A Zelda legenda készítése: The Wind Waker

Tehát valószínűleg már bezárja a kedvenc Zelda játékát. Úgy tűnik, hogy mindenki igen. Sokan idézik a franchise kivételes 3D-s újjászületését, amely az Ocarina of Time, a 16 bites puristák nem mernek másokat megnevezni, mint a múlthoz fűződő linket, míg sok újonc imádja a Breath of the Wild-t. Sokkal kevésbé népszerű választás azonban az ambiciózus GameCube kirándulás lenne, a Wind Waker-a szabadságjogokat a szerkezet, a mechanika és a stíluza vették fel, ami azt jelentette, hogy ez a játék úgy ragaszkodik, mint egy toon-árnyékolt, fájó hüvelykujja a sorozat többi része mellett. De vajon ez teszi -e rossz választássá? Hát van -e. Ha van valami, akkor a Wind Wakerben több NES eredeti, mint bármely Zelda -játékban, bár lehet, hogy a megkülönböztetett látványtervek és az átitatott beállítások révén nem látható azonnal.

Az Eiji Aonuma -val beszélve megtudjuk, hogy Link elsődleges társa a hatalmas nyitott tengereken a tapasztalatokból készült. „A Wind Waker -en dolgoztunk abban az időben, amikor a fiam született” – emlékszik vissza. „Miután éppen apává váltam, írtam a szöveget a Vörös Oroszlánok Királyának, a beszélő hajónak, aki kapcsolatba lép a kalandjával, mintha a saját fiammal beszélnék.” Ez egy gyönyörű érzés, de az, amellyel Aonuma nem teljesen boldog. „Visszatekintve a szöveget, úgy éreztem, mintha igazán önálló hozzáállása lenne, és arra kényszerítette Linket, hogy menjen vele együtt. Sajnálom, hogy egy kicsit, és megváltoztattam azt, ahogy beszélt, hogy egy kicsit enyhe legyen a remake-ben. „”

Törölje és visszatekerje

"Szélcsillapító"

(Képhitel: Nintendo) Hé, olvassa el!

"Zelda

(Képhitel: Nintendo; Retro Gamer)

Fedezze fel a Hyrule teljes történetét a Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine történetével (új lapon nyílik meg)

Visszatért az előtte, és szűk helyen látja a fejlesztőt. Miután elme fújta az elméket, és leengedte az állkapocsokat az Ocarina of Time-vel és ambiciózus nyomon követése Majora maszkja, a Nintendo trükkös helyzetben találta magát. Egy új konzol azt jelentette, hogy az összes régi arcnak vissza kellett térnie a játékhoz – Mario -nak fel kellett csavaroznia egy felesleges jetpack -en, miközben először láthattuk a világot Samus szemén keresztül, de mi a Link?

„Igaz, amikor Majora maszkja véget ért, tudtuk, hogy a GameCube lesz a következő platformunk, tehát el kellett kezdenünk a tervezést” – magyarázta Shigeru Miyamoto egy 2004 -es interjúban. „Azért tudtuk megmutatni neked, hogy a Realisztikusabb kinézetű Zelda-csatában az Space World 2000-ben az volt, hogy néhány előzetes kísérletet végeztünk a konzollal, mielőtt a Majora maszkját kitöltenénk. Ezért létezett ez a videó. Csak utána volt. Hogy elkezdtük együttműködni a rendezővel és a programozókkal, hogy továbbmegyünk és létrehozzuk a Wind Wakert. ”

De nagyon különbség volt az űrvilág demo és a ténylegesen fejlesztés alatt álló játék között. „Ez a bejelentés sokkoló volt a Zelda rajongói számára” – emlékszik vissza a Nintendo Satoru Iwata. „Sokan meglepődtek és zavartak.” Valójában ők voltak – az Űrvilág Tech Demo (mert ez minden kiderült) egy érett linket mutatott be, míg maga a játék határozottan eltérő tapintást igényel. „Amikor először láttam a Toon árnyékolt Zelda-t, nagyon meglepett és izgatott voltam”-ismerte be Miyamoto. „Ugyanakkor megdöbbent a válasz, amelyet a sajtóból kaptunk, amikor először mutattuk be. Mindannyian azt mondták:” Ó, tehát a Nintendo most veszi a Zelda -t, és csak a gyerekeknek próbálja meg célozni? ” Valójában az egész koncepció, amely mögött volt, az volt, hogy azt gondoltuk, hogy ez egy nagyon kreatív és új módszer a link bemutatására. Hirtelen a Nintendo új stratégiájaként értelmezték, és ez sokk volt számunkra. ”

Olvassa el  Minden, amit a GTA Online december 2023-as frissítéséről tudunk

És éppen így a művészeti stílus változása szinte egy éjszakán át megosztotta a rajongói bázist. „Amikor valami váratlan történik, az emberek első reakciója az, hogy óvatosak legyenek” – mondja Aonuma. „Negatív reakciót vártunk a show -n. Bár nem sajnálom semmit, a reakció részét az volt, hogy a Zelda ez a verziója„ Kiddy ”-nek tűnt, és nem tudtuk megrázni ezt a PR -vel, amelyet később tettünk. . Szörnyű sok problémával találkoztunk a drasztikus ugrásból, amelyet a Wind Wakerrel tettünk. ” Miyamoto azt is akarta, hogy ismert legyen, hogy ez nemcsak a változás kedvéért változott. „A Nintendo stratégiájáról nem az, hogy gyerekeknek akarunk játékot készíteni” – magyarázta. „Ez az, hogy azt akarjuk, hogy kreatív legyen, miközben vonzza a szélesebb közönséget. Nyilvánvaló, hogy a játékokat szórakoztatásnak tekintjük, és szeretnénk megtalálni a legjobb módot arra, hogy a játékmenet -élmény mindenki számára szórakoztató legyen.”

De már túl késő volt. Már a Zelda Hardcore sokan az új játék rajzfilm-stílusú látványa alapján ugrották a hajót, míg a nem konvertáltabbak a PS2 és az Xbox fotorealizmusának lehetetlen álmait üldözték. Az utólagos látás a Link legjobb barátja ebben a tekintetben. A Wind Waker kinézete időtlen, amint azt a Wii U frissített HD verziója is igazolja-a takarítás helyszíne, és ez azonnal a GameCube frissített unokatestvére legmegfelelőbb játék Fejlesztési órák az azonos szintre történő súroláshoz.

És ebben a tekintetben megvan az első analógunk a sorozat eredetével. Nem számít, hány fotorealisztikus játékot szabadítanak fel a Forever többi részéig, a múlthoz fűződő link továbbra is jól fog kinézni. És a link színes és viszonylag alapvető megjelenésével a Wind Wakerben pontosan ugyanazt látjuk. Ez egy időtlen művészeti stílus, nem lógott a legújabb technológiák vagy trendek üldözéséről, és mint ilyen, ez még mindig csodálatosnak tűnik. De Miyamoto saját beismerése szerint nem a stílus látta, hogy a Wind Waker annyira a zöld fényt kapja, mint a velejáró gyakorlat. „Nem annyira, hogy a Toon árnyékolásával akartunk menni, hanem az, hogy nagyon elégedettek vagyunk a link arányával a játékban” – emlékszik vissza. „Tetszett az a tény, hogy a csomag művészete megegyezik a játékkal a játékban. A múltban a Game Boy Zelda játék és egy otthoni konzol Zelda játék lenne, ahol a művészeti stílusok nem egyeztek. A tetején. Ez a dobozok művészeti stílusa nem felel meg a játékok művészeti stílusának. Tényleg megpróbáltuk ezt csökkenteni, így ugyanazt a linket láthatja a különböző platformokon. ”

Szórakoztató irány

"A

(Kép jóváírása: Nintendo / AProXM)

Itt van az, hogy Satoru Takizawa tervező menedzser beugrik. „Megpróbáltuk kitalálni, hogy melyik grafikus irányt kell tenni a következő Zelda játékra. És azon tűnődöttünk, vajon folytatjuk -e az Ocarina által megtett utat, és tovább fejlődve részletesebben részletesebben megadva Valójában a helyes út volt ” – jelentette ki ugyanabban a 2004 -es interjúban. Az Űrvilág -demo véletlenül megmutatta a világnak a Zelda játékot, amelyet nem kellett hamarosan megkapni, de a Nintendo biztos volt abban, hogy döntése mind a vizuális, mind a játék szintjéről.

„Ezen látványtervek másik előnye az volt, hogy miként ábrázolhatjuk a rejtvények mechanizmusait és tárgyait, könnyen érthető módon”-folytatta Takizawa. „Amikor a látvány fotorealisztikus, akkor az a káros hatással volt, hogy az információk megnehezítik a játék szempontjából.” De nem csak a stílus ragaszkodási pontnak bizonyulna a szél waker számára, hanem maga a beállítás. Az Ocarina of Time gördülő dombjait félretették, hogy a hullámok ellentmondásos csavarral gördüljenek. De megint ez az, ami a legtöbb, mint a legtöbb, a sorozat korábbi kalandjaihoz vezet. Ocarina és Majora egyaránt tisztességes munkát végeznek a szabadság illúziójának bemutatásában, de a saját hajójával (és amint a Red Oroszlánok Királya megengedi), a gördülő hullámok a saját játszótér. A korábbi játékokban a sorozat megszakítása egyszerűen zsákutcát eredményez. Itt lehet a fő út blokkolható, de még mindig vannak más dolgok, amelyeket meg kell vizsgálni és felfedezni – a térképen a 49 fő sziget mindegyike kínál valamit, akár kulcstulajdonos, akár nem, néhányan extra finomságokat kínálnak, míg mások pusztán nagyszerű ugratás jutalmak bizonyos kritikus berendezések megszerzése után.

Olvassa el  Hogyan használta fel egy fejlesztő az internet múltját, hogy elmesélje az emberi kapcsolatok időtlen történetét?

Csak az egész tengeri kép feltérképezése a saját jutalma, a halak etetése a térkép kitöltéséhez és mentális (vagy ha megfelelő kemény, grafikonpapír) megjegyzésekről szóló megjegyzések arról, hogy mi van még a tárolásban, miután bizonyos felszerelések kinyíltak. A teljes térkép feltárásának egyik előfeltétele az volt, hogy a szél az Ön oldalán volt, ami nyilvánvalóan olyasmi volt, amit a Nintendo egy ideje felajánlott a játékosoknak. „Hosszú ideig azt akartuk, hogy a Wind -t használjuk a játékokban” – mondta Miyamoto. „Korábban már a Super Mario játékokban szeles színpadok voltak, de valójában csak addig, amíg a Gamecube technológiáját és néhány vizuális stílusát képesek voltak használni, hogy valóban képesek voltunk a szél fújását. Videojáték. Tehát ez volt az egyik dolog, amellyel úgy döntöttünk, hogy kihívást jelentünk magunkkal, ami a Wind Waker hajtóerejévé tette. ”

De míg más játékok a hangszereplőkben kötöttek, hogy segítsék a karakterüket és a történeteiket, a Zelda legendája a testbeszéd és a feliratok révén maradna. „Nyilvánvalóan ezt vittük a korábbi Zelda játékokból” – magyarázta a Zelda veterán, Eiji Aonuma. „Meg tudjuk fejezni, amit akarunk a játékban anélkül, hogy sok hangot viselnünk kellene. Bár nem tudom biztosan elmondani, hogy a Zelda játékokkal mindig ilyen lesz, a Wind Wakerért tettük a módját. A világ. Mivel az emberek az évek során a Zelda -t játszották, saját elképzeléseiket alakítottak ki arról, hogy miként hangzik a link. Ha olyan hangot helyeznénk oda, amely esetleg nem felel meg valaki imázsához, akkor lesz egy visszaesés. Erre. Tehát megpróbáltuk elkerülni ezt. ” Valójában a Wind Waker igazi szépsége az, hogy oly kevésnek még meg is magyarázni kell, hogy a nap folyamán kényelmesen képesek vagyunk japánul befejezni. Ez nem egy összetett történet, hanem inkább a karakterek érdekessé tette, és az élet új hardverrel lélegzett bennük.

„Miután úgy döntöttünk, hogy a Toon árnyékolási irányába megyünk, úgy gondoltuk, hogy fontos a technológiát a lehető legnagyobb mértékben használni, hogy kiemelhessük a világ természetes tulajdonságait” – jelentette ki Aonuma. „Meg akartuk mutatni Link kifejezéseit, és a szeme nagyon fontos lett. Fokozatosan, amikor sikerült programoznunk a szem mozgását, elkezdtük megvizsgálni a különféle módszereket. Annak kitalálása, hogyan lehet Linknek élni és tudatosabban érezni a környezetét. Ez a természetes folyamat révén kezdtük el olyan tárgyakat felvenni, amelyek felhívják a Link figyelmét. ”

Melyik kézműves

"A

(Képhitel: Nintendo)

„A Wind Wakernek mindent megtett: felfedezés, innováció, szabadság, néz ki … őrült, hogy az emberek nem esnek magukba, hogy ezt a legjobb Zelda -játékot hirdessék, bár a nosztalgia azt diktálja, hogy a népszavazás Ocarina of Time -t királynak kell koronázni.”

És bár a Game Development Witchcraft néhány feat -ja, ez a viszonylag egyszerű szolgáltatás megváltoztatja az egész játékot. Link tudatossága a saját környezetéről egyfajta utalványsá vált, tekintete a kulcsfontosságú tárgyak, a közeli ellenségek vagy a puzzle -tárgyak felé vándorolt. Mindez hihetetlenül természetesnek érzi magát, de segít a játék szintjén is, anélkül, hogy bármilyen behatoló HUD elemre vagy hasonló modern konvenciókra lenne szükség. „Amikor úgy döntöttünk, hogy így használjuk a szemet, fontolóra vettük a Link szemszínének megváltoztatását a játék során” – mutatta be Miyamoto. „A játékban voltak olyan pontok, ahol programoztuk, hogy a szeme fényes vörös legyen, miközben harcolt, és erről különféle vélemények voltak. Nyilvánvalóan az egyik aggodalom az volt A kamera elölről nézett rá. De még akkor is, ha látnád a szemét, azt gondoltuk, hogy kissé furcsa. Tehát végül úgy döntöttünk, hogy ezt nem teszjük. ”

Olvassa el  Mikor kezdődik a Diablo 4 4. évada?

Ennek ellenére a vándorló szemek és a megnövekedett érzelmek, amelyek nyilvánvalóak a link arcán, bizonyultak a játék egyik legnépszerűbb és emlékezetes tulajdonságának – nem gyakran az, hogy az ilyen érzelmeket egy játékszereplő képes továbbadni, és képes olvasni. És olyan könnyen és egyetemesen azonosuljon a főszereplővel, amit még soha nem láttunk egy játékban. Ez egy ötletes rendszer volt, mindkettő tudatosította a főszereplőt a körülötte lévő világról, miközben egyidejűleg a játék -tanácsokat nyújtja – szünet a jelenet felmérésére, és a link a kulcsfontosságú tárgyakra pillant, amelyekkel csak meglepte a Rogue Moblin, a tekintete egyértelműen vonzott az akkori legfontosabb dologhoz. Még a javasolt színváltozások nélkül is ez egy szerelő, amely ragyogóan működik.

A Wind Wakernek mindent megtett: felfedezés, innováció, szabadság, néz ki … őrült, hogy az emberek nem esnek maguk fölé, hogy ezt a legjobb Zelda -játékot hirdessék, bár a nosztalgia azt írja, hogy a népszavazás Ocarina -t az időknek koronázni kell. De az általa vállalt összes kockázat és az általa végzett innovációk esetében nem látjuk a Wind Wakert, mint egy herceg, és egy véres, jó megjelenésű. Végül a stílus az, ami sok embert dobott le, és a Nintendo tudja. De a kockázat megtérült, és Aonuma annyira úgy nézett ki, hogy a Link Wii U debütálásának stílusa volt. „Amikor megvitattuk, hogy milyen grafikus stílust kell használni az új Zelda játékhoz a Wii U -on, a múltbeli játékokat referenciaként néztük. A hardver akkoriban nem volt képes teljes mértékben elérni ezt a potenciált ” – mondja nekünk. „A HD verziónak köszönhetően, amelyet a fejlesztők most végre úgy néznek ki, mintha mindig azt akarták.

És ez nyilvánvalóan ez volt az első választás az átdolgozáshoz. „A játék, amelyre a legjobban akartam visszamenni, és hozzáférhetőbbé tettem, a Wind Waker volt” – deríti ki Aonuma. „Nagyon örülök, hogy képes voltam erre.” Természetesen több remaster követte a Wind Waker HD -ben, hibás, ébreszt. A Majora maszkját remixelték a Nintendo 3DS -jére, míg a Twilight Princess és a Skyward Sward megtalálta a saját HD -frissítéseit, és Link felébresztése teljesen átalakult egy gyönyörű diorama esztétikával. „Úgy gondolom, hogy a jövőben kissé óvatosabbak leszünk, de ha új megközelítést találunk, amely nemcsak a fejlesztők, hanem a felhasználók is élveznénk, akkor azt gondolom, hogy újra új teret akarunk megtörni” – zárja be Aonuma. „De még nem találtunk ilyen megközelítést …”

Tartsa be a sebességet az összes ünnepi Zelda lefedettségünkkel A Zelda Legend of Celebration hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.