Tehát valószínűleg már bezárja a kedvenc Zelda játékát. Úgy tűnik, hogy mindenki igen. Sokan idézik a franchise kivételes 3D-s újjászületését, amely az Ocarina of Time, a 16 bites puristák nem mernek másokat megnevezni, mint a múlthoz fűződő linket, míg sok újonc imádja a Breath of the Wild-t. Sokkal kevésbé népszerű választás azonban az ambiciózus GameCube kirándulás lenne, a Wind Waker-a szabadságjogokat a szerkezet, a mechanika és a stíluza vették fel, ami azt jelentette, hogy ez a játék úgy ragaszkodik, mint egy toon-árnyékolt, fájó hüvelykujja a sorozat többi része mellett. De vajon ez teszi -e rossz választássá? Hát van -e. Ha van valami, akkor a Wind Wakerben több NES eredeti, mint bármely Zelda -játékban, bár lehet, hogy a megkülönböztetett látványtervek és az átitatott beállítások révén nem látható azonnal.
Az Eiji Aonuma -val beszélve megtudjuk, hogy Link elsődleges társa a hatalmas nyitott tengereken a tapasztalatokból készült. „A Wind Waker -en dolgoztunk abban az időben, amikor a fiam született” – emlékszik vissza. „Miután éppen apává váltam, írtam a szöveget a Vörös Oroszlánok Királyának, a beszélő hajónak, aki kapcsolatba lép a kalandjával, mintha a saját fiammal beszélnék.” Ez egy gyönyörű érzés, de az, amellyel Aonuma nem teljesen boldog. „Visszatekintve a szöveget, úgy éreztem, mintha igazán önálló hozzáállása lenne, és arra kényszerítette Linket, hogy menjen vele együtt. Sajnálom, hogy egy kicsit, és megváltoztattam azt, ahogy beszélt, hogy egy kicsit enyhe legyen a remake-ben. „”
Törölje és visszatekerje
(Képhitel: Nintendo) Hé, olvassa el!
(Képhitel: Nintendo; Retro Gamer)
Fedezze fel a Hyrule teljes történetét a Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine történetével (új lapon nyílik meg)
Visszatért az előtte, és szűk helyen látja a fejlesztőt. Miután elme fújta az elméket, és leengedte az állkapocsokat az Ocarina of Time-vel és ambiciózus nyomon követése Majora maszkja, a Nintendo trükkös helyzetben találta magát. Egy új konzol azt jelentette, hogy az összes régi arcnak vissza kellett térnie a játékhoz – Mario -nak fel kellett csavaroznia egy felesleges jetpack -en, miközben először láthattuk a világot Samus szemén keresztül, de mi a Link?
„Igaz, amikor Majora maszkja véget ért, tudtuk, hogy a GameCube lesz a következő platformunk, tehát el kellett kezdenünk a tervezést” – magyarázta Shigeru Miyamoto egy 2004 -es interjúban. „Azért tudtuk megmutatni neked, hogy a Realisztikusabb kinézetű Zelda-csatában az Space World 2000-ben az volt, hogy néhány előzetes kísérletet végeztünk a konzollal, mielőtt a Majora maszkját kitöltenénk. Ezért létezett ez a videó. Csak utána volt. Hogy elkezdtük együttműködni a rendezővel és a programozókkal, hogy továbbmegyünk és létrehozzuk a Wind Wakert. ”
De nagyon különbség volt az űrvilág demo és a ténylegesen fejlesztés alatt álló játék között. „Ez a bejelentés sokkoló volt a Zelda rajongói számára” – emlékszik vissza a Nintendo Satoru Iwata. „Sokan meglepődtek és zavartak.” Valójában ők voltak – az Űrvilág Tech Demo (mert ez minden kiderült) egy érett linket mutatott be, míg maga a játék határozottan eltérő tapintást igényel. „Amikor először láttam a Toon árnyékolt Zelda-t, nagyon meglepett és izgatott voltam”-ismerte be Miyamoto. „Ugyanakkor megdöbbent a válasz, amelyet a sajtóból kaptunk, amikor először mutattuk be. Mindannyian azt mondták:” Ó, tehát a Nintendo most veszi a Zelda -t, és csak a gyerekeknek próbálja meg célozni? ” Valójában az egész koncepció, amely mögött volt, az volt, hogy azt gondoltuk, hogy ez egy nagyon kreatív és új módszer a link bemutatására. Hirtelen a Nintendo új stratégiájaként értelmezték, és ez sokk volt számunkra. ”
És éppen így a művészeti stílus változása szinte egy éjszakán át megosztotta a rajongói bázist. „Amikor valami váratlan történik, az emberek első reakciója az, hogy óvatosak legyenek” – mondja Aonuma. „Negatív reakciót vártunk a show -n. Bár nem sajnálom semmit, a reakció részét az volt, hogy a Zelda ez a verziója„ Kiddy ”-nek tűnt, és nem tudtuk megrázni ezt a PR -vel, amelyet később tettünk. . Szörnyű sok problémával találkoztunk a drasztikus ugrásból, amelyet a Wind Wakerrel tettünk. ” Miyamoto azt is akarta, hogy ismert legyen, hogy ez nemcsak a változás kedvéért változott. „A Nintendo stratégiájáról nem az, hogy gyerekeknek akarunk játékot készíteni” – magyarázta. „Ez az, hogy azt akarjuk, hogy kreatív legyen, miközben vonzza a szélesebb közönséget. Nyilvánvaló, hogy a játékokat szórakoztatásnak tekintjük, és szeretnénk megtalálni a legjobb módot arra, hogy a játékmenet -élmény mindenki számára szórakoztató legyen.”
De már túl késő volt. Már a Zelda Hardcore sokan az új játék rajzfilm-stílusú látványa alapján ugrották a hajót, míg a nem konvertáltabbak a PS2 és az Xbox fotorealizmusának lehetetlen álmait üldözték. Az utólagos látás a Link legjobb barátja ebben a tekintetben. A Wind Waker kinézete időtlen, amint azt a Wii U frissített HD verziója is igazolja-a takarítás helyszíne, és ez azonnal a GameCube frissített unokatestvére legmegfelelőbb játék Fejlesztési órák az azonos szintre történő súroláshoz.
És ebben a tekintetben megvan az első analógunk a sorozat eredetével. Nem számít, hány fotorealisztikus játékot szabadítanak fel a Forever többi részéig, a múlthoz fűződő link továbbra is jól fog kinézni. És a link színes és viszonylag alapvető megjelenésével a Wind Wakerben pontosan ugyanazt látjuk. Ez egy időtlen művészeti stílus, nem lógott a legújabb technológiák vagy trendek üldözéséről, és mint ilyen, ez még mindig csodálatosnak tűnik. De Miyamoto saját beismerése szerint nem a stílus látta, hogy a Wind Waker annyira a zöld fényt kapja, mint a velejáró gyakorlat. „Nem annyira, hogy a Toon árnyékolásával akartunk menni, hanem az, hogy nagyon elégedettek vagyunk a link arányával a játékban” – emlékszik vissza. „Tetszett az a tény, hogy a csomag művészete megegyezik a játékkal a játékban. A múltban a Game Boy Zelda játék és egy otthoni konzol Zelda játék lenne, ahol a művészeti stílusok nem egyeztek. A tetején. Ez a dobozok művészeti stílusa nem felel meg a játékok művészeti stílusának. Tényleg megpróbáltuk ezt csökkenteni, így ugyanazt a linket láthatja a különböző platformokon. ”
Szórakoztató irány
(Kép jóváírása: Nintendo / AProXM)
Itt van az, hogy Satoru Takizawa tervező menedzser beugrik. „Megpróbáltuk kitalálni, hogy melyik grafikus irányt kell tenni a következő Zelda játékra. És azon tűnődöttünk, vajon folytatjuk -e az Ocarina által megtett utat, és tovább fejlődve részletesebben részletesebben megadva Valójában a helyes út volt ” – jelentette ki ugyanabban a 2004 -es interjúban. Az Űrvilág -demo véletlenül megmutatta a világnak a Zelda játékot, amelyet nem kellett hamarosan megkapni, de a Nintendo biztos volt abban, hogy döntése mind a vizuális, mind a játék szintjéről.
„Ezen látványtervek másik előnye az volt, hogy miként ábrázolhatjuk a rejtvények mechanizmusait és tárgyait, könnyen érthető módon”-folytatta Takizawa. „Amikor a látvány fotorealisztikus, akkor az a káros hatással volt, hogy az információk megnehezítik a játék szempontjából.” De nem csak a stílus ragaszkodási pontnak bizonyulna a szél waker számára, hanem maga a beállítás. Az Ocarina of Time gördülő dombjait félretették, hogy a hullámok ellentmondásos csavarral gördüljenek. De megint ez az, ami a legtöbb, mint a legtöbb, a sorozat korábbi kalandjaihoz vezet. Ocarina és Majora egyaránt tisztességes munkát végeznek a szabadság illúziójának bemutatásában, de a saját hajójával (és amint a Red Oroszlánok Királya megengedi), a gördülő hullámok a saját játszótér. A korábbi játékokban a sorozat megszakítása egyszerűen zsákutcát eredményez. Itt lehet a fő út blokkolható, de még mindig vannak más dolgok, amelyeket meg kell vizsgálni és felfedezni – a térképen a 49 fő sziget mindegyike kínál valamit, akár kulcstulajdonos, akár nem, néhányan extra finomságokat kínálnak, míg mások pusztán nagyszerű ugratás jutalmak bizonyos kritikus berendezések megszerzése után.
Csak az egész tengeri kép feltérképezése a saját jutalma, a halak etetése a térkép kitöltéséhez és mentális (vagy ha megfelelő kemény, grafikonpapír) megjegyzésekről szóló megjegyzések arról, hogy mi van még a tárolásban, miután bizonyos felszerelések kinyíltak. A teljes térkép feltárásának egyik előfeltétele az volt, hogy a szél az Ön oldalán volt, ami nyilvánvalóan olyasmi volt, amit a Nintendo egy ideje felajánlott a játékosoknak. „Hosszú ideig azt akartuk, hogy a Wind -t használjuk a játékokban” – mondta Miyamoto. „Korábban már a Super Mario játékokban szeles színpadok voltak, de valójában csak addig, amíg a Gamecube technológiáját és néhány vizuális stílusát képesek voltak használni, hogy valóban képesek voltunk a szél fújását. Videojáték. Tehát ez volt az egyik dolog, amellyel úgy döntöttünk, hogy kihívást jelentünk magunkkal, ami a Wind Waker hajtóerejévé tette. ”
De míg más játékok a hangszereplőkben kötöttek, hogy segítsék a karakterüket és a történeteiket, a Zelda legendája a testbeszéd és a feliratok révén maradna. „Nyilvánvalóan ezt vittük a korábbi Zelda játékokból” – magyarázta a Zelda veterán, Eiji Aonuma. „Meg tudjuk fejezni, amit akarunk a játékban anélkül, hogy sok hangot viselnünk kellene. Bár nem tudom biztosan elmondani, hogy a Zelda játékokkal mindig ilyen lesz, a Wind Wakerért tettük a módját. A világ. Mivel az emberek az évek során a Zelda -t játszották, saját elképzeléseiket alakítottak ki arról, hogy miként hangzik a link. Ha olyan hangot helyeznénk oda, amely esetleg nem felel meg valaki imázsához, akkor lesz egy visszaesés. Erre. Tehát megpróbáltuk elkerülni ezt. ” Valójában a Wind Waker igazi szépsége az, hogy oly kevésnek még meg is magyarázni kell, hogy a nap folyamán kényelmesen képesek vagyunk japánul befejezni. Ez nem egy összetett történet, hanem inkább a karakterek érdekessé tette, és az élet új hardverrel lélegzett bennük.
„Miután úgy döntöttünk, hogy a Toon árnyékolási irányába megyünk, úgy gondoltuk, hogy fontos a technológiát a lehető legnagyobb mértékben használni, hogy kiemelhessük a világ természetes tulajdonságait” – jelentette ki Aonuma. „Meg akartuk mutatni Link kifejezéseit, és a szeme nagyon fontos lett. Fokozatosan, amikor sikerült programoznunk a szem mozgását, elkezdtük megvizsgálni a különféle módszereket. Annak kitalálása, hogyan lehet Linknek élni és tudatosabban érezni a környezetét. Ez a természetes folyamat révén kezdtük el olyan tárgyakat felvenni, amelyek felhívják a Link figyelmét. ”
Melyik kézműves
(Képhitel: Nintendo)
„A Wind Wakernek mindent megtett: felfedezés, innováció, szabadság, néz ki … őrült, hogy az emberek nem esnek magukba, hogy ezt a legjobb Zelda -játékot hirdessék, bár a nosztalgia azt diktálja, hogy a népszavazás Ocarina of Time -t királynak kell koronázni.”
És bár a Game Development Witchcraft néhány feat -ja, ez a viszonylag egyszerű szolgáltatás megváltoztatja az egész játékot. Link tudatossága a saját környezetéről egyfajta utalványsá vált, tekintete a kulcsfontosságú tárgyak, a közeli ellenségek vagy a puzzle -tárgyak felé vándorolt. Mindez hihetetlenül természetesnek érzi magát, de segít a játék szintjén is, anélkül, hogy bármilyen behatoló HUD elemre vagy hasonló modern konvenciókra lenne szükség. „Amikor úgy döntöttünk, hogy így használjuk a szemet, fontolóra vettük a Link szemszínének megváltoztatását a játék során” – mutatta be Miyamoto. „A játékban voltak olyan pontok, ahol programoztuk, hogy a szeme fényes vörös legyen, miközben harcolt, és erről különféle vélemények voltak. Nyilvánvalóan az egyik aggodalom az volt A kamera elölről nézett rá. De még akkor is, ha látnád a szemét, azt gondoltuk, hogy kissé furcsa. Tehát végül úgy döntöttünk, hogy ezt nem teszjük. ”
Ennek ellenére a vándorló szemek és a megnövekedett érzelmek, amelyek nyilvánvalóak a link arcán, bizonyultak a játék egyik legnépszerűbb és emlékezetes tulajdonságának – nem gyakran az, hogy az ilyen érzelmeket egy játékszereplő képes továbbadni, és képes olvasni. És olyan könnyen és egyetemesen azonosuljon a főszereplővel, amit még soha nem láttunk egy játékban. Ez egy ötletes rendszer volt, mindkettő tudatosította a főszereplőt a körülötte lévő világról, miközben egyidejűleg a játék -tanácsokat nyújtja – szünet a jelenet felmérésére, és a link a kulcsfontosságú tárgyakra pillant, amelyekkel csak meglepte a Rogue Moblin, a tekintete egyértelműen vonzott az akkori legfontosabb dologhoz. Még a javasolt színváltozások nélkül is ez egy szerelő, amely ragyogóan működik.
A Wind Wakernek mindent megtett: felfedezés, innováció, szabadság, néz ki … őrült, hogy az emberek nem esnek maguk fölé, hogy ezt a legjobb Zelda -játékot hirdessék, bár a nosztalgia azt írja, hogy a népszavazás Ocarina -t az időknek koronázni kell. De az általa vállalt összes kockázat és az általa végzett innovációk esetében nem látjuk a Wind Wakert, mint egy herceg, és egy véres, jó megjelenésű. Végül a stílus az, ami sok embert dobott le, és a Nintendo tudja. De a kockázat megtérült, és Aonuma annyira úgy nézett ki, hogy a Link Wii U debütálásának stílusa volt. „Amikor megvitattuk, hogy milyen grafikus stílust kell használni az új Zelda játékhoz a Wii U -on, a múltbeli játékokat referenciaként néztük. A hardver akkoriban nem volt képes teljes mértékben elérni ezt a potenciált ” – mondja nekünk. „A HD verziónak köszönhetően, amelyet a fejlesztők most végre úgy néznek ki, mintha mindig azt akarták.
És ez nyilvánvalóan ez volt az első választás az átdolgozáshoz. „A játék, amelyre a legjobban akartam visszamenni, és hozzáférhetőbbé tettem, a Wind Waker volt” – deríti ki Aonuma. „Nagyon örülök, hogy képes voltam erre.” Természetesen több remaster követte a Wind Waker HD -ben, hibás, ébreszt. A Majora maszkját remixelték a Nintendo 3DS -jére, míg a Twilight Princess és a Skyward Sward megtalálta a saját HD -frissítéseit, és Link felébresztése teljesen átalakult egy gyönyörű diorama esztétikával. „Úgy gondolom, hogy a jövőben kissé óvatosabbak leszünk, de ha új megközelítést találunk, amely nemcsak a fejlesztők, hanem a felhasználók is élveznénk, akkor azt gondolom, hogy újra új teret akarunk megtörni” – zárja be Aonuma. „De még nem találtunk ilyen megközelítést …”
Tartsa be a sebességet az összes ünnepi Zelda lefedettségünkkel A Zelda Legend of Celebration hub