A Snatchertől a Silent Hillig és a Slitterheadig – Keiichiro Toyama összegyűjtött művei

Talán nincs is olyan videojáték-rendező, akit jobban kötnének a japán horrorhoz, mint Keiichiro Toyamát. Rendezői debütálása, a ködbe burkolózó Silent Hill bevezetett egy olyan nyálas, kisvárosi, rosszra fordult esztétikát, amely ma is sürgető és azonnal felismerhető. És bár a Siren-sorozat – amelyet Toyama tervezett, miután kiheverte a Silent Hill készítésének megpróbáltatásait – nyugaton kevésbé ismert, Japánban a játékok máig kultikus klasszikusok. Erre az örökségre épít a következő projektjével, a Slitterheaddel, amely jelenleg a fejlesztés utolsó szakaszában van, bár eléggé valószínűtlen egy olyan tervező számára, aki saját bevallása szerint „mindig is egy kicsit félt a horrortól”.

Toyama 1970-ben született a Kyushu déli részén fekvő Miyakonojo városában, és a hegyvidéki vidéken nőtt fel – ez az a fajta zegzugos, ritkán lakott vidéki helyszín, amelyhez a játékai során többször is vonzódott. Szülei egy vegyesboltot vezettek, ahol mindennapi árucikkeket, például zöldséget és rizst árultak – „semmi köze a művészethez vagy a technológiához”. Így amikor hatéves korában találkozott az első játéktermi játékkal, az nagy jelentőségű eseménynek tűnt. „Megdöbbentem, amikor először láttam ezeket a játékokat” – emlékszik vissza. „Nem tudom szavakba önteni, de hihetetlenül nagy hatással volt rám.”

Az arcade játékok mellett Toyama egy másik forradalom mellett nőtt fel: a hollywoodi gyártású horrorfilmek mellett. „Be kell vallanom, hogy eleinte nem voltam különösebben oda értük” – mondja. De amikor a japán stúdiók elkezdték átvenni és átformálni az amerikai horrorfilmeket a helyi érzékenységhez, Toyamát is magával ragadta a dolog. „A horror kezdte átjárni mind a japán mozit, mind a japán televíziót. Ez vezette be a kultúrába ezt a szellemek és az ismeretlen iránti vonzalmat – történeteket az egykor élt emberek maradványairól. Szóval amikor tinédzser voltam, állandóan áramlottak a rejtélyes és természetfeletti tartalmak. Visszatekintve, azt hiszem, van ott egy alapvető kapcsolat a gyerekkoromból, valami, aminek abban az időben voltam kitéve.”.

Snatcher

Snatcher

(Kép hitel: Konami)Feliratkozás

Edge

(Kép hitel: Future)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több mélyinterjút, kritikát, ismertetőt és egyéb, házhoz vagy digitális eszközre szállított cikket szeretnél, iratkozz fel az Edge magazinra.

Platform: Mega CD
Év: 1994

Főiskolás éveim alatt egy művészeti iskolába jártam, a Tokyo Zokei Universityre, amelyet a ’60-as években alapított a japán divattervező és újságíró, Yoko Kuwasawa. Hogy őszinte legyek, nem voltam teljesen biztos abban, hogy mit fogok csinálni a karrieremet illetően. Amíg művészeti hallgató voltam, addig is ott lappangott bennem a videojátékok iránti szenvedély, de ez nem volt olyan pálya, amely mellett már a kezdetektől fogva szilárdan elhatároztam volna magam. A ’90-es években, amikor a játékipar a 3D-s játékok világába lépett át, a videojáték-gyártó cégek aktívan toboroztak friss diplomásokat. Rendszeresen tartottak szemináriumokat oktatási intézményekben, hogy felkutassák az új tehetségeket.

Két neves cég, a Sega és a Konami is megjelent az egyetememen. A Sega az arcade-ipar kiemelkedő szereplője volt; másrészt a Konamit olyan játékokkal hozták összefüggésbe, amelyeket gyerekkoromban szerettem, olyan lövöldözős játékokkal, mint a Gradius és a Salamander. A Konami is kezdett az amerikai piacra szánt videojátékok készítésére összpontosítani, olyan címekkel, mint a Teenage Mutant Ninja Turtles. Úgy döntöttem, hogy mindkét cégnél jelentkezem, és végül a Konamitól kaptam egy elfogadó levelet. Így találtam meg az utamat a videojáték-iparban. A Snatcher projekt jelentette a belépőmet a céghez. Bár ez nem egészen gyakornoki állás volt, hanem egy újonnan felvettek számára kialakított program. Az én feladatom elsősorban a Snatcher PC Engine verziójának a Mega CD-re – vagy, ahogy Észak-Amerikában ismerik, a Sega CD-re – történő portolása volt. Nagyon szerettem a Mega Drive rendszert. Amint azt talán tudjátok, a PC Engine-hez képest korlátozottak voltak a felhasználható színek száma tekintetében, különösen a PC Engine-hez képest. Alapvetően a karakterek, a hátterek és a játék különböző elemeinek színeit dolgoztam át. Bizonyos szempontból kiemelkedtem az újonnan felvett kollégáim közül, mert már ismertem ezt a folyamatot, ami gyors és hatékony volt.

Olvassa el  Payday 3 Kedvezmények és hogyan lehet többet szerezni

Ez a jártasság némi plusz időt biztosított számomra, amit aztán arra használtam fel, hogy új grafikákat készítsek a játékhoz. A Snatcher eredeti verziójában számos olyan elem volt, amelyet különböző korlátozások miatt ki kellett vágni a játékból. Ezért minden szabadidőmben azt tűztem ki célul, hogy ezeket a kivágott elemeket beépítem a Mega CD verzióba. Ez egyáltalán nem szerepelt az eredeti tervben, és a grafika átdolgozását igényelte. Ezen kívül az is kiderült, hogy az eredeti kiadásban a Snatcher karakterének dizájnja pontatlan volt – nem így terveztük. Tekintettel a játék kezdeti megjelenésével járó időbeli korlátokra, ezeket a tervezési problémákat a megjelenés után kellett megoldani.

Következésképpen magamra vállaltam, hogy a játék első és második részében is kijavítom a dizájnt, ami miatt némi bajba kerültem a feletteseimmel. Mindazonáltal a javított tervek bekerültek a végleges termékváltozatba. Be kell vallanom, hogy ez a teljesítmény elégedettséggel töltött el. A mi játékverziónkban volt egy olyan jelenet, amelyet a fegyvervezérlő perifériájával lehetett játszani – én voltam felelős az ilyen jelenetek grafikájának elkészítéséért is. Mivel a Snatcher portolásán dolgoztam, a játék rendezője, Hideo Kojima már más projektekkel foglalkozott, így nem volt lehetőségem közvetlenül vele együttműködni. De nagy rajongója voltam az MSX-en megjelent Metal Gearnek – ez volt az egyik oka annak, hogy a Konamihoz akartam csatlakozni. Hogy őszinte legyek, örültem, hogy egy cégnél dolgozhattam vele.

Nemzetközi atlétika és mezőny

Nemzetközi atlétika

(Kép hitel: Konami)

Platform: PS1
Év: 1996

A videojáték-ipar jelentős változáson ment keresztül, amikor a 16 bites gépekről, mint a Mega Drive és a Super Famicom, áttértek a 32 bites platformokra, mint a PlayStation és a Sega Saturn. A Konami tokiói csapatát átcsoportosították, hogy ezen az új hardveren dolgozzanak, míg az Osaka-Kansai régióban dolgozó csapat folytatta a Nintendo 64-re vonatkozó projekteket. Az eredeti projektem az amerikai futballhoz kapcsolódott, de ez a játék a vállalatnál történt hangsúlyeltolódás miatt elmaradt.

Ezután kaptam egy listát a játékprojektekről, amelyek közül választhattam. Észrevettem a listán a ‘Track & Field’-et. Nem gondolkodtam túl alaposan, és feltételeztem, hogy ez egy háborús témájú játék lehet, így amikor kiderült, hogy valójában egy olimpiai sportjátékról van szó, be kell vallanom, hogy nem voltam túlságosan elragadtatva a döntésemtől… Ez lehangoló érzéssel töltött el, ami nem a legideálisabb módja annak, hogy egy új projekthez csatlakozzak. Utólag visszatekintve azonban elégedett vagyok a munkámnak ezzel az időszakával. Ez volt az egyik első olyan játék, ahol a Konami úgy döntött, hogy a motion-capture adatokat beépíti a játékba. Büszke vagyok arra, hogy lehetőségem volt ezekkel az adatokkal dolgozni és azokat alkalmazni, és ha ma visszatekintek a karrieremre, akkor a kezdeti kételyeim ellenére is rendkívül értékes tapasztalatnak bizonyult.

Silent Hill

Olyan játékok, mint a Resident Evil - Silent Hill

(Kép hitel: Konami)

Platform: PS1
Év: 1999

A Resident Evil jelentős hatást gyakorolt a videojáték-piacra, a Capcom pedig virágzott ezzel az új horror-sorozattal. A Konami úgy érezte, hogy fel kell lépnie, és fel kell vállalnia a kihívást. Ez azt jelentette, hogy a PlayStation és a 3D-s játékok révén ismeretlen területre kellett merészkedniük, különösen a túlélő horror területén, amely egy olyan műfaj volt, amelyet korábban még nem fedeztek fel. Hogy őszinte legyek, nem vagyok teljesen biztos benne, hogy miért engem választottak erre a szerepre. De úgy tűnt, hogy a Konami jobban szerette, ha fiatalokat bíztak meg olyan műfajok irányításával, amelyekkel még nem voltak tisztában, és ez a politika előnyömre vált. Amikor a Resident Evil megjelent, a túlélő horror műfajában próbáltak nyomot hagyni a fejlesztők.

A kulcs az volt, hogy megkülönböztessük a játékunkat; a Resident Evil egyszerű utánzása nem vezethetett ugyanolyan sikerhez. A Konami eltökélte, hogy leteszi a névjegyét a műfajban. Eszembe jutottak a főiskolás éveim, amikor részmunkaidőben egy videokölcsönzőben dolgoztam, és emlékeztem a Stephen King-regényekből adaptált filmek népszerűségére. Ezeket a műveket még nem építették be hatékonyan a játékokba, és úgy gondoltam, hogy néhány ilyen ötlet átvétele egyedi dimenziót hozhat a játékba. Az egyik kulcsfontosságú elem, amelyre összpontosítottunk, a grafika volt. A Resident Evilben a hátterek 2D-ben voltak előre renderelve. Amikor eredetileg a játék koncepcióját terveztem, úgy döntöttem, hogy a sötétséget fogom használni központi témaként, mivel a Resident Evilben ez nem volt kiemelkedő jellemző. Úgy gondoltam, hogy a sötétség hatékony beépítésével külön atmoszférát teremthetünk.

Olvassa el  Az Öngyilkos osztag teszteli a világ toleranciáját a felfújt loot-játékokkal szemben, és azt hiszem, a "Poison Ivy ikonikus jégelemes tűzbaltája" után végleg elegem van belőlük

Eleinte 2D-s hátterek használatán gondolkodtam, amelyek fölé világítási rétegeket helyeztem. Egy másik projekt fejlesztése során azonban egy kollégám egy olyan világítási rendszeren dolgozott, amely nem valós idejű, hanem pontvilágítási rendszert alkalmazott. Amikor megláttam ennek a világítási rendszernek a prototípusát, rendkívül lenyűgözött, és úgy éreztem, hogy a mi projektünkhöz is ezt kellene használnunk. A világítás hatótávolsága korlátozott volt: nagyjából tíz méter. Voltak aggályaim, de abban is biztos voltam, hogy jól fog működni, mert egy horrorjátékban nem kell túl messzire látni – a sötétség a hangulat része. A csapat azonban úgy vélte, hogy ha csak sötétség van, az monotonná válhat. Úgy döntöttem, hogy a ködöt mint elemet használom, hogy mélységet és intrikát adjak hozzá. Ez volt az a pont, ahol az összes ötlet összeállt. Nem sokkal a Silent Hill megjelenése után elhagytam a Konamit. Nem csak a játék sikere nyomta a lelkemet, hanem a játék megalkotásának egész folyamata hihetetlenül nagy kihívást jelentett.

Tele voltam bizonytalansággal, hogy milyen lesz a játék fogadtatása, és a gyártás során gyakran éreztem úgy, hogy valami hihetetlenül furcsát készítek. Ez abból adódott, hogy az ilyen jellegű játékok akkoriban nem voltak gyakoriak. Mire a Silent Hill megjelent, a mentális egészségem eléggé megviselte. Nem tehetek róla, de úgy éreztem, hogy ha jobban irányítottam volna a dolgokat, és hatékonyabban gondoskodtam volna a csapatomról, a kollégáim és a munkatársaim talán több elismerést és megbecsülést kaptak volna. Röviden, a játék megjelenése után úgy éreztem, hogy szükségem van egy kis időre a regenerálódáshoz. Ugyanakkor nagyon büszke vagyok arra, hogy a Silent Hill franchise továbbra is virágzik.

Tiltott sziréna

Forbidden Siren

(A kép kreditpontja: Konami)

Platform: PS2
Év: 2003

Végül csatlakoztam a Sonyhoz, ami segített újraépíteni az önbizalmamat, mint kreatív ember és mint csapatvezető. De amikor először kerültem a Sonyhoz, volt egy időszak, amikor nem vettem részt aktívan a játékfejlesztésben. Miután meghoztam a döntést, hogy ismét igazgató leszek, ez egy másik vállalat volt, új emberekkel, és a vezetési struktúra is más volt. Ez megkönnyítette, hogy a Sony-nál belevágjak egy horrorjáték megalkotásába. Egyszerűbb volt meggyőzni az embereket és biztosítani a gyártáshoz szükséges forrásokat.

Sötét időszakomban, amikor úgy éreztem, képtelen vagyok játékokat készíteni, még mindig voltak ötleteim. Az egyik ilyen ötletből született egy új projekt: a Siren. Amikor megkérdezték, hogy teljesen különbözik-e a korábbi munkáimtól, megerősítettem, hogy más a témája és más az identitása. Élveztem a munkát rajta, de a játék akkoriban nem teljesített jól a tengerentúlon. Ez részben annak volt köszönhető, hogy a Siren sok japán-orientált elemet tartalmazott, és talán nem volt olyan hatékony a külföldi marketingje. Azóta azonban Japánban kultikus rajongótáborra tett szert, és a mai napig nagyon népszerű. Szóval mindenképpen büszke vagyok a Sirenre és a hatására.

Tiltott szirén 2

Forbidden Siren 2

(Képhitel: Konami)

Platform: PS2
Év: 2006

A folytatással bevezettük a különböző karakterek közötti perspektívaváltás koncepcióját. Ez egy érdekes tervezési döntés volt, és a megvalósítása kihívást jelentett. Míg filmekben és könyvekben persze már láttunk ilyen perspektívaváltásokat, a játékokban nem volt túl gyakori, és sok prototípustervezést igényelt, hogy jól működjön. A kezdeti koncepció a perspektívaváltással viszonylag egyszerűnek tűnt, mivel lényegében csak kamerát váltottunk. Amikor azonban kipróbáltuk ezt a megközelítést, úgy találtuk, hogy hiányzott belőle a kívánt horrorelem, ezért módosítottuk a koncepciót.

Olyan helyzetet akartunk teremteni, ahol valami fenyegető vagy veszélyes dolog közeledik a játékos felé, de a játékos még nem látja. A kameraváltás nem lett volna elegendő ahhoz, hogy valóban félelmetes legyen. A kívánt hatás eléréséhez le kellett egyszerűsítenünk a karakterek mozgását a perspektívaváltáskor, függetlenül a köztük lévő távolságtól. Ez olyan látszólag hétköznapi cselekvéseket jelentett, mint az ajtók kinyitása és becsukása. Meglepő módon ez bizonyult a projekt egyik legnagyobb kihívásnak. Ugyanakkor olyan egyedi érzést keltett, amely akkoriban más videojátékokban nem volt jellemző, ami végül hozzájárult a sikerhez, a nehézségek ellenére, amelyekkel szembesültünk.

Olvassa el  10 dolog, amit tudnod kell a Universal 2023-as Halloween Horror Nights-áról

Gravity Rush

A legjobb PS Vita játékok

(Képhitel: Sony)

Platform: PSVita
Év: 2012

Ami a Gravity Rush-sorozat világépítését és vizuális aspektusait illeti, több forrásból merítettem ihletet. Gyerekkorom óta rajongok a francia képregényekért, más néven „bandes dessinÉes”-ekért, és mindig is arra vágytam, hogy valami ehhez a vizuális stílushoz kapcsolódót alkossak. Szerencsére a Sony nem irányította a kreatív irányt, és nem diktálta, hogy milyen játékot készítsek. A Siren-sorozattal elért sikereim után bizonyos fokig szabadon dolgozhattam azon, amin csak akartam.

A játékban a gravitációs irányítás koncepciója a Tokióban szerzett mindennapi tapasztalataimból eredt, ahol a Sony Interactive székhelye volt. Felhőkarcolók és épületek között sétálva gyakran frusztrált, hogy el kell navigálnom ezek között az építmények között. Arra gondoltam: „Nem lenne sokkal jobb, ha egyszerűen csak felfelé eshetnék, vagy át tudnék siklani rajtuk?” Innen jött a gravitáció manipulálásának kezdeti ötlete. A játékot eredetileg PlayStation 3-ra fejlesztettük. A Sony azonban ebben az időszakban úgy döntött, hogy új mobil hardvert vezet be.

A PS Vitára való átállásról nem én döntöttem, hanem a felső vezetés és a döntéshozók. Úgy vélték, hogy a játék jobban illeszkedik ehhez a nagy teljesítményű kézi platformhoz. Eleinte aggódtam a kihívások miatt, amelyek egy 3D-s akciójáték hordozható eszközre való adaptálásával járnak. Nagy kihívásnak tűnt a feladat. Azonban meglepően jól sikerült. A PS3-ról a Vitára való átállás elég sok időt vett igénybe, de ezt az időt hatékonyan használtuk fel a világépítés és a játék vizuális aspektusainak finomítására, és végül sikeresnek bizonyult.

Slitterhead

Slitterhead

(Képhitel: Bokeh Game Studio)

Platform: TBA
Év: TBA

Ahogy beléptem a 40-es éveimbe és karrierem későbbi szakaszába, észrevettem, hogy jelentős változás történik az iparágban. Sok korábbi kollégám és barátom, akik nagyobb cégeknél dolgoztak, távoztak, hogy saját stúdiót alapítsanak. Ez nem volt teljesen újdonság – de amikor az ember eléri a 40-es évei végét, kritikus döntések elé kerül. Gyakran kell választani, hogy egy vállalaton belül másszuk meg a ranglétrát, vagy szólóban induljunk el. Látva, ahogy a barátaim az indie szcénába merészkednek, úgy éreztem, hogy ez számomra vonzóbb lehetőség, mert végső soron játékokat akartam készíteni. Ráadásul a Sony éppen átszervezés alatt állt, különösen a Japán Stúdióban, ahol én dolgoztam.

A nagyobb vállalatoknál gyakran érzed a változások szelét, és ez megfelelő alkalomnak tűnt arra, hogy új lehetőségeket fedezz fel. Úgy gondoltam, hogy végül egyedül fogok dolgozni, vagy más cégekkel együttműködve, mivel nem gondoltam arra, hogy stúdiót alapítok. Ahogy azonban a darabok a helyükre kerültek, és az emberek különböző irányokba kezdtek mozdulni, beszéltem néhány kollégámmal és producerrel a Sony-nál, és rájöttünk, hogy együtt létrehozhatnánk valamit. Váratlanul ért, de nagyszerű lehetőségnek bizonyult, és hálás vagyok érte. Mivel a Slitterhead fejlesztésének utolsó szakaszába értünk, úgy érzem, itt az ideje, hogy további részleteket osszunk meg a projektről [és a döntésemről, hogy] visszatérek a horror gyökereihez.

Teljesen tisztában vagyok azzal, hogy a mai piacon túlélő horrorjátékot fejleszteni kihívás, tekintve a rengeteg horrorjátékot. Azonban arra törekedtem, hogy valami olyasmit hozzak létre, ami megkülönbözteti magát a hagyományos túlélő horror élménytől. Olyan formát ölt, amely eltér a korábbi munkáimtól, és olyan elemeket és témákat tartalmaz, amelyek valóban rémisztőek. Bár nem tudom megjósolni, hogy a játékosok hogyan fogják érzékelni, úgy gondolom, hogy valami egyedit készítünk, ami messze nem általános, és új, egyedi érzéssel van átitatva.

Ez a cikk először az Edge magazinban jelent meg, amelyet most itt vehetsz kézbe.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.