozgásának.”

Új magasságok

Jusant

(Kép hitel: Don’t Nod)Gamescom 2023

Gamescom

(Képhitel: Gamescom)

A GamesRadar+ a németországi Kölnben járt, hogy a 2023-as év legjobban várt új játékaival játszhasson. További gyakorlati előzetesekért, interjúkért, hírekért és funkciókért látogass el a Gamescom 2023 tudósítási központba, ahol minden exkluzív hozzáférésünk és tudósításunk megtalálható.

A mászás a játékokban nem újdonság, de a Jusant egy kicsit intuitívabbnak és újszerűbbnek tűnik, mint a legtöbb játék, amivel eddig találkoztam – ami kétségtelenül a csapat kutatásait tükrözi. Az Xbox Series S konzolon játszva a mászás során váltogatnod kell az LT és RT ravaszokat, amelyek a bal és a jobb karodnak felelnek meg. Mindkét ravaszt lenyomva tartva a karjaidat egy-egy megragadható felülethez rögzíted, és elengeded az egyiket, amikor egy adott karodat egy másik kapaszkodóhoz akarod mozgatni, vagy az LS analóg botkormánnyal akarod tartani. Kell egy kis idő, amíg megszokom, de ha egyszer belerázódok a dolgok menetébe, akkor már teljesen természetesnek érzem.

Olvassa el  Ne izzadj a részleteken Starfield karakteralkotójánál

A Jusant nyitó pillanataival rögtön beleránt a titokzatos világába. Figyelem, ahogy a karakter, akit irányítani fogok, végigsétál a tengerparton. Elhagyott hajók, rozsdás horgonyok és törmelékek borítják a tájat, és az élet egyetlen jele a sirályok, amelyek az égen szállnak, és egy kis rák, amely a homokon csúszkál. A horizonton egy óriási, magasodó szikla látható, amely történetesen éppen arrafelé tart, ahová én is, és így kezdődik a hegymászásom első szakasza.

A torony minden egyes új szakasza, ahová eljutok, egyre nagyobb képet kezd festeni a titokzatos, elhagyatott torony egykori lakóiról, a hátrahagyott maradványok és gyűjthető nyomok folyamatosan építik a Don’t Nod egyedülálló univerzumának történetét. A játék nyitó szakaszában eltöltött időm során egyre többet szeretnék felfedezni. Ahogy Poupard és Beaudelin elmondták, a torony függőlegessége érdekes kihívás elé állította a csapatot mind a történetmesélés, mind a Jusant dizájnja tekintetében.

„Mivel az ökológiáról és a természettel való újbóli kapcsolatról akartunk beszélni, tulajdonképpen ezt a függőleges világot választottuk” – mondja Poupard. „És érdekesnek találtuk ezt a gondolkodásmódváltást, hogy mindannyian vízszintesen élünk, és úgy voltunk vele, hogy oké, ha létrehozunk egy olyan világot, ahol ez valójában normális, és az emberek csak felfelé és lefelé mennek, ahogy haladunk előre vagy hátrafelé, hogyan fogunk létrehozni egy olyan életet, amelyet ezek a különleges szabályok terveznek és irányítanak? És onnan kezdve úgymond átgondoltuk, hogy milyen kapcsolatban lesznek a toronyból származó emberek a vízzel? Hol volt a víz? És mi a természet körforgása? És így kezdtük el létrehozni a történetet.”.

„Az izgatott minket, hogy minden függőleges – teszi hozzá Beaudelin. „Igazi kihívás volt, hogy csak úgy gondolkodtunk, hogy az összes pályatervezést vertikálisan végezzük.”

Biztonsági háló

Jusant

(Képhitel: Don’t Nod)

„Csak azt akartuk, hogy a játékosok a saját tempójukban fedezzék fel, csendben és nyugodtan élvezzék az általunk létrehozott kilátást, és legyen idejük körülnézni, mert az egész a megfigyelésről szól.”

Kevin Poupard, társ-alkotóigazgató

Bár van egy állóképesség-mérő, amely nem különbözik a Breath of the Wildban vagy a nemrég megjelent The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomban találhatóaktól, a szinte bármilyen felületre felhelyezhető kötél beépítése azt jelenti, hogy nem kell attól tartanod, hogy a vesztedbe zuhansz – ez egy olyan biztonsági hálót kínál, amely arra ösztönöz, hogy akkor is próbálkozz tovább, ha nem éred el az elsődleges célodat. Hosszabb mászások során az állóképességed folyamatosan csökkenni fog, és az emelkedőn vagy a falon, ahol éppen vagy, megpihenhetsz, hogy visszanyerd. Minél tovább mászol, annál kevesebb állóképességed lesz, és ez nem fog teljesen helyreállni, amíg sikeresen fel nem húzod magad újra szilárd talajra.

Olvassa el  Fortnite Test of Agility: Hogyan lehet leküzdeni a Restored Reelsnél

Mivel a való életben tériszonyom van, megkönnyebbültem, amikor felfedeztem, hogy a kötélnek köszönhetően nem lehet meghalni vagy túl mélyre zuhanni. Ehelyett a kihívást az jelenti, hogy figyelned kell az állóképességedet, és a mászóképességedet felhasználva ki kell találnod, hogyan érheted el a torony magasabb részeit. A döntés, hogy a zuhanással kapcsolatos halálesetek elhagyása a csapat azon törekvésének része, hogy egy nyugodt élményt teremtsen, amire nyugodtan rászánhatod az idődet.

„Nem akartunk nagyobb nyomást helyezni a játékosokra” – mondja Poupard. „És mivel valójában gyakorlatilag mindent te irányítasz a karaktereddel kapcsolatban, nem akartunk olyan alapvető célokat adni, amilyeneket más játékokban is találsz, például, hogy menj oda, aztán keresd meg azt. Azt akartuk, hogy a játékosok a saját tempójukban fedezzenek fel, csendben és nyugodtan élvezzék az általunk létrehozott kilátást, és legyen idejük körülnézni, mert az egész a megfigyelésről szól.”

Bár a világnak van egyfajta „magányossága”, ahogy Beaudelin fogalmaz, nem leszel teljesen egyedül. Már korán csatlakozik hozzád egy kis kék társad, akit úgy terveztek, hogy egy kicsit úgy nézzen ki, mint egy buborék. A vízből készült aranyos lény úgy segíti a fejlődésedet, hogy egyedi visszhangképességével kölcsönhatásba lép a természeti elemekkel. Amikor először használom ezt a képességet, látom, hogy a társam képes növényeket kivirágoztatni egy falon, amin aztán átmászhatok vele. Örömmel fedezem fel azt is, hogy bármikor megsimogathatod.

Jusant

(Kép kreditpont: Don’t Nod)

A torony függőlegessége és titokzatossága egy nagyon magával ragadó környezetet teremt, a mászómechanika pedig szórakoztató és kifizetődő. Mindenekelőtt azonban élvezem, hogy mennyire meditatív érzés, és nem tudok nem kíváncsi lenni Jusant inspirációira. Beaudelin a Ubisoft függőleges mászókalandjára, a Grow Home-ra bólint, amikor a mászómechanikáról van szó.

Poupard viszont más, egyszerű mechanikájú kalandjátékokról beszél, mint a Journey vagy az Inside, és elmagyarázza, hogy a Death Stranding valójában inspirációs forrás volt, amikor a puzzle aspektusról van szó, amikor az utat kell megtalálni:

„Amit a Death Stranding játékmenetében szerettünk, az az, hogy valójában elemezed a talajt, hogy a legjobb utat válaszd ki aszerint, hogy milyen súlyt cipelsz. És azt szeretnénk, hogy a Jusantban is ilyen reflexszerű ösztönzést kapjanak a játékosok”.

A kalandnak csak a korai szakaszát ismerhetem meg, de mindenképpen ígéretesnek tűnik, és már alig várom, hogy új magasságokba érjek, amikor a Jusant 2023. október 31-én megjelenik.

A Jusant 2023. október 31-én érkezik PC-re, Xbox Series X/S-re és PS5-re.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.