Armored Core 6: Fires of Rubicon előzetese: hatásos pillanatok egy tágabb, fásultabb történetben

Jól szórakozol az Armored Core 6 játékkal? Kérdezd meg most, miután volt egy délután, hogy guruljon a kietlen csatamezőkön, és adnék egy bizonytalan, nyikorgó „igen?”, mielőtt sietve elsorolnám a minősítések és fenntartások sorát. Meglepő ambivalencia egy olyan megközelíthető játékötlettől, mint a „nagy robotok”, de nem mondhatom, hogy nem élveztem időnként. Egy dühös mosógépet egyszerre négy fegyverrel halálra verni nehéz dolog teljesen elrontani, és azt hiszem, vissza akarok menni ebbe a világba, ha csak azért is, hogy egy kicsit jobban megküzdjek az érzéseimmel.

Mecha? Alig ismerem!

Armored Core 6 előzetes

(Kép hitel: FromSoftware)

Mindig is nagy FromSoftware-rajongónak tartottam magam, de ez kizárólag a Soulsborne utáni korszakból származik, és ez volt az első igazi találkozásom a tiszteletre méltó Armored Core-sorozattal, amely még 1997-ben indult. Szóval igen – én a beavatatlanoknak beszélek, nem a veterán bot-pusztítóknak. Nem voltak igazi elvárásaim, így megkaptam az Armored Core 6 első néhány óráját, és igen, többször is meghaltam útközben. Nem tudom, hogy a sorozat korábbi játékai kíméletesebbek voltak-e, de a FromSoftware-nak most már egyértelműen van mire felelnie, így ne várjuk, hogy az Elden Ring arcba vágó pofonjai után az Armored Core gyengéd ölelés lesz.

És arra se számítsatok, hogy a narratívába való érzelmi befektetés lesz az, ami átsegít ezen a kihíváson, hiszen az AC6 története eddig furcsán hidegen égető. Pilot 621-es pilótaként játszol, egy zsoldos mech-operátorként a távoli Rubicon világában, ahol… Valamiféle konfliktus zajlik, és őszintén szólva ez nagyjából minden, amit most hajlandó vagyok a jegyzőkönyvbe foglalni. Hogy őszinte legyek, nem tűnt különösebben fontosnak, különösen, ha a korai küldetések úgy tűnik, hogy az egész arról szól, hogy a karaktered ide-oda váltogat a különböző oldalak között attól függően, hogy ki küldött neked legutóbb fizetést. Felrobbantasz egy bányászhajót, amikor egy vállalat fizet neked, aztán valaki felbérel, hogy tedd tönkre a vállalat szarát, és így tovább és így tovább.

Ez az egész nagyon személytelen és nem túl meggyőző, mint nyers cselekmény, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy az egészet hangon keresztül adják át, és egy pillanatra sem látunk emberi arcokat. Az egyetlen alkalom, amikor magam is ráébredtem az eseményekre, egy komor, bár hatásos küldetés volt, ahol egy fejlett ellenséges mech elpusztítása a feladat – de csak a támadás megkezdése után derül ki, hogy azt valami rémült ifjú mérnökpilóta vezeti, akinek alig van tanulói engedélye. Következésképpen kénytelen vagy hallgatni a segítségért kiáltását, még akkor is, amikor elszenesedett csonttá és fémhulladékká változtatod. Az Armored Core 6 az ilyen pillanatokban néha szándékosan, megrendítően dehumanizálónak éreztette a távolságtartást – de sajnos ez csak hatásos pillanatok voltak egy tágabb, fásultabb történetben. A Dark Souls és a Bloodborne fantáziát megragadó világa után nem hiszem, hogy tévedtem, amikor többet reméltem.

Olvassa el  Az Assassin's Creed Mirage szigorúbb, de a fellebbezés szélesebb körű

Robot Soars

Armored Core 6 előzetes

(Kép hitel: FromSoftware)

Mégis, mindez a cselekmény azért van itt, hogy azt szolgálja, ami a készítőknek egyértelműen fontosabb – nevezetesen a nagy robotverekedős szekciókat. A játékmenet a bázisunkról kiválasztott küldetésekre, valamint opcionális arénaharcokra tagolódik, és van egy ésszerű mennyiségű variáció, beleértve a bossokat, amelyek a túltervezett hadigépek minden ízléséből állnak, amit csak el lehet képzelni. Ezek elég kemény főnökök is, különösen egy olyan bohóc ellen, akit egy rakétavetőkből álló hula-hoop körbeölel. A játék sok pillanatban teljes golyópokolra megy, és gyakran emlékeztetett a Returnalra, minden irányba rohanva, hogy elkerüljem a minden szögből érkező, könyörtelen lövések záporát.

Ezt szem előtt tartva azt kell mondanom, hogy a mozgást elég ügyesnek érzem, legalábbis amikor még nem merült le az állóképességed. Szárazföldön gyorsan siklasz, mintha görkorcsolyán lennél, szinte mindig a leggyorsabb és legmozgékonyabb dolog bármelyik csatatéren, inkább a kitérésre, mint az ellenállóképességre támaszkodva. Nem tudsz a végtelenségig repülni, de egy jó ideig tudsz szárnyalni és a levegőben szökdécselni, mielőtt le kell szállnod, hogy visszanyerd a lélegzeted. Ráadásul van egy rakétával hajtott légi töltés a távolságok csökkentésére, amit nagyon kielégítő használni, amikor előre dübörögsz, és gyakorlatilag érzed, ahogy a G-erő hullámzik az ajkadon az út során. Úgy találtam, hogy a mobilitás és az irányítás a Rubicon Fire of Fire erőssége, jobban, mint a harc, ami egy kicsit vegyes volt.

Rock ’em vagy, alternatívaként, sock ’em

Armored Core 6 előzetes

(Kép hitel: FromSoftware)

A mech-ruhánk gyakorlatilag bármelyik részét testre szabhatjuk, a küldetések között a garázsunkban bütykölhetjük a részleteket, de a legfontosabb, hogy egyszerre négy fegyvert vagy felszerelést ragaszthatunk magunkra – mindkét kezünkbe egy-egy hagyományos pisztolyt vagy közelharci fegyvert, mindkét vállunkra pedig valami kicsit pikánsabbat, például egy energiapajzsot vagy egy rakétavetőt. Ágyúlövések, kardcsapások és rakétatüzek örvényét szabadítod el, de a fegyvereknek általában nincs túl jó visszajelzésük, és nem mindig különösebben magával ragadó a használatuk. A kardcsapásaim a talajszint legkisebb változása miatt folyamatosan az ellenség feje fölött szálltak el, és a töltet sokféle kombinációja ellenére sem tapasztaltam, hogy a tényleges stratégiámat a legkevésbé sem kellett volna megváltoztatnom – nevezetesen, hogy dobáld magad, és soha ne engedd el a tűz gombot. A testreszabhatóság remek ötlet, de a buildek nem érződnek különösebben különállónak, legalábbis a játék korai szakaszában, amit megtapasztalhattam. Talán – remélhetőleg – ez később megváltozik.

Úgy találtam, hogy a mobilitás és az irányítás volt a Fire of Rubicon erőssége, jobban, mint a harc, ami egy kicsit vegyes volt.

Ezen túlmenően csak néhány furcsa tervezési döntés van, amelyek közül néhány jó és kreatív, de néhányat kezdetleges hibának érzek, ami méltatlan egy ilyen jól képzett stúdióhoz. Kezdjük azzal, hogy az átlagos ellenfél akár egy rétegelt lemezből készült célpont is lehetne, amennyire hatékony, így könnyedén átütöd a standard erőket. Azt gondolnád, hogy ez egy erő-fantasy élményre készít fel, de aztán a főnökök keményen lecsapnak a kalapáccsal, a nehézség kiszámíthatatlanul megugrik, és úgy érzed, mintha semmi, amivel eddig harcoltál, nem tanított volna meg arra, hogyan kell kezelni egy valódi fenyegetést. Ráadásul, mivel minden úgy néz ki, mint egy lábon álló roncstelep, és a HUD információkat fröcsköl rád, akár egy pakli tarotkártyával is megjósolhatnád az ellenséges támadási mintákat.

Olvassa el  Armored Core 6 döntési küldetések magyarázata

Armored Core 6 előzetes

(Kép hitel: FromSoftware)

Ha egy lépést hátrébb lépünk, vannak pillanatok, amikor összeáll a kép. Rakétaugrás Sir Killalot felett, miközben lézereket és rakétákat lövöldözöl minden irányba, majd kicsúszol egy ágyúlövés útjából, és egy energiakarddal kettévágod az oldalba támadót, aztán hirtelen repülsz egy új célpont felé az utánégetők dübörgésével… ez elég menő. Hogy is ne lenne az? És néha a játék bedob egy opcionális miniboss-t, amit vagy kikerülhetsz, vagy megküzdhetsz a nagyobb jutalomért, ami nekem nagyon tetszik. A Fires of Rubicon magja megfelelő módon jó – de van néhány ingatag tervezési döntés körülötte, ami túl gyakran visszatartja ahhoz, hogy teljesen lelkes legyek érte. Attól függően, hogy a végső játék mit kezd ezzel a maggal, valami nagyon szórakoztatóvá fejlesztheti, vagy fejjel lefelé a szemétdombra rohanhat.

További űrutazásokért nézd meg a most elérhető legjobb sci-fi játékokat!

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.