Amint a Battlefield 1943 leáll, a Dice visszatekint a scrappy, a konzol-exkluzív klasszikusra

A Bitesize nem olyan szó, amelyet természetesen a csatatérnek tulajdonítana. A DICE első személyes lövöldözős sorozata hajlamos a konfliktus színházainak festésére a kerti seprű méretű kefékkel, hatalmas, operatív homokozószekrények, mennydörgő hangjelzések és a játékosok elég nagy száma, hogy kitöltsön egy Boeing 737-et. Április 28-án, pénteken, 1943-as csatatéren, a csatatéren. több mint egy évtizedes szolgáltatás után eltávolítják az összes digitális üzlethelyiségből (mindkét rossz vállalati játék mellett), és mégis Bitesize ennek ellenére a melléknév, amely eszébe jut Patrick Liu számára -Off az 1942 -es sorozatú Progenitor Battlefield -hez.

„Sokat beszéltünk egy 1943-as harapás méretű csatatérről”-magyarázza Liu, aki a játék vezető producerként szolgált. „Ez elég ellentmondásos ötlet volt, tekintettel a Battlefield történetére, de azt akartuk, hogy valami kisebb és karcsúbb legyen.”

Abban az időben, amelyre Liu utal, az, amint ez történik, a kulcsfontosságú kontextus, amely segít megmagyarázni, hogy a DICE döntése miért van a következő csatatéri játék mérlegeléséről. A stúdió 2008-ban kezdte meg dolgozni a Battlefield 1943-ban, csak néhány évvel a hetedik generációs konzolok elindításához, és az azt követő teljes integrált online szórakozás felé irányuló erőfeszítésükhöz. A PS3, az Xbox 360 és a Nintendo Wii területén található digitális üzlethelyiségek hullámzó népszerűsége szemlélteti a kisebb, olcsóbb címek egészséges igényét, kizárólag az online piacon, az Xbox pedig az Arcade nyarát indította el, olyan elszakadt slágerekkel, mint például Fonó, kastély -összeomlók és bionikus kommandós: Readmed.

A Dice azonban nem csak az ipari tealeveleket olvasta. A stúdió belső körülményei a szeleket is kedvezővé tették egy szigorúbb, kísérleti csatatér fejlesztése felé, amint azt Robert Wasser vezető fejlesztési igazgató magyarázza.

„A Dice már évek óta dolgozik a Battlefield 3 -on, és ezt a projektet többször újraindították. Abban az időben a Battlefield 3 csapat újraindult, és a stúdióban sok ember gondolkodásmódban volt, tehát nem igazán rendelt egy olyan projekthez Szállítás volt. A stúdió nemrégiben szállította a Bad Company 1 -et, tehát a Game Engine Frostbite stabil verziója volt az Xbox 360 és a PS3 számára, amelyet gyorsan felhasználhatunk. ”

Kocka tekercse

"1943

(Képhitel: EA) díszítve

"1.

(Kép jóváírása: DICE (VIASHADOWSIX))

A mindenkori 10 legjobb csatatéri játék

Liu szerint a projekt első koncepcionális hangmagassága a „Best of Battlefield” típusú élmény körül áll, amely a sorozat története során a legnagyobb slágereket mutatja be, de ez gyorsan túlságosan ambiciózusnak bizonyult a játék szűk fejlesztési ütemtervéhez. A csapat ezután arra az elképzelésre jutott, hogy megkülönböztetett multiplayer -élményeket kínáljon minden konfliktus színházból a 2. világháborúban, „Egy Európából, egy a Csendes -óceánból és így tovább”, de ismét a csővezeték -korlátozások megállítják a megállítást. az a terv.

Olvassa el  Az Assassin's Creed Mirage szigorúbb, de a fellebbezés szélesebb körű

A csendes-óceáni lövöldözős lövöldözés fogalma azonban folyamatosan jött, és nem sokkal azelőtt, hogy a háttér a projekt egyedi fókuszává vált. Ez természetesen nagyon okos lépésnek bizonyulna, ha a Battlefield 1943 napfényes környezete és a fényesebb színpaletta meleg ellensúlyt kínál a kortársainak zavaros, ashen-esztétikájának, a „strand” codename alatt dolgozó, a csatatér fejlesztése számára, a csatatérhez. 1943 -nak ugyanolyan karcsú és könnyűnek kellett lennie, mint a hatókörének, egy kis csapatnak, amelynek célja a játék egy év alatt történő szállítása. Ben Minto audio rendező számára ez azt jelentette, hogy kizárólagos felelősséget vállalt a „szinte az összes hangtervezés, a megvalósítás, a zenei irány, a hangfelvétel és a keverés fejlesztéséért”.

„Eredetileg csatlakoztam a Dice -hez, hogy a Mirror’s Edge -en dolgozzam, ahol audio a művészeti stílust követte; tiszta, tiszta, egyszerű, mégis stilizált – igazán kifinomult” – mondja Minto. „Ez majdnem ellentétes volt a Battlefield Bad Company -nál talált szemcsés, nyers és földelt esztétikával, amely nyíltan átfogta a szennyeződéseket, a hibákat és a káoszt az audio iránya részeként. „Új”. A fegyverek úgy hangzik, mint a tükör élfegyverei, de még több szalagos telítettséggel; a távolságon túl a rossz társaság szigorú realizmusát veszik át. ”

A játékosok nem fognak hiányozni a lövöldözés hiányát a Battlefield 1943 -ban is, a meglévő franchise -tervező formában tett néhány kulcsfontosságú csípésnek köszönhetően, hogy Liu szerint „hozzáférhetőbb csatatéri élményt nyújtson”.

Folytatja: „Kreatív szempontból sok olyan dolog volt, amit tettünk, amelyek akkoriban nagyon ellentmondásosak voltak. Az egyik példa az, hogy végtelen lőszerünk volt. Meg akartunk szabadulni attól, hogy valahol vissza kell térni a bázishoz, és Töltse fel a lőszerét, de meg akarta tartani a fedezet és az újratöltés taktikai aspektusát is, mielőtt visszatér a harcba. ”

„Tehát landoltunk, hogy végtelen számú klipet kaptunk, de még mindig újratölteni kellett, amikor a klip üres volt. Ugyanazon a módon végtelen számú gránát volt, de a használat közötti hűtéssel, annak biztosítása érdekében, hogy még mindig van -e. némi visszafogás. ”

"1943

(Képhitel: EA)

„A csapat mérete kicsi és közeli volt, valójában olyan kicsi, hogy a radar alatt voltunk, és csak kevés vagy egyáltalán nem volt olyan dolgokkal, amelyeknek nincs külső nyomása”.

Ezek sem voltak az egyetlen drasztikus rázás. A korábbi csatatéri címek egy olyan gyalogos osztálykészletet kínáltak, amely általában a négy -hat tartomány között számolt be, de 1943 ezt az összeget egy ésszerű háromra hozta: a gyalogos, a puska és a cserkész. A három szabályt illesztve a térképszám volt, mindegyik egy csendes -óceáni szigetet képvisel, amelyet a játék két harcos frakciója aktívan vitatott; A japán és az amerikai seregek.

Olvassa el  A szívem még nem áll készen erre a Journey ihlette kalandjátékra, ami egy nagyon jó fiú védelméről szól.

„Mivel a költségvetés szűk volt, az összes hangátviteli házon belül kezeljük”-mondja Minto, emlékeztetve a japán és az amerikai osztályok fejlődésére. „Nagyszerű helyi tehetségeket találtunk a Shep Gestben, Thomas Hoganban és Jun Yamazakiban. Shep mély, meleg, rezonáns hangja, amely illeszkedik a magabiztos amerikai veteránok számára, akiket az edzés során hallottak, míg Thomas hangjának fiatalabb, ideges újonc hangja volt. keresni. Kicsit egész helyen volt, ellenőrizetlenül, sok mozgással és érzelmekkel, ami nagyszerű volt, amikor ellentétben állt Jun brutálisan hatékony kézbesítésével a japán katonák számára. Jun Kendo bajnok volt Négyzethullám, mint egy ütés az arcra vagy a Taiko -dobos slágerei a játék japán témájában. ”

Azáltal, hogy az osztályok 1943 -ban több különálló karakterként mutattak be, a testreszabott fegyverek testreszabását levették az asztalról. A játékosoknak továbbra is rengeteg ügynökségük volt a harci stílusuk kifejezésére, azonban a repülőgépek, a dzsipek, a tartályok és a levegőellenes fegyverek sokaságának köszönhetően, az egyes térképeken szétszórtan, nem is beszélve a légitámadásokról, amelyek képesek egy pusztító bombázás elindítására. Futtassa a szigetek körüli kulcsfontosságú rögzítési pontokat. Dobj be egy továbbfejlesztett pusztító rendszert a Frostbite motoron keresztül, és az 1943-as alkatrészek összege olyan tapasztalatokat eredményezett, amelyek megtartották a csatatér hírnevét a tanított, csapat-alapú taktikai hadviselés iránt, de most egy játékos szellem és tisztább struktúra adta fel, amely ezt tette. Könnyebben eladni a régóta rajongók számára, hogy barátaikat toborozzák a hajtásba.

tengerparti buli

"1943

(Képhitel: EA) Elmúltak, de nem felejtették el

"Battlefield

(Képhitel: EA)

Miért tették a Battlefield Bad Company 2-et inkább hősöknek érezni magunkat, mint a Battlefield 5 ágyúteredését

Amikor a Battlefield 1943 2009 júliusában elindult a PSN üzletben és az Xbox Live Arcade-ban, nem sokkal azelőtt, hogy elkezdte a rekordokat, és minden idők leggyorsabban eladott digitális játékává vált a kiadás első 24 órájában. Valójában annyira népszerű volt, hogy a Dice küzdött a játékosok online tartása érdekében, a mostanában a szerver problémáinak kiváltó mikrokozmoszának tekinthetők, amelyekbe a stúdió szinte minden későbbi csatatéri indítással fut.

„Gyorsan meg kellett dolgoznunk a háttér -infrastruktúránkon, és elegendő szerverkapacitást kellett szereznünk az első hetekben” – mondja Wasser. „Emlékszem, hogy a szerver teret kölcsönözzük az EA más részeiről, csak hogy megbizonyosodjunk arról, hogy képesek -e befogadni az összes játékosot, aki csatlakozni akart!”

Még a mai napig nem nehéz megtalálni a lakott mérkőzést a konzolon, különösen az Xbox Platformokon, ahol 1943 új életbérleti szerződést talált a Game Pass -ra való felvételnek köszönhetően. Ez azonban ezen a héten megváltozik, amikor az EA az 1943 -as Battlefield 1943 -at (mindkét rossz vállalati játék mellett) vette át a játék online szervereinek idén későbbi nyugdíjba vonulásának részeként, lényegében lejátszhatatlanná teszi a meglévő formájában. Liu számára az EA döntése nem könnyű lenyelni, hanem felismeri, miért történt a hívás.

Olvassa el  Indiana Jones jövőjének kulcsa a videojátékokban egy 16 évvel ezelőtti, elfeledett James Bond-címben rejlik

„Természetesen szomorú, hogy soha senki nem tudja újra játszani ezt a játékot. Ez egy kis történelem elveszik. De technikai és kereskedelmi szempontból megértem, hogy már nincs értelme futtatni. Néhány játék a múltban nyílt forráskódú volt, így a közösség futtathatja saját szervereit, és ha ez lehet az EA egy másik lehetőség a jövőben, akkor jó lenne látni. De ha nem, akkor jó volt Futtasson, és csak örülök, hogy részese voltam ennek. ”

"1943

(Képhitel: EA)

A Wasser ugyanolyan keserű, és ápolja az 1943 -as scrappy, gerillafejlesztési emlékeket: „Akkoriban egy kicsit a stúdió aluljárói voltunk, mivel a Battefield 2 -re és a Battlefield 3 -ra összpontosítottunk Csapatméret és stabil technika, képesek voltunk iterálni és kipróbálni az új dolgokat gyorsabban és jobban, mint a nagy csapatok, így néhány tanulása és innovációja a nagyobb játékokba került. ”

„Ez egy igazi halcyon projekt volt” – egyetért Minto. „A csapat mérete kicsi és közeli volt, valójában olyan kicsi, hogy a radar alatt voltunk, és éppen kevés vagy egyáltalán nem volt olyan dolgokkal, amelyekben kevés vagy egyáltalán nincs. , Mutattunk valamit, ami majdnem kész, és tiszta, csatatéri szórakozást kínáltak. A fejlesztés olyan közel volt a tökéleteshez, mint amit valaha is tapasztaltam. ”

Az 1943 -as csatatér elveszik az EA fiskális stratégiájának valóságáért, de a tanulások és az iterációk, amelyeket a DICE képes volt megtenni a teremtéséből, továbbra is jól él a sorozat jövőjében. Valójában, a túlságosan komor, felfúvódott Leviathan után, amely a Battlefield 2042 volt, a DICE hasznos lehet, ha a mai napig a legtisztább, legkönnyebb bejegyzésben újból megvizsgálja, és újra felfedezi azokat a jegyzeteket, amelyek 1943-t valóban énekeltek.

zár és betöltés a Legjobb FPS játékokkal most

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.