A Zelda legendája: A világok közötti kapcsolat rázta fel a dolgokat egy 16 bites klasszikus árnyékában

A Zelda sorozatban az évek során részesedtek a közvetlen folytatásokkal. A Majora maszkjára néhány hónappal az Ocarina of Time után kerül sor, míg a DS címek a Phantom Hourglass and Spirit Tracks a Wind Waker által kitűzött utat követik, ideértve a rajzfilm művészeti stílust is, természetesen a legújabb bejegyzés, a Királyság könnyei, közvetlenül követi a vadon élő lélegzet eseményeit.

Noha ezek narratív folytatások, új beállításokban is megtörténnek. A világok közötti kapcsolat viszont egy kíváncsibb eset, mivel ez a SNES Classic A Link a múlthoz tartozó közvetlen folytatása – Japánban a 3DS játékot az istenek Triforce -nak hívják, az istenek Triforce -ja. Mivel a japán cím a Super Famicom múltbeli linkjéhez – de egy spirituális utód.

TIPLE CONSATIONS

"Kapcsolat

(Képhitel: Nintendo) Hé, olvassa el!

"Zelda

(Képhitel: Nintendo; Retro Gamer)

Fedezze fel a Hyrule teljes történetét a Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine történetével (új lapon nyílik meg)

A történetet elmondják, hogy a játék eseményei után évekkel el nem mondják, de a Hyrule vitathatatlanul megegyezik a SNES játékból. A kapcsolat egyértelmű, amikor a játék elindul, és üdvözöli Önt a múlt nyitó témájához való link ikonikus rajongói ikonikus rajongóival, míg a kamera az ismerős szárazföldi formák fölé sodródik, csak az eredeti 2D sprite helyett 3D -ben jelenik meg. Valójában a két játék világtérképeire pillant, és meglepő, hogy látom, mennyire hasonlítanak, és van egy öröm, hogy tudván, hogy egyes dolgok nem változtak – például találsz egy olyan embert, aki a kastélyhíd alatt táborozott, aki ” Adj neked egy palackot is, ha beszélsz vele.

Különbség van a hangon a történet kezdete szempontjából. Ellentétben az elődjével, amely egy viharos éjszakán kezdődik, amikor a hősünk arra törekszik, hogy megmentse Hyrule -t, miután tanúja volt nagybátyja halálának, a világok közötti kapcsolat egy szokásos napsütéses napon kezdődik. A Link, az alázatos kovács tanulója feladata, hogy a telek megvastagodása előtt szállítson a Hyrule kastélyba. De a felszínen nagyon sok azonos: ismét a linknek három medálot kell találnia, visszaszereznie a Mester kardot az elveszett erdőből, és megmenteni a hét bölcset, hogy megmentse Zelda hercegnőt. Az antagonista ismét egy gonosz varázsló, aki feltámadja Ganont, miközben két különböző világ, Hyrule és Lorule is létezik, amelyek összekapcsolódhatnak között. Megbocsátanának, hogy azt gondolja, hogy ez csak egy kicsit dicsőített átalakítás volt, amikor a 3DS már élvezte az Ocarina szépen javított kikötőjét.

A múlthoz fűződő kapcsolat felülvizsgálata azonban nem az volt, amit a fejlesztők kezdetben szem előtt tartottak. A Spirit Tracks megjelenését követően a csapat tagjai eredetileg egy 3DS Zelda játékon tervezték meg, amelyet a „kommunikáció” témájára építettek, csak azért, hogy Shigeru Miyamoto elutasította a koncepciót. Ekkor jött létre az a gondolat, hogy a link képesek lesznek a falakba, a játékot a 3D-s perspektívákra váltva, ami szintén alkalmas volt a kézi sztereoszkópos 3D képességek bemutatására. Ezt a koncepciót jóváhagyták, és továbbra is a világok közötti kapcsolat egyik legfontosabb játékjellemzőjeként maradtak, így a Link is képes átjutni a játék két birodalma között azáltal, hogy a világon a repedések között sima formáját szorítja. Ezután később Miyamoto javasolta, hogy ezt a címet a múlthoz kapcsolódó linkre alapozzák. Az Eiji Aonuma Zelda sorozatú producer azt javasolta, hogy használja ugyanazokat a földformákat és felülről lefelé mutató nézőpontot, és visszavonja a Wind Waker cel árnyékolt esztétikát, amelyet a DS címek folytattak. Noha ez kissé unalmas, alacsony poly látványterveket eredményezett, amelyek megismételik, de nem tudják elfogni azokat az időtlen spriteket, amelyeken alapulnak, a játék művészeti stílusa éppen a Link 2D verziójának megmentése, hogy egyedi formatervezésű, mintha élő falfestmény lenne. mozog a falakon. Ez ahhoz vezetett, hogy a játék gazember, Yuga, egy varázsló, aki csapdába ejti az embereket a műalkotásokba, beleértve a bölcseket és a Zelda -t, ezt az ötletet, amelyet nyilvánvalóan az Ocarina of Time Phantom Ganon ihlette, aki megtámad téged, ha kiugrik a vászonokból.

Olvassa el  Az Alan Wake 2 minimális specifikációi diszkvalifikálták a játékos laptopomat, és most megkérdőjelezem a PC-s játék pénzügyi életképességét

Ez az ismerős és nosztalgikus környezet szintén lehetőséget adott a csapatnak, hogy átgondolja és aláássa Zelda hagyományait, nevezetesen a Dungeons felépítésének módját, hogy új elemet találjanak, majd áttérjenek egy másik börtönre, amely megköveteli az új elem hozzáférését, és Tehát a progresszió lineáris érzetének meghatározása. De az eredeti, a Zelda legendája óta először a világok közötti kapcsolat börtönök bármilyen sorrendben kitölthetők. Az árukkal való átfogó tételekkel való összevetést el kell végezni, mivel most már a kezdetektől fogva rendelkezésre áll minden olyan elem, amelyet a Ravio nevű titokzatos nyúlfejű kereskedőtől bérelhet.

Nincs világrend

"A

(Képhitel: Nintendo)

„De az eredeti, a Zelda legendája óta először a világok közötti kapcsolat a Dungeons bármilyen sorrendben kitölthető.”

A NES címetől eltérően, amelynek nehézségeik alapján rejtett rendelés volt, ezek a börtönök kiegyensúlyozottak, hogy szabadon menjenek, mint az első, és nem azonnal jönnek ki a farkaddal a lábad között. Ebből a célból ez a játéknak még csak akkor is van kanonikus sorrendje, ha a játékosok a múltba mutató link börtöneire utalnak (sokan ugyanazokat a neveket osztják meg, mint például a Turtle Rock és a Swamp Palace), hogy kitalálják a „klasszikus” útvonalat. Annak ismerete, hogy mely elemnek kell legyőznie a börtönöket, majd a bérbeadása azt jelentheti, hogy a meglepetés elvesztheti, hogy egy új szerszámot talál egy kincsesládaban, és kitalálja, hogyan kell használni (bár a sorozat veteránjai mindig tudják, mit kell tenni egy kampókkal. vagy egy bomba), ahol a rejtvények megoldásai előíróbbnak tűnhetnek, azonban a nemlinearitás mindazonáltal azt jelentette, hogy a világok közötti kapcsolat friss levegő lélegzete volt, amikor a Skyward kardot a Wii -n kritizálták, hogy túl lineáris. Ez a szabadság kevesebb kézfogást jelentett, anélkül, hogy felugrott volna egy irritáló útmutató, hogy elmondja neked, mit kell tenni néhány percenként, bár talál egy excentrikus boszorkányt, aki segíthet a Hyrule körüli gyors utazásban, miközben néhány szúrós megjegyzést is dob a mentén. út. A Nintendo ezen az irányban folytatódna a nagy játékosok szabadságának és a nemlineáris előrehaladásnak a még ambiciózusabb Breath of the Wild -jével.

Természetesen a Wii U és a Switch cím hiánya volt a Dungeons, és a világok közötti kapcsolat ásókban van, okosan összegyűjtött konundrumok, ahol világos és sötét, tűz és jég, vagy akár egy másik karakterrel való együttműködés. A puszta kreativitás szempontjából ezek vitathatatlanul a legjobb börtönök egy felülről lefelé mutató Zelda címben, még akkor is, ha a 3D-s látványa azt jelenti, hogy nem egy igazi felülről lefelé mutató perspektíva, a kamera szögben ferde, így a karakter arca És a testek valójában láthatóak lehetnek. Ahol a múlthoz fűződő link több padlót vezetett be, hogy megértse a 3D mélységét és a méretarányt a börtönökhöz, a 3DS játék tovább megy, és a Link képes a fal mentén falfestményben áthaladni. A sztereoszkópos 3D effektusoknak köszönhetően sokkal nagyobb a mélységérzet is, amelyek ezt a kalandot egy újabb show-stopping első fellendülési címnek teszik a kézi személyek számára a Super Mario 3D Land és a Luigi kastély mellett. A csapatnak felül kellett vizsgálnia a terveket, hogy biztosítsa a rejtvények befejezését a 3D szolgáltatások engedélyezése nélkül.

Olvassa el  Hogyan lehet kijavítani a magas bérleti díjat a Cities Skylines 2-ben?

Ugyanakkor helyreállította a hagyományt is, amely sok játékos számára megkönnyebbülést jelentene: a gombvezérlők visszatérése. Míg az érintőképernyőt a DS Zelda játékok linkjének vezérlésére használták, és vitathatatlanul hozzáférhetővé tették a játékot, ezt a Hardcore hagyományos rajongói bázis nem fogadta el. Ezt a vezérlőrendszert bölcsen áradták a 3DS-címekhez, különösen mivel ennek az új kézi padnak volt egy körpadja, amely lehetővé tette az intuitív 360 fokos mozgást, és most már láthatja a linket és az összes műveletet a felső képernyőn, anélkül, hogy ujjával vagy ceruza lenne útban. Egy megbízhatóbb és kielégítőbb ellenőrzési módszert egy vajas-sima 60 kép / mp teljesítményű volt. Az érintőképernyőt inkább készletkezelésként lehet használni, és közvetlenül hozzáadja a játékmenetet, amely ugyanolyan folyékonynak érezte magát, mint a múlthoz. Az érintővezérlők vagy a multiplayer trükkje nélkül a világok közötti kapcsolat egyszerre volt egy hátrányos helyzetű Zelda játék, amelyet 2004 óta nem láttak a The Minish Cap, amely szintén megnyitotta, hogyan tudnád felfedezni a világot. Az egyetemes elismeréssel teljesítették, még akkor is, ha néhány kritikus úgy találta, hogy a múltbeli térképhez és a földformákhoz fűződő túlzott ismerősség meglepetést jelent, annak ellenére, hogy szabadon és hogyan lehet felfedezni bizonyos helyeket.

Ez mindazonáltal még mindig egy kicsit kapu, mivel nem tud bérelni kiválasztott átjárási cikkeket, például a Zora Flippers -t a mély vízben történő úszáshoz. Ezt csak egy olyan említett művészeti stílus engedi le, amelyet a Tri Force Heroes -ban is használnak, bár a Smash Bros alkotója, Masahiro Sakurai tetszett neki, hogy ez a játék Zelda iterációját használja, és a Super Smash Bros Ultimate -hoz használja. Mégis megnézhetjük annak egyszerű sokszögeit, és ezt a sokkal inspirált diorama esztétikának tartja a 2019-es Link Awakening Remake számára, amelyet a Switch HD-minőségi grafikájával lehetővé tett. Valójában a modern platformon való ilyen stílusú átalakítás pontosan az, amit a Nintendo -nak figyelembe kell vennie, mivel a legjobb kézi Zelda játék legendája megérdemli a jövő generációinak elviselését.

Tartsa be a sebességet az összes ünnepi Zelda lefedettségünkkel A Zelda Legend of Celebration hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.