Amikor először töltöttem be az Avatar: Frontiers of Pandora gyakorlati demóját, felkészültem arra, hogy egy kicsit elveszettnek fogom érezni magam. Amire nem voltam felkészülve, az egy gigantikus, virágzó világ volt, amely a repülő ikrámhoz, Carolhoz hasonlóan a legtöbbször karnyújtásnyira tart majd tőlem.
Mivel a Ubisoft készülő játékainak sorában a kevés nyílt világú alkotás egyike, a hatalmas térkép és a hozzá tartozó összes sallang és síp várható volt. A történetnek megfelelő flóráról és faunáról, zöldellő rétekről és sűrű esőerdőkről, valamint mindenféle hihetetlen szörnyetegekről beszélek, amelyek erre a vizuálisan lenyűgöző FPS-re leselkednek. De miközben a bőség földjén igyekszem eligazodni, aggaszt, hogy a fejlesztő Massive Entertainmentnek sikerült a nyílt világ kézikönyv minden trükkjét beépítenie, kivéve a legfontosabbat.
Üdvözöljük a dzsungelben
(Kép hitel: Ubisoft)Out of this world
(Kép hitel: Bethesda/Motrionresque)
A legjobb nyílt világú játékok némelyikében a végtelennek tűnő lehetőségeket rejtő, kiterjedt tájakkal találkozhatunk.
Az Avatar: Frontiers of Pandora egy gyönyörű játék, amelyben el lehet veszni, és ezt nagyon könnyű megtenni. Ez nem mindig dicséret, hiszen a térképjelzők hiányának köszönhetően a küldetéses területekre való eljutásom már önmagában is abszolút küldetés. Még csak most szálltam le Pandorán, és a küldetési utasításaim máris különböző, számomra ismeretlen helyektől „délnyugatra” mutatnak, egy olyan területre, amely a térképem szerint jó 6 kilométerre van. Megvonom a vállam, és úgy döntök, hogy inkább gyümölcsöt gyűjtök.
A Massive kreatív igazgatója, Magnus JansÈn szerint az, hogy el tudsz veszni Pandorában és teljesen el tudsz tévedni, „egy ilyen nyílt világú játékban a siker jele. Ez azért van, mert a történet várni fog rád”. Ebben nem téved – ez egy igazán masszív, nyitott világú akció-kalandjáték, tele véletlen találkozásokkal és barátságos vagy ellenséges lényekkel, ahogy haladsz rajta keresztül, és az Assassin’s Creed Mirage maradandó lenyomata azt jelenti, hogy nem bánom, hogy a minimap helyett iránytű van nálam. Azonban, ha annyira eltévedek ezen a zöldellő játszótéren, hogy nehezen találok vissza a küldetéses területekre, az már félresiklásnak tűnik.
Ha nem bánod a küldetések felkutatásának bújócskázó jellegét, maga Pandora világa még mindig nyomasztónak tűnhet. A lila pöttyök kiemelik a kulcsfontosságú elemeket, amelyeket meg kell vizsgálni, de gyorsan elvesznek a vizuális zűrzavarban. A szemem végigszalad a képernyőn, próbálom, de nem sikerül befogadni az előttem lévő virágokat, színeket, növényeket, leveleket, fákat, füvet, tavakat – és várj, az ott egy dinoszaurusz?
(A kép kreditpontja: Ubisoft)
„Nagyon reaktív” – mondja JansÈn a Pandora nehezen kezelhető természeti világáról. „Ez egyfajta visszahatás. Minden veszély és szépség, de egy magasabb szinten az Avatarban ott van a fenntarthatóság és az anyatermészetről való gondoskodás ethosza is. A cselekedeteinkben, amiket teszünk, van egy szelídebb érintés, és ez tükröződik abban, ahogyan az állatokkal bánunk.”” Mindent látni és megtapasztalni szeretnék, de az idő rövid ezen a rövid előnézeti ülésen, így tovább megyek, hogy először találkozzam egy pandori állattal.
Mire megmászom az ikran bástyát, és kötődöm a széleskörűen testre szabható szárnyas társamhoz, Carolhoz, megkönnyebbülve tapasztalom, hogy megoldást találtam térképes mozgásproblémáimra. A repülés a Frontiers of Pandorában intuitív és gördülékeny, még a billentyűzet és az egér irányításával is, és ez határozottan megváltoztatja a játékmenetet, ahogyan innentől kezdve játszom. Sokkal kevésbé ijesztő egy ikrán ülve nekivágni a vadonnak, de bármennyire is gazdag és vibráló ez a táj, az Avatar: Frontiers of Pandora még mindig azzal a kockázattal jár, hogy a játékos elszigetelődik a közepén.
A felfedezni akarás és a küldetés helyszínére való eljutás közötti furcsa ingadozás olyan módon zavaró, amit más nyílt világú játékokban még nem tapasztaltam. Az útkeresési gondok és a teljes zavarodottság érzése mindenhová követ, és nem tudom eldönteni, hogy a kézben tartás hiánya üdítő vagy egyszerűen csak idegesítő. De legalábbis narratív szempontból ez szándékosnak tűnik.
Ravaszkodás
(A kép kreditpontja: Ubisoft)
Ahogy a mi Joe Donnelly-nk is mondta az év eleji hands-off előzetesében, a Fallout 4 és a Far Cry 3 összehasonlítások önmagukat írják. A Frontiers of Pandora talán nem a kiadó korábbi vállalkozásainak poszt-apokaliptikus pusztasága, de a frissen megreformált na’vi árvából lett RDA foglya számára, akit játszom, ugyanolyan misztikus.
JansÈn úgy írja le a karakterünket, mint „két világ gyermekét, de teljesen ismeretlenül a saját otthonában”, így „a játékos és a játékos karakter egyfajta négylábúsággal egyenlő lábakon áll”, amikor Pandora értelmét kell keresnie. Ez az egyik előnye a Massive térképjelző elhanyagolásának: sok útmutatás nélkül tényleg úgy érzem magam, mint egy zavart kívülálló, aki egy idegen, új világgal birkózik.
A nyitott világ ügynöki tevékenységet jelent. Ez a játékosok irányítását jelenti, azt jelenti, hogy szabadon azt csinálhatok, amit akarok, és nem kell a ti dallamotok szerint táncolnom, ti gonosz játékkészítők.
Magnus JansÈn (Massive Entertainment)
Már az első pillanattól kezdve érzékszervi örvénylés. A 3D-s térhangzás irányjelzéseket ad a vizuális támadások közepette, figyelmeztetve az elhaladó állatokra vagy a közeli ellenséges RDA drónok felderítőire, amelyeket le kell lőnöm. Némi próbálgatással bebizonyosodik, hogy a Pandorán honos furcsa növényvilág időnként hasznos lehet; a sebesség spórafelhőkön való átfutás ideiglenes mozgásbuffot biztosít, míg mások kíváncsian nyögnek és égnek az arcodba. Az is túl sokáig tart, mire rájövök, hogy nem tudok mindenhova felparkourozni, vagy hogy a tökszerű gyümölcsökre lövöldözve indákat hajtanak ki, amiken hintázni és mászni lehet. El tudom képzelni, hogy kellő gyakorlással milyen gördülékenyen tudok átfutni a lombok között, fáról indára ugrálva, de ezt a trükköt nem sikerül 150 perc alatt elsajátítanom.
A kézművesség és a főzés is nagy szerepet kap az Avatar: Frontiers of Pandora játékban, és a legjobb az, hogy a karaktered valóban látod, ahogy elkészíti az ételeit. Ezek azok az apró pillanatok, amelyek az Avatart hozzám kötik, apró, intim, hétköznapi dolgok, amelyek ezt a bizarr földet még barátságosabbá teszik számomra. Ahol találsz egy főzőedényt, ott általában van egy kézműves asztal is a közelben – bár még nem jöttem rá, hogyan lehet lőszert készíteni vagy zsákmányolni, kivéve az elhagyott RDA előőrsökből. Ez természetesen katasztrofálisnak bizonyulna.
(Kép hitel: Ubisoft)
Kint a természetet felfedezve úgy találom, hogy semmi sem támad rám – így hát megtámadom. Nézem, ahogy fogynak a fogyatkozó nyíl- és golyótöltényeim, és miután leöltem a valószínűleg ártalmatlan állatok jó részét, visszamegyek egy közeli RDA-bázisra, hogy fosztogatni menjek. Csak később, amikor végre egy harcigényes küldetés elé kerülök, merülnek fel a problémák. Imádom a túlélőhorrort, de nem a Resident Evil lőszertakarékossági szintjére jelentkeztem. Miután az öt helikopterből csak kettőt lőttem le, az SMG-em spray and pray megközelítése nagyon kevés hasznomra vált, kifogytam a lőszerből, és el kell menekülnöm Carollal, hogy feltöltsem a készleteimet. Elég, ha csak annyit mondok, hogy több mint egy kicsit bosszantott, hogy a technikásabb harci elemek – füstgránátok, két különböző íj- és nyílkészlet és egy géppisztoly – közül néhányat nem tudtam megtapasztalni, amíg a gyakorlati ülésem majdnem véget nem ért.
Az Avatar: Frontiers of Pandora a Ubisoft eddigi egyik legambiciózusabb vállalkozásának ígérkezik. Súlyos lövöldözése, filmszerű világépítése és részletes hangzásvilága megfelel annak, amit a Far Cry kiadótól elvárhatunk. A felfedező rendszerekből azonban hiányzik az a csiszoltság és identitástudat, amit reméltem. Elmondhatom, hogy könnyű lenne elidőzni a végtelen dzsungelben szitálva az órákat, de az aggodalmam továbbra is fennáll: nagyobb struktúra nélkül ez esetleg elvonja a figyelmet az átfogó történetről? Talán, és ez a lényeg.
„Ez egy hullámvasút, szerzői, egy csodálatos hazafias történet fordulatokkal, nagyszerű alakításokkal, nagyszerű karakterekkel és nagyszerű díszletekkel” – mondja JansÈn. „De a nyitott világ ügynökséget jelent. Ez azt jelenti, hogy a játékos irányít, ez azt jelenti, hogy szabadon azt csinálhatom, amit akarok, és nem kell a ti dallamotokra táncolnom, ti gonosz játékkészítők, akik sínre akartok tenni” – nevet. „Ez a kombináció számomra varázslatos kombináció.”
A Far Cry-tól a Falloutig, a legjobb akciójátékok a lábadon tartanak.