A The Last of Us 2 Remastered roguelike módja egy egész műfajt felforgat a feje tetejére a Naughty Dog kísértetjárta világ „arcade” újbóli bemutatásával

A The Last of Us 2 roguelike módja nem olyan, mint a többi roguelike mód. Az én szememben ez egy olyan műfaj, amelyet a „borsólövésből a power-fantasyig” görbe határoz meg – ideális esetben a durva kezdés után a futás során összegyűjtött eszközök és fejlesztések összeadódnak, és lehetővé teszik, hogy félresöpörjünk minden kihívót. A The Last of Us Part 2 azonban nem power-fantasy, és ez alól a roguelike mód sem kivétel.

A No Return névre keresztelt mód a játék központi szereplőinek nagy részéből emeli ki a választott karaktereket, és egy sor harci arénába helyezi őket. Mindegyik karakter kissé más játékstílussal rendelkezik – én Abbyvel kezdek, aki minden közelharci gyilkosság után kap egy adag gyógyulást, később pedig a lopakodásra összpontosító íjászt, Levet játszom. Tommy nagy távolságból hangoskodik a jellegzetes puskájával, míg Ellie-nek és Mannynek a játék elején kevesebb eszköz áll rendelkezésére. Ahogy haladsz előre az egyes összecsapásokon – ritkítva a rád vadászó fertőzöttek, WLF-katonák vagy szeráfiak sorait -, nyersanyagokat nyersz, amelyeket új fegyverekre, receptekre és fejlesztésekre költhetsz, ahogy közeledsz a végső főnökhöz.

A Sony londoni irodájában adott interjúban Matthew Gallant játékigazgató a No Returnt a The Last of Us Part 2 Remastered egyfajta „arcade módjaként” jellemezte. Ez azonban messze nem a hangvétel leírása – a No Return ugyanolyan földhözragadt marad, mint az eredeti játék -, hanem egy megjegyzés arról, hogy a No Return „tudatosan elszakadt” a Naughty Dog narratív kánonjától. „Az eredeti játéknál sok időt töltöttünk azzal, hogy tényleg szorosan összekapcsoltuk azt, ami mechanikusan és a harcban történt, hogy az ember magával ragadjon ezen az utazáson, és átérezze, amit az adott karakter érez. Tudtuk, hogy ebben a módban nem tudjuk ugyanezt a narratív kapcsolatot átadni”.

Grounded

Lehet, hogy a narratíva hiányzik, de a The Last of Us 2. részének harcának intenzitása mindig jelen van. Még a viszonylag könnyű nehézségi szinteken is, amelyekkel a kezdésre biztattak minket, az első futásom majdnem egy teljes órát vett igénybe, mire a végére értem. Ez részben a lopakodásra való hajlamomnak köszönhető – amint felajánlották a szintek között látogatható boltban a számszeríjat, még Abby-ként sem tudtam visszautasítani, ami a futásomat az eredetileg tervezettnél lassabb, csendesebb irányba terelte. De azért is, mert emlékszem, hogy a The Last of Us milyen gyorsan ellened fordulhat; hogy egyetlen eltévedt golyó mennyire rád zúdíthat egy fél hordát, hogy az ellenséges puskák egyetlen lövése milyen könyörtelen tud lenni.

Már az első szintektől fogva forgattam a fejem, kétségbeesetten figyeltem, hogy megtaláljam a rám vadászó WLF-katonákat, vagy figyeltem, hogy megtaláljam a tökéletes helyet, ahol lesből támadhatok egy Clickerre anélkül, hogy elkapnának. Az egyik szint egy kétségbeesett tánc volt egy lepukkant Hillcrest ház repedezett gipszkartonján keresztül, ami csak akkor ért véget, amikor sikerült fejbe lőnöm egy Seraphite-ot az utolsó golyómmal egy pillanattal azelőtt, hogy lelőtték volna a lövést, ami befejezte volna a futásomat. Még ha fejlesztettem is a fegyvereimet, vagy vettem magamnak új, erős kézműves recepteket, sosem éreztem, hogy egy szerencsétlen pillanat választ el a végtől – ez a megérzésem valóra vált, amikor az első futásom végén egy Shambler vakon lecsapott rám egy Bloater elleni őrült, közelharcban.

Olvassa el  A Cities Skylines 2-ben ostoba módon megfertőztem egy kisvárost, és követtem egy polgár epikus útját, hogy parkolóhelyet találjon...

legjobb zombi játékok

(Kép hitel: Sony)

Ez a bizonytalanság teljes mértékben a tervezésnek köszönhető. Gallant rámutat, hogy a No Return részben a The Last of Us harcszakértőinek szem előtt tartásával készült, arra kényszerítve őket, hogy újragondolják a játék azon aspektusait, amelyekről azt hihetik, hogy kívülről tudják. „Ha olyan valaki vagy, aki nagyon szereti a harcot” – mondja, miközben elmagyarázza a mód mögött álló tervezési inspirációt – „akkor eléggé korlátozott vagy abban, hogy mit tehetsz, miután befejezted a játékot. Visszamehetsz és újrajátszhatod a találkozásokat, de egy bizonyos ponton ezeket a találkozásokat minden lehetséges módon végigjátszod, és optimalizáltad a stratégiáidat rájuk”. A No Returnnel a Naughty Dog fel akarja rázni ezeket a játékosokat, „sokkolni akarja őket, hogy gondolkodniuk kelljen, hogy olyan stratégiákat, tárgyakat vagy fegyvereket válasszanak, amelyeket talán nem használtak annyira, amikor a történetet játszották”.

Gallant utal a futásomra, amit a Shambler incidens után a vállam felett figyelt. Abby-ként egy súlyos, agresszív, közelharcra fókuszáló buildre számítottam. De a No Return megmutatja, hogy mivel fogsz szembeszállni, mielőtt belépsz az egyes szintekre, és mivel tudtam, hogy fertőzöttekkel fogok szembenézni, a boltomban megjelenő nyílpuska isteni ajándék volt, ami megváltoztatta a futásom további részét – vagyis amíg el nem értem az utolsó főnökhöz, és sörétes puskára nem cseréltem, hogy megpróbáljam elintézni azt a Bloater-t. Ahogy Gallant mondja: „Lehet, hogy a nyílpuska nem a te jammed, de te vagy ebben a helyzetben. Azt hiszem, hogy a játékosoknak lehetőséget adva arra, hogy valóban felfedezzék a crafting, of, a lopakodás, a gunplay széles skáláját, igazán izgalmas”.

Look to the Light

Mielőtt játszottam volna a No Returnnel, azon tűnődtem, hogy a földhözragadt harc, amit a Naughty Dog nyilvánvalóan annyira vissza akart idézni, hogyan házasodna össze a roguelike műfaj eredendően arcade stílusával. Gallant maga is említi, hogy a karakterek olyan helyszíneken jelennek meg, amelyeknek kevés narratív értelme van – sokan nem is élik túl magát a játékot, vagy alig látnak néhány harci arénát. Ha ehhez hozzávesszük a néhány vizuálisabb arcade stílust és a játékot módosító modok létezését, akkor könnyen elveszíthetjük a The Last of Us-t az új mód nyomában.

Mégis a frenetikus, kétségbeesett, erőszakos értelemben a harc, amely alátámasztotta a narratívát a The Last of Us 2 itt van, kiosztott éppen elég erős egy adagot, míg Naughty Dog lehet, hogy leválasztották a történet, soha nem veszíti szem elől a világot. A rajongók számára ez önmagában is megérné a 10 dolláros frissítési díjat, nem beszélve mindarról, amit a remasterrel együtt csomagolnak. Nekem, aki láttam az érdemeit annak, amit a Naughty Dog alkotott, de a történetben kevés örömöt találtam, a No Return kiválóan összefoglalja azt, amit élvezni tudtam – nem egy új műfaj megteremtése, hanem annak mélyen hatásos megvalósítása, hogy a történet által korlátozott rendszereket hogyan lehet egy új perspektívával kibővíteni.

Olvassa el  Fortnite Elemi szentélyek: Hol lehet meglátogatni őket

Tommy színésze szerint a The Last of Us 3 szinkronmunkálatai „semmilyen formában” nem kezdődtek el

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.