Az eredeti Assassin’s Creed felfedezése, egy módszertani színészi játékban gyökerező nyitány

A történelem feljegyzi, megkérdőjelezhető pontossággal, hogy AltaÏr Ibn-La’Ahad gyűlölte a vizet. Ha csak egy lábujját is beledugod a Barada folyóba, a szinkronizáló sáv, amely az életének eseményei felidézése iránti elkötelezettségedet méri, egyenesen nullára esik. A férfi nyilvánosan is beledöfne egy pengét egy angol keresztes lovagba, de egy üdítő úszás Damaszkusz vizeiben? Messze kívül esik a lehetőség határain, a tudósok egyetértenek.

Joggal feltételezhetjük tehát, hogy AltaÏr nem rajongana a tengeri metaforáért. De az Assassin’s Creed-sorozat 13 játékkal a folyamatos iteráció ciklusában a Thészeusz hajója. Ha most visszamegyünk a 2007-es játékhoz, amellyel minden kezdődött, szinte nincs olyan rész, amelyet az azóta eltelt években ne cseréltek volna le. Van egy-egy ismerős manír: az a ritmikus mód, ahogy az orgyilkos mászás közben áthelyezi a súlyát, és a madárszerű tartása egy toronyban. De még az Assassin’s Creed elmúlt évtizedének alapos ismerői is kizökkenhetnek Patrice DÉsilets különös első kísérletéből.

Kapj el, ha tudsz

Assassin's Creed

(Kép hitel: Ubisoft)A RADARON

A GamesRadar+ 'On the Radar' hub fejlécképe az Assassin's Creed Mirage-hoz, melyen számos screenshot látható Bagdadról, a hős Basimról, mentoráról, Roshanról és más karakterekről.

(Kép hitel: Ubisoft)

Ez az AC1 visszatekintés az Assassin’s Creed Mirage: On the Radar című tudósításunk része.

Ez egy állítólagos lopakodós játék, amelyben nincsenek eszközök a figyelemelterelésre; amelyben a csendes leszerelések kényesek, és az eszkalálódó utcai harcok a normálisak; amelyben lóháton dübörögsz be a városba, majd módszeresen dolgozod át a sikátorokat információkért. Ellentmondásos, frusztráló, és nem tud megfelelni központi fantáziájának – de elbűvölően más, mint azok a játékok, amelyek szülötte volt. Saját bevallása szerint DÉsilets hajlamos újra feltalálni a kereket. Az Assassin’s Creed esetében az első lépése az volt, hogy újraírja azt. A képernyő bal felső sarkában lévő kis fehér téglalapok sora talán egy életerő sávra hasonlít, de valójában az AltaÏr emlékeihez való kötődésedet szimbolizálja. Ha túl sok találatot kapsz, vagy civileknek osztogatod őket, elveszíted a kapcsolatot. Nem büntetésként, önmagában, hanem azért, mert az ember nem így élt. Ments meg néhány ártatlant, vagy mássz fel egy templomba, és hirtelen kezdesz hasonlítani AltaÏrra, ahogy a barátai ismerték. Az Assassin’s Creedben a siker szerepjáték – még akkor is, ha a legtöbbször csak az életben maradásról van szó. Vagy a víz elkerülése.

A kontroller négy színes arcgombját eközben az emberi test végtagjainak holisztikus ábrázolásaként képzelik el újra. A háromszög a fejet kezeli, lehetővé téve az ellenség felderítését vagy a lehetőségek kiszúrását a kilátóhelyről; a négyzet és a kör a karok, amelyek a kapaszkodók megragadására, a kardok lendítésére és az őrök párkányokról való lelökésére szolgálnak. A Kereszt végül a lábakkal kapcsolatos dolgokért van fenntartva, amelyek a legnagyobb sebességgel visznek ki a bajból. Ez az irányítási séma olyan, mint egy lejáratott középkori orvosi elmélet, és valóban zavarba ejtő egy új játékos számára. A későbbi bejegyzéseknek a gombok leképezésének alapvető megváltoztatása nélkül sikerült megszabadulniuk ennek a nyelvezetnek a nagy részétől, ami arra utal, hogy a DÉsilets főszereplő bábozása talán mégsem volt olyan forradalmi. De az Assassin’s Creed azért érdemel elismerést, mert bevezetett egy generációt a kontextusfüggő irányításba – ami viszont lehetővé tette az összetettebb akciójátékokat, amelyek a pad minden gombját használták, és még többet is, tudván, hogy a játékosok lépést tudnak tartani.

Olvassa el  2. maradék előnézet: No-nonszensz lövöldözős azok számára, akik szopnak a Soulslikesnél

Ez a makacs újdonság még mélyebbre hatol. Ma a Ubisoft a franchise-ok keresztezéséről ismert, az egyik sorozat autocover-mechanikája két-három másik sorozatban is felbukkan. De DÉsilets csapata szinte semmit sem vett át kollégáiktól, egészen az önsabotázsig. A kritikusok által elismert lopakodós játékokat egy fedél alatt fejlesztették Montrealban, és az Assassin’s Creed minden bizonnyal profitálhatott volna a Splinter Cell-sorozat őrzőinek agyából, a játékosok többszintű tudatosságából.

„Mégis félredobták ezt a tanulságot. Elméletileg azért, mert az Assassin’s Creed egy új paradigmát épített fel, amely a szociális lopakodáson alapult: egy olyan szabályrendszert, amelyben a jó viselkedésre, nem pedig a mély árnyékokra támaszkodtál, hogy a háttérbe vegyülj.”

Mégis ezt a tanulást félredobták. Elméletileg ez azért volt, mert az Assassin’s Creed egy új paradigmát épített fel, amely a társadalmi lopakodáson alapult: egy olyan szabályrendszert, amelyben a jó viselkedésre, nem pedig a mély árnyékokra támaszkodtál, hogy elvegyülj a háttérben. A gyakorlatban azonban az acre-i gyalogosforgalomba való beolvadásod képessége nagyon korlátozott, és attól függ, hogy történetesen éppen egy csoport fehér csuklyás tudós halad-e el a közelben. Bár vannak kreatív menekülési lehetőségek, mint például az ellenkezőleg izgalmas, ha nyugodtan ülsz egy padon, miközben az üldözőid elsietnek melletted, gyakran kénytelen vagy a hagyományos lopakodási mechanikák lecsupaszított változataira támaszkodni, hogy egyáltalán észrevétlen maradj. És bár lehetőség van arra, hogy egy-egy megfigyelővel még a helyzet eszkalálódása előtt elbánj, a szemtanújelződ alig jelzi, hogy melyik szemek figyelnek. Egy őr egyetlen kiáltása jellemzően egy Jeruzsálemben játszódó Benny Hill-rutinba torkollik.

Megnyugtató tehát, hogy az Assassin’s Creed nem szenved a szokásos disszonanciától játékos és karakter között. A bohóckodó bohóckodásodat a testvériségbeli társaid leplezetlen megvetése kíséri, akiket AltaÏr felbosszantott a forrófejűségével. Ez egy olyan trükk, amit több akciójátéknak is alkalmaznia kellene: az új és ügyetlen játékosok öngyűlöletét visszatükrözni, ahelyett, hogy talpnyalókkal vennék körül őket. Helyes, sőt, újszerű érzés, hogy nem tisztelnek. És amikor az ellenszenves szövetségeseid kezdenek felolvadni, úgy érzed, hogy kiérdemelted a melegségüket. Azzal a céllal, hogy némi alázatra tanítson, Al Mualim, az Assassin vezetője előírja, hogy a célpontokat magadnak kell levadásznod – személyesen kezeled a fáradságos munkát, hogy összerakd a zsákmányod helyét, gondolkodásmódját és gyengeségeit. Így hát kilépsz a városba, nyomokat követsz és informátorokat szorongatsz meg az információkért. Ez az ötlet nem maradt meg az Assassin Creed folytatásaiban, de egyben az egyik legjobb is.

Beállítva

Assassin's Creed

(Kép hitel: Ubisoft)Feliratkozás

Az Edge legújabb borítója, melyen a Star Wars: Outlaws szerepel.

(Kép hitel: Future PLC)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyinterjút, riportot, kritikát és egyebeket szeretnél kapni egyenesen az ajtódra vagy a készülékedre, iratkozz fel az Edge-re.

Olvassa el  Hogyan szerezhetsz gyapjút és ruhát Palworldben?

Amikor egy Assassin’s Bureau főnöke elkezd helyi ismereteket osztogatni, érdemes kellőképpen odafigyelni. Ha a helybéli azt mondja, hogy a gazdag negyed legdélebbi temploma körül kellene szimatolnod, akkor megspórolhatod magadnak a máshol lévő épületek sok-sok méricskélését. Ugyanez a megközelítés érvényes, ha már felvetted a kapcsolatot egy informátorral – minél jobban figyelsz, annál kisebb a valószínűsége, hogy a közelgő merényletet megeszed. A legjobb esetben ezek a tájékoztatások a célpontod lelkiállapotáról és tartózkodási helyéről is képet adnak. Akkó intézőjére lehet számítani, hogy visszavonul a fellegvárának hátsó részébe, ha Richárd király tekintélye kihívást jelent – a fejtörése a pályadizájnban is tükröződik.

A további nyomozás további részleteket, többek között az őrség állásainak és a lehetséges behatolási pontoknak a térképeit is tartalmazza. Ezek tanulmányozása kulcsfontosságú a felkészülésedhez, és mégis csak úgy találod meg őket, ha a szünet menüben kotorászol a statisztikák és a hangopciók között – amit a játék sosem tanít meg megfelelően. Joggal feltételezhetjük, hogy sok játékos sosem bukkant rá az anyagokra, amelyek megszerzéséért oly szorgalmasan dolgozott. Miért döntött úgy a Ubisoft, hogy eltemet egy ilyen fontos információt? Erre a kérdésre közvetve Al Mualim ad választ – aki azt akarja, hogy AltaÏr ne csak katona, hanem földmérő is legyen. „Mint minden feladatnál, a tudás megelőzi a cselekvést” – mondja. „A megtanult információ értékesebb, mint az adott információ.” Jó mondat, de még így is: egy tooltip nem ártott volna.

Ha egyszer megtanultad, hogyan jegyezd meg ezeket a térképeket, maguk a merényletek új súlyt kapnak, olyan vizsgákká válnak, amelyekre gyakoroltál. Ha sikeresen lopakodsz a célpontodhoz anélkül, hogy a testőreit riadóztatnád, az büszkeséggel és megkönnyebbüléssel tölt el. Különösen azért, mert a játék rendszeresen igyekszik aláásni téged a megírt üldözésekkel és filmjelenetekkel. Ez sajnos nem egy gyilkos homokozó, és a nemrég megjelent Hitman-trilógia létezése biztosan nem hízelgő. Az Assassin’s Creed azonban még a nyomozás fázisán kívül is csodálatosan elkötelezett az eljárás iránt. A rituális éjszakai pihenés a gyilkosság előtt; a helyi bérgyilkos iroda vezetőjétől kapott toll ajándékozása, amelyet AltaÏr vérrel fest be, miután a tett megtörtént; a visszatérés Al Mualimba Masyafban; és végül a lovaglás a következő célállomásig. Ahogy a játékmenet hurkai mennek, ez meglehetősen nagy, ami igazolja az ismétlés vádját. Ritkán fordult elő, hogy egy triple-A játék ennyire beleköltözzünk egy akcióhős jelmezébe, mind a pihenőidőben, mind pedig a díszletszerű pillanatokban. Az eredmény, hogy az Abstergo terminológiáját kölcsönözzük, jobb szinkronizáció a játékos és a főhős között.

Assassin's Creed

(Képhitel: Ubisoft)

„A Splinter Cell és a Far Cry sorozat tanulságait idővel belehajtogattuk, és a 2014-es Unityben már éppen csak beleolvadhattunk a tömegbe, és teljesen ismeretlenül el tudtunk menni a városban”.

Kár, hogy ennek a huroknak oly sok része nem támogatja a játék állítólagos fő témáit. A nyomozással töltött idődnek csak egy töredékét töltöd kémkedéssel vagy zsebtolvajlással, olyan tevékenységekkel, amelyek a társadalmi lopakodást alkalmazzák. Ehelyett sok informátor azt követeli meg, hogy törd meg a fedezéket, az utcán kaparászva, vagy a legmegalázóbb esetekben zászlókat gyűjtögetve a közeli háztetőkről, mielőtt beszélni fognak. „Elfelejtetted, mit jelent a finomkodás?” kérdezi Malik, a jeruzsálemi iroda vezetője egy tipikusan heves szóváltás során. Ez felszólítaná, hogy gondolja át a megközelítését – ha csak meglenne hozzá az eszköze.

Olvassa el  Miért írt egy rajongó Starfield-rajongó több mint 1000 oldalnyi megjelenés előtti történetet: "A Bethesdánál dolgozni az álommunka"

Ezek az eszközök végül is megvoltak. Az Assassin’s Creed elsöprő sikert aratott, ami időt adott a fejlesztőknek, hogy kitöltsék a mechanikában lévő hiányosságokat – hogy kevésbé legyen furcsa a felépítése, jóban-rosszban. A Splinter Cell és a Far Cry sorozat tanulságait idővel beépítették, és a 2014-es Unityben már majdnem elvegyülhettél a tömegben, és teljesen ismeretlenül haladhattál a városban, ahogy azt a bérgyilkosok fikciója mindig is sugallta. A sorozat azóta is sokféle műfajban játszott: vadonbeli túlélő, kalózos fantasy, boszorkányos stílusú RPG. Mégis, még mindig megvan a maga sajátos szabályrendszere, és ez DÉsilets és csapatának vérbeli elszántságának köszönhető, hogy új padlót fektetnek le, ami az Assassin’s Creednek egy olyan alapvető furcsaságot kölcsönöz, amit még akkor sem lehet teljesen kifinomulni, ha az összes eredeti részt kicserélték.

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. További fantasztikus funkciókért előfizethetsz az Edge-re itt, vagy még ma átveheted az egyes számot.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.