A Prince of Persia The Lost Crown másodszor is újjávarázsolta a 35 éves sorozatot, de szerintem még mindig jobban illik az akció-RPG a metroidvania helyett…

A Prince of Persia: The Lost Crown esetében merész húzás volt a hercegen kívül másra irányítani a figyelmet, de a Ubisoft Montpellier állítólag ezt az utat választotta a fejlesztés kezdetén. A játék idővel a Metroidvania műfajába nőtte ki magát, de mivel ugyanaz a stúdió hívta életre, amelyik a nagyra becsült Rayman-sorozatért is felelős, a The Lost Crown platformjáték iránti vonzódása sosem volt kétséges. Egyesek számára még annál is nagyobb problémát jelentett, minthogy a herceg nem a középpontban van, hogy ez a játék nem egy 3D-s akció-kaland a Ubi 2003-as franchise rebootjának, a The Sands of Time-nak a stílusában. Amikor a Prince of Persia: The Lost Crown hivatalosan is bemutatkozott a tavalyi Summer Game Festen, a sorozat rajongóinak ez a része is hallatta a hangját.

A régi játékosok már régóta vágytak egy visszatérésre az eredeti 3D-s trilógiához – a The Sands of Time (2003), a Warrior Within (2004) és a The Two Thrones (2005) hármasából -, de személy szerint, mint olyan ember, aki játszott az 1989-es eredetivel nem sokkal azután, hogy az európai partokra került, és aki élvezte a 2007-es, jelenetről jelenetre történő újragondolást is, mindig is szerettem volna látni a Prince of Persia-t mélyebben az oldalnézetes térben, még ha ez a javasolt (de régóta halogatott) The Sands of Time remake-kel párhuzamosan is történik.

Gondolataimat teljes egészében elolvashatod a Prince of Persia: The Lost Crown kritikánkban, de úgy gondolom, hogy a Ubisoft legújabb barlangban kúszó kalandja – a sorozat első fővonalbeli megjelenése 14 év után – vízválasztó pillanat.

Nézd meg a trónt

Prince of Persia: The Lost Crown decemberi előzetes screenshotok

(Kép hitel: Ubisoft)VISSZA AZ IDŐBE

A Prince of Persia: Sands of Time fut a Steam fedélzetén a Sega CD-n és Master Systemen megjelent eredeti példányok mellett.

(A kép kreditpontja: Future / Phil Hayton)

Így játszhatod az eredeti Prince of Persia-játékokat 2024-ben

A The Lost Crownt nagyrészt nagyon élveztem. Imádom a metroidvania játékokat, és mint fentebb említettem, elég idős vagyok ahhoz, hogy a Prince of Persia majdnem 35 éves eredeti DOS-verziójával játszottam a megjelenés környékén. Annak ellenére, hogy a sorozat rajongóinak egyes csoportjai egyértelműen visszautasították a megjelenéskor, a The Lost Crown 2.5D stílusa már a kezdetektől fogva elnyerte a tetszésemet – és a gyakorlatban, amikor nem bukdácsolt a bonyolult történetében és nem kényszerített a kínos narratív beszólásokkal, azt is mondhatnám, hogy imádtam.

Az ügyes platformozás és a szép látvány mellett a The Lost Crown egyik legnagyobb eredménye az, hogy sikeresen feltalálta újra magát a Prince of Persia-sorozatot. 2003-ban a sorozat 3D-re való átugrása a The Sands of Time révén jelentette az első nagyobb újragondolást, és bár a 2008-as játék (amelynek neve egyszerűen Prince of Persia) egy határozott elmozdulás volt az akció-kaland térbe, az a tény, hogy ugyanabban a korszakban érkezett, mindig is a Sands of Time trilógia kiterjesztésének éreztette.

Olvassa el  Üdvözöltük az AAA horror reneszánszát, de ez az indie horror boomnak köszönheti magát

A The Lost Crown 14 évnyi fővonalbeli szünet után újra regényessé tette a Prince of Persia-t – és bár a Metroidvania műfaj talán nem volt a legkézenfekvőbb út ehhez, de határozottan illik a sorozat alaptémáihoz, a kripták átkutatásához, a bossok elleni harcokhoz és a halálos csapdák leküzdéséhez. Vagyis: minden darab ide illik, de vajon ezen az úton kellene-e továbbhaladnia a sorozatnak?

Prince of Persia

(Kép hitel: Ubisoft)

„Ne értsetek félre, szívesen vennék egy újabb Metroidvania-t a The Lost Crown stílusában – de nem a The Sands of Time remake és/vagy bármi olyan lépés, amit a sorozat a jövőre nézve a tarsolyában tartogathat”

Számomra nem. Ugyanúgy, ahogy az Assassin’s Creed Mirage áramvonalas és visszafogott kompozíciója megvakarta a múlt viszketését, úgy látom a The Lost Crown-t is inkább ugródeszkának a régi sorozat és a következő között. A Ubisoft már az Assassin’s Creed Redet a stúdió „2024 legnagyobb blockbustereként” harangozta be, és gyanítom, hogy az újjáalakult Prince of Persia is hasonlóan gondolkodik, és hasonlóan is kell gondolkodnia.

A Ubisoft az elmúlt néhány évet azzal is töltötte, hogy késleltette a régóta várt és nagyon várt Prince of Persia The Sands of Time remake-jét – a játékot a Ubisoft Forward 2020-on mutatták be, először a következő év januárjának végén kellett volna megjelennie, majd a 2022-2023-as pénzügyi év valamelyik pontjára tolódott. A Ubisoft Montreal végül átvette a fejlesztést (a stúdió mumbai és pune-i részlegétől), mielőtt a remake megjelenési dátumát a leghalványabb „TBA” ablakra módosította. Ebből azt veszel ki, amit akarsz, de szerintem joggal mondhatjuk, hogy a Ubisoft nem sieti el a dolgot egy olyan játékkal, amely már több mint 20 éves, és amelynek rajongói pontosan tudják, hogy mit akarnak.

És miért is ne, ez nem csak a Ubisoft előjoga, hanem minden bizonnyal ez a legjobb a Prince of Persia számára is. Ne értsetek félre, szívesen fogadnék egy újabb Metroidvania játékot a The Lost Crown stílusában – de nem a Sands of Time remake és/vagy a széria további fejlődésének rovására. Számomra a The Lost Crown csak egy palettatisztító a későbbi főfogás előtt. Addig is azt mondom, hagyjuk a Ubisoftot főzni.

Nézd meg a legjobb Metroidvania-játékokat, amelyeket a teljes befejezésig felfedezhetsz.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.