Az eredeti Dungeon Master’s Guide for Advanced Dungeons & Dragons eredeti Dungeon Master’s Guide hátulján volt egy lista az inspiráló olvasmányokról. A javasolt szerzők közül néhányan, mint Robert E. Howard, Jack Vance és Edgar Rice Burroughs, nyilvánvalóan hatással voltak a játékra. Mások, mint például H. P. Lovecraft és Roger Zelazny, kevésbé voltak egyértelműek, de néhány hiánypótló koncepcióban felfedezhetőek voltak. A kettő között volt egy név, aki mindkettő volt: teljesen, megkerülhetetlenül ikonikus, ha szeretted a modern fantasy-t, de akinek a munkássága furcsán távolinak tűnt az egyik legjobb táblás szerepjátéktól. Ez a szerző J.R.R. Tolkien volt.
Elsőre ez furcsa állításnak tűnhet: hogyan lehet, hogy egy varázsgyűrűkkel teli játéknak ne lenne szoros kapcsolata azzal a könyvvel, amely népszerűsítette a varázsgyűrűk gondolatát? Hogyan lehet, hogy egy olyan rendszer, amelyben egy szerzői jogokat sértő nép, a „félflingek” szerepel, és a „tolvajok” szerepét jutalmazza, ne egyenesen Bilbó Zsákostól, a hobbit betörőtől lopta volna el a koncepciót? Ha azonban belemerülünk az összefüggésekbe, a problémák világossá válnak. Tolkien művében a gyűrűk elképzelhetetlen hatalommal bíró, korlátozott számú vagy szorosan őrzött ereklyék voltak, nem pedig kincsesládákban felejtett apró csecsebecsék, amelyeket a kalandorok megtalálhatnak. Bilbó bátor volt és lopakodó, de hőstettei messze álltak attól, hogy tapasztalati pontokért szörnyhordákat szúrjon hátba.
A lényegről lemaradva
Annak ellenére, hogy a D&D sokat köszönhetett Tolkien művének, úgy tűnt, sosem értette meg igazán (Kép hitel: Wizards of the Coast).
Ez volt tehát a probléma. A Dungeons and Dragons könyvek, miközben megpróbálták a játékot minél izgalmasabbá tenni, és minél nyitottabbá tenni az elképzeléseket, elfelejtették mindazt, ami Tolkien művét különlegessé teszi. A könyvekben a harc ritka volt, és csak a legvégső esetben lehetett választani, míg a szerepjátékok a hadijátékokból fejlődtek ki. A karakterfejlődés valódi fejlődésen és tanuláson alapult, nem pedig a hatalom üres felhalmozásán. A legproblémásabb mind közül a mágia volt, egy olyan fogalom, amelyet Tolkien szándékosan ritkának és rejtélyesnek hagyott egy olyan környezetben, amelyet egyébként igényes, megszállott részletességgel töltött ki, a játékban szabadon kiosztották bármely karakter számára, aki varázslótanonc akart lenni.
A mágia Tolkiennél valamilyen furcsa módon kapcsolódik a „hatalom” és a „bölcsesség” amorf fogalmaihoz. Gandalf mindkettővel rendelkezik – mondják nekünk -, mégis gyakran erőtlen és időnként ostoba öregembernek tűnik. A varázsereje, már amilyen, ritkán jelenik meg nyíltan, hanem inkább a rendkívüli tűzijátékában, a színes füstkarikákban, amelyeket fúj, és a nyilvánvaló telepatikus képességeiben nyilvánul meg. Ez az ártalmatlannak tűnő különc azonban egyedül harcol és győzi le a Balrogot, egy tűzdémont, aki Középfölde benépesülése előtti időkből származik, és akiről azt sugallják, hogy irtózatos erejű lény. Maga a Balrog azonban nem mutatja egyértelmű jeleit ennek az erőnek, csak annyit, hogy „úgy tűnik, erő és rémület van benne és jár előtte”. Tolkien világában ez a mágia, nem pedig varázsrakéták kilövése vagy tükörképek megidézése, és ez annál is lenyűgözőbb, mert titokzatos marad.
Egy csapásra a Tolkien-rajongók hirtelen megkapták a játékot, amire mindig is vágytak.
A Dungeons & Dragonsnak jó oka volt arra, hogy a szerepjáték népszerűsítésére irányuló úttörő törekvése során mellőzte a Tolkien által teremtett irodalmi varázslatot. Ami talán még meglepőbb, hogy az első játék, amely hivatalos licencet kapott Tolkien hagyatékától, a Middle-earth Role-Playing, vagy röviden MERP, sok hibát megismételt. Bár a harc sokkal veszélyesebb volt, még mindig ez volt az alapértelmezett megoldás sok találkozásra. A játékosok magas tündék szerepét vehették fel, a hozzájuk tartozó statbónuszokkal, amelyekkel a hatalomjátékosok visszaélhettek. A mágikus kincseket továbbra is a sziklák alatt lehetett megtalálni, a varázslók pedig még mindig tíz fillérbe kerültek, és szigorúan körülhatárolt szabályok és leírások szerint működtek a mágiára és a varázslatokra vonatkozóan.
A Dungeons & Camp; Dragons által meghatározott sablon annyira alapvetővé vált, hogy ugyanaz a kiadó egy évtizeddel később ugyanezt tette A Gyűrűk Ura kalandjátékkal. Ennek egy lecsupaszított, kezdőknek szánt rendszernek kellett volna lennie, amely ugródeszkaként használható a MERP-hez, és így fantasztikus lehetőségnek tűnt volna visszatérni Tolkien alapjaihoz. A mágia azonban ismét problémás volt, mivel minden típusú karakter számára lehetővé tették az egyszerű „varázslatokhoz” való hozzáférést, ha nem költötték el az összes képességpontjukat a karakteralkotás során. És ez még mindig nagyon is kalandjáték volt, a felfedezés és a harc klasszikus formája szerint.
Az eredeti Középfölde szerepjáték sok hibát ismételt meg a D&D által elkövetett hibák közül (Kép hitel: ICE)
Ami ezután következett, az még rosszabb volt. A Gyűrűk Ura szerepjáték egy újabb, kisebb kiadótól származott, amely inkább gyűjtögetős kártyajátékokkal, mint szerepjátékokkal foglalkozott. Mivel Peter Jackson Tolkien könyveinek filmadaptációin alapuló Peter Jackson-féle játékgyártási engedélyt kaptak, úgy döntöttek, hogy ezt kiterjesztik egy szerepjáték gyártására. Az eredmény katasztrofális lett, nemcsak hogy a játékmenet szempontjából ugyanazokkal a mechanikai gyengeségekkel rendelkezett, mint elődei, de ráadásul rosszul megírt, zavaros és kiegyensúlyozatlan is volt. Minél kevesebbet beszélünk róla, annál jobb.
És ez így is maradt egészen 2011-ig, amikor a Cubicle 7 megszerezte a licencet, és elkészítette a The One Ringet. Ennek a játéknak az alapmechanikáját megtartották, amikor a Free League átvette a licencet, és 2022-ben kiadott egy második kiadást. És egy csapásra a Tolkien-rajongók hirtelen megkapták azt a játékot, amire mindig is vágytak.
A király visszatérése
A The One Ring tökéletesen megragadja Tolkien világának lényegét (Kép hitel: Future)
Már a nyitó oldalakon világossá vált, hogy ez a játék tele van rajongói szolgáltatással, de olyan különösen kellemes és barátságos módon, amely nem teszi nyilvánvalóvá, hogy ez rajongói szolgáltatás. Az olvasókat olyan osztály- és kultúraválasztási lehetőségek fogadták, amelyeket mindannyian természetesnek veszünk egy szerepjátékban, de a veteránok rögtön észrevehették, hogy az egyensúlyt befolyásoló lehetőségek, mint például a magas elfek, hiányoznak, ahogyan minden olyan osztály is, amely a mágiára emlékeztet. Ehelyett különböző ízű harcosok és gazemberek, felfedezők és tudósok, valamint néhány olyan választás volt, amely több ízlést is kombinált egy csomagban.
Ráadásul a rendszer tele volt átgondolt kiegészítésekkel, amelyek azt mutatták, hogy a tervezők tényleg átgondolták, mi teszi olyan vonzóvá a Tolkien világában való kalandozást. A partiknak most már volt egy védőszentjük, Középfölde bölcs népének egyike, aki összehozza és vezeti őket, ahogyan Gandalf teszi ezt Bilbóval és a törpékkel A hobbitban. A társaságon belüli közösséget szerepjátékos segítségként és potenciális mechanikai előnyök forrásaként is megjelenítették. A kísértésnek vagy gonoszságnak való engedés, vagy akár csak félelmetes lények szemtanúja, a kalandozók problémás árnyékpontokat szereztek, ahogyan az árnyék sok-sok évvel a kalandok után is Frodón marad. Ahogyan azt a The One Ring Starter Set ismertetőnkben említettük, ez „azt az érzést keltheti, mintha magától Középfölde megalkotójától, J.R.R. Tolkientől egy elveszett történet részese lennél”.
Megmutatja, milyen könnyű lett volna a D&D-nek végig hűségesebbnek maradnia az egyik felsorolt inspirációjához.
Még ha kicsinyítjük is, a részletekre való odafigyelés még mindig ott van. A játékban a harc veszélyes, de nem lehetetlen, és a játékosok a képességek széles palettájából meríthetnek az erőszakmentes megoldások keresésében. Az utazás egy külön fejezetet kap, egy eseményalapú rendszerrel, amely a dolgokat élénk és izgalmasan tartja, anélkül, hogy a játék társait sújtó, fárasztó hatszöges kúszásokhoz és ismétlődő véletlenszerű találkozásokhoz folyamodna. Ezek a rendszerek egymás között segítik a csoportokat abban, hogy újrateremtsék Tolkien művének narratív örömeit, miközben a játékosok fáradságos utazásokat tesznek az ismeretlenbe, és számos veszéllyel néznek szembe, amelyek közül csak néhányat lehet karddal és lánggal elhárítani.
Az egyik dolog, amit a MERP jól csinált, az a különböző kiegészítők hangvétele és tartalma volt, amelyek Középfölde különböző régióiba merültek el, mechanikai és narratív részletességgel fektetve azokat olyan helyekre, ahol a játékosok felfedezhetik és kalandozhatnak. Eddig Az Egy Gyűrű különböző változatai az északi vidékekre koncentráltak, ahol A hobbit játszódik. Bár ez kevesebb munkalehetőséget ad a játékosoknak, ezek a helyek ugyanolyan szeretettel és gondossággal vannak részletezve, mint Tolkien tágabb világa a rendszer többi részében.
Rengeteg részletgazdag helyszínt fedezhetsz fel Az Egy Gyűrűben (Kép hitel: Future)
Ami különösen szembetűnő, hogy mindkét kiadó ennek a rendszernek olyan változatait is létrehozta, amelyek ugyanazt az alapmechanikát használták, mint a Dungeons & Dragons. Ez a játék ugyanolyan messze, vagy talán még messzebb van Középföldétől, mint valaha is volt, ehelyett úgy döntött, hogy a lehető legtöbb fantasy alműfajt beledobja ugyanabba a finom, de meglepő pörköltbe. Mégis, a fent leírt koncepciók beemelésével a Lord of the Rings Roleplaying, ahogy az eredményt nevezik, megmutatja, milyen könnyű lett volna, ha a D&D mindvégig hűségesebb maradt volna az egyik felsorolt inspirációjához.
Tehát akár Tolkien-rajongó vagy, aki szeretné megmártani a lábujját a szerepjátékban, akár veterán játékos, aki valami újat keres, mindkét változatban megéri a figyelmedet ez a legújabb kiruccanás Középföldére. Nem lehet tudni, hová sodornak majd el.
Ha még több táblás ajánlást szeretnél, mindenképpen nézd meg a legjobb társasjátékokat és ezeket a felnőtteknek szóló társasjátékokat.
A mai legjobb The_One_Ring_Starter_Set ajánlatok7 Amazon vásárlói vélemények☆☆☆☆☆£27.99View£36.87ViewNaponta több mint 250 millió terméket ellenőrzünk a legjobb árakért.