Az év egyik legmenőbb RPG-jében az egykori Blizzard és Epic veteránok MMO és D&D ötleteket használnak, hogy olyan történeteket meséljenek el, amelyeket arra szántak, hogy barátokkal készítsenek és játsszanak, mint az Among Us

A Project ORCS első ülése volt az egyik leghosszabb és legmegrendítőbb demó az elmúlt évtizedben, amióta a játékokról írok. Ez egy közelgő „kollaboratív történetmesélő RPG” vagy „CSRPG”, amely a Lightforge Games-nél, a sok ex-Blizzard és Epic Games fejlesztőből álló stúdióban készül. Köztük van a korábbi Blizzard vezető mérnök és Epic UI igazgató Matt Schembari, aki most a saját stúdiójának vezérigazgatója. Schembari volt a D&D DM-szerű „vezetője” is a foglalkozásomnak, amelyet két másik emberrel osztottam meg, akikkel korábban még sosem találkoztam.

Két óra alatt megfélemlített, összezavart, majd végül izgatottá tett a világ első CSRPG-je. A Project ORCS – ez a kódnév az Online Roleplaying with Collaborative Storytelling rövidítése – a „szerepjátékra való felszállásként” van feltüntetve, és amellett, hogy egy RPG, egy csomó olyan dologról van szó, amit általában kerülök. Azokat a táblás játékokat ihlette, amelyekkel sosem játszottam, az MMO-kat, amelyek mellett sosem tudok kitartani, és a társas vagy partijátékokat, amelyeket csak egy kis csapat közeli barátommal élvezhetek takarékosan. Nem vagyok kreatív, kreatívan motivált, szókimondóan szociális vagy borzasztóan együttműködő. Vitathatatlanul én vagyok a legrosszabb típus ehhez a játékhoz, de azt állítom, hogy én vagyok a jó próbája annak is, hogy mennyire megközelíthető ez a játék. És az alapötletről tanúskodik, hogy még mindig jól éreztem magam vele, és most már komolyan el tudom képzelni, hogy a baráti társaságommal játsszam.

Az RPG oldal

ORCS projekt művészet

(Kép kredit: Lightforge Games)

A Project ORCS úgy jár, mint egy izometrikus fantasy RPG. Azzal kezdem, hogy készítek egy karaktert és kiválasztok egy osztályt. A vadász és mágus típusokat kihagyva, a Spirit Knightot választom, és a képességkészletemet egy kis tankosságra és sok karizmára szabom. Minden karakternek van egy előnye és egy hibája, ami az univerzumon belüli származásához kapcsolódik, és hasonló előnyök és hátrányok kettőssége fog felbukkanni az elkövetkező történetekben. Van egy kis jégtörő is, amivel bemutathatod és elmagyarázhatod a karakteredet, olyan mélységben, amilyen mélységben csak szeretnéd.

Felületi szinten a célod az, hogy felfedezd a játék világát és felépítsd a központi Safeholdodat küldetések teljesítésével, nyersanyagok megszerzésével és olyan karakterek toborzásával, mint a patikusok és kovácsok, hogy tovább javítsd a bázisodat. Ez egy érdekes világ; a történet körülbelül 100 évvel a mágia felfedezése után veszi fel a fonalat, egy vihar megjelenése közepette, amely elzárta a föld nagy részét. Ez a vihar mostanra elült, és a mágiával felszerelt lakosságnak szüksége van emberekre, hogy a külföldre merészkedjenek, és kapcsolattartási és kutatási pontokat hozzanak létre.

Van némi karakterfejlődés a hozzáadott képességek és a jobb tárgyak révén, de ez inkább horizontális, mint vertikális, és inkább a szélesebb lehetőségekre támaszkodik, mint a tiszta erőre. Ez részben azért van, hogy az új játékosok – akár 30 vagy 40 játékos is lehet egy szerveren, akik mindannyian ugyanazt a Safeholdot járják a saját kis csoportjaikkal, ahogyan Schembari az MMO-céhekhez hasonlítja – csatlakozhatnak egy folyamatban lévő kampányhoz anélkül, hogy alulképzettnek éreznék magukat. (Hasonlóképpen, a Lightforge egyfajta narratív glosszáriumon dolgozik, amely segít az új játékosoknak eligazodni abban, hogy mi történt eddig egy kampányban.) Ez azt is megkönnyíti, hogy egy Safeholdon belül több karakterrel is játszhassunk. De ami a legfontosabb, ez a rendszer a játék tényleges célját hangsúlyozza – ahogy Schembari fogalmaz: „összejönni a barátaiddal és nevetni”.

Eszembe jut a tévésorozat és az improvizáció alappillére, a Whose Line Is It Anyway, különösen a házigazda Drew Carrey ikonikus mottója: „minden kitalált, és a pontok nem számítanak”. A Project ORCS nem a min-maxolásról és a stratégiai harcról szól, és én annyira számközpontú, a játékmenetet előtérbe helyező ember vagyok, hogy eltartott egy darabig, mire ezt megértettem. Arról szól, hogy a semmiből csináljunk valamit. Amikor küldetésre mész, nem egy gondosan megtervezett találkozássorozatba kezdesz, és nem Baldur’s Gate 3-típusú elágazásokkal és lehetőségekkel teli harcokba és beszélgetésekbe botlasz bele. Kapsz egy felkérést, majd a csapatod a vezetőd segítségével létrehozza ezeket a találkozásokat.

Olvassa el  Hogyan lehet kijavítani a magas bérleti díjat a Cities Skylines 2-ben?

Ti találjátok ki a forgatókönyvet, a célt, a karaktereket, a tájat, a fordulatokat – mindent. Egy ügyes eszköztárral feldobhattok NPC-ket, épületeket és fákat, kockadobással készségellenőrzéseket dobhattok, hogy a vezető jóváhagyja, csoportként szavazhattok arról, hogyan haladjon a történet előre, és harcolhattok a saját tervezésű ellenségekkel. Nem követed a párbeszédlehetőségeket, hanem valós időben írod őket. Erőszakos leszel? Lopakodó? Diplomatikus? A játék egy alapozó, egy ugródeszka, amelyből kiindulva játszhatsz. Eszközöket ad az alkotáshoz és teret a képzeletnek; a többi már csak rajtad múlik. Persze ehhez másokra is szükség van – az egyetlen igazi lehetőség a szólójátékra az lenne, ha a Safeholdot úgy irányítanád, mint egy diétás városépítő, vagy történetötleteket gyártanál a következő csoportos üléshez.

A közös történetmesélés

ORCS projekt művészet

(A kép kreditpontja: Lightforge Games)

Az én csoportom esetében még a játék egyik előre elkészített forgatókönyve sincs meg – ami áldás a kreativitás nélküli introvertált társaimnak, bár Schembari szerint a teljesen szabad játék bizonyos szempontból könnyebb lehet -, így vakon elindulunk egy temetőbe, hogy megkeressünk egy öreg bölcset, aki gyógyító tehetségét kölcsönözhetné a bázisunknak. A forgatókönyv alkotási fázisában elhelyezünk és szerkesztünk néhány csontvázat, egy lichet, egy szellemet, egy óriáscsontvázat és a biztonság kedvéért néhány spektrális növényt. A színpadra állítva karaktereink megközelítik a temetőt. Mint egy parti, elkezdjük tapogatózni, hogy mi történik, miközben Schembari a történet ötletein töri a fejét. Nemsokára az egész teremben kattan egy ötlet, és megszületik történetünk első szegmense.

Kiderül (értsd: mi döntjük el), hogy ennek a bölcsnek segítségre van szüksége egy lich ellen, aki az emberek által ismert és gyűlölt agresszív élőhalott szörnyekké változtatja az általában békés csontvázas falusiakat. Mivel a túlvilágon jártas szellemlovag vagyok, végül elég nagy szerepet játszom a bölccsel folytatott beszélgetéseinkben. A háttértörténetem bónuszt ad néhány kapcsolódó képességellenőrzéshez, így többet tudok meg az élőhalottakkal folytatott beszélgetésekből. Még ha nem sikerül is egy csekk, akkor is kaphatsz egyfajta sikert, egy sor lehetséges hátrányt, amelyek közül választhatsz. Az egész nagyon laza – a játék lehet olyan kemény vagy elnéző, amilyennek te látod.

Bár van egy központi vezető, aki döntéseket hoz, a vezető egyben mindenki más is.

Nincs időm több mint egy órányi on-the-fly lore-t elmesélni, ezért a rövid változatot mondom. Kikövetkeztetjük, hogy az egész azzal kezdődött, hogy a temetőben lévő egyik holttesthez kötődő szellem megromlott, és vörös szemű dühében megidézett egy lichet, amely mostanra átváltoztatta a többi falubeli közül néhányat. Ennek a szellemnek az élettársa szeretné, ha a józan eszüket helyreállítanák, én pedig meggyőzöm őket, hogy bízzanak ránk egy emléktárgyat, amely reményeink szerint észhez téríti a megrontott lelket. Harcolunk a lich ellen – halálos áldozatok nélkül, néhány forduló alatt legyőzzük, vigyázva, hogy ne pusztítsuk el az egykor barátságos csontvázakat, akiknek az agyát kimosta -, és a szeretet erejével megmentjük a napot. Küldetés teljesítve, bölcset toborozva, munka elvégezve.

A lényeg, hogy mindezek a dolgok nem léteztek, amikor elkezdtük. Szó szerint csak a bölcs és a temetője volt meg. Az egész cselekményt, a karakterek motivációitól a párbeszédekig, közösen improvizáltuk. A nagy csavar néhány szellemfához kötődött, amelyeket a szerkesztőprogrammal való céltalan kísérletezés közben helyeztünk el. Egy másik fontos tanulság, hogy bár van egy központi Vezető, aki döntéseket hoz, a Vezető egyben mindenki más is. Minden játékost bátorítunk, hogy alakítsa a történetet, és mindannyian bedobtunk néhány ötletet, amelyek végül bekerültek a végső vágásba. Ráadásul a játék úgy van megtervezve, hogy a vezető szerepe rotálódjon, így mindenki sorra kerülhet a mesélő kapitány szerepében.

Olvassa el  Hogyan szerezheted meg a Diablo 4 Prime Gaming jutalmakat?

És hogyan jön össze

ORCS projekt művészet

(Képhitel: Lightforge Games)

Körülbelül millió kérdéssel a fejemben leültem beszélgetni Schembarival arról, hogy mit csináltunk az imént, és mit remél a Lightforge a jövőben. Most már alaposan megrémültem a gondolattól, hogy a Kalauz szerepében játszhatok, ezért azzal kezdtem, hogy a játék társadalmi dinamikájáról kérdezősködtem.

„Sokat használunk egy hasonlatot, miszerint a Guiding a mi játékunkban olyan lenne, mint a tankolás egy MMO-ban” – kezdi. „Igen, ez egy vezető pozíció a partiban. Ez így van rendjén. És igen, valószínűleg egy kicsit jobban kell ismerned a játékot. Talán nem akarod első alkalommal tankolni az első raid bossodat, amikor először játszol World of Warcraftot, ez egy kicsit több tudást igényel a játékról. De attól még játszol a játékkal. És abszolút megváltoztathatod a szerepedet minden egyes alkalommal, amikor játszol, és végső soron még mindig ugyanazt a játékot játszod. De ez nem olyan, mintha egy évig te lennél a csoport vezetője, és nem tudnál esetleg változni, mint a D&D-ben.

„Végső soron mi sem feltétlenül csak azokat célozzuk meg, akik szeretnek táblás RPG-ket játszani. Ez nagyon is a hozzád hasonló embereknek szól” – meséli – „akik talán még nem játszottak korábban D&D-vel, talán egyszer-kétszer játszottál, és bármilyen okból kifolyólag lepattantál, de érdekel, szereted az RPG-ket általában, és keresed ezt a fajta közösségi, kreatív élményt. Azt is gyanítom, hogy azoknak, akik például az Among Us-t szeretik, tetszene egy ilyen játék, mert szerintem valójában sok közös van bennünk az Among Us-szal, társadalmi szempontból.” A játékban is van valami közös.

ORCS művészeti projekt

(Képhitel: Lightforge Games)

Különösen a Baldur’s Gate 3 nyomán, amely sokak számára bebizonyította, hogy a D&D mechanika talán nem is olyan ijesztő, mint gondolták, kíváncsi vagyok, hogy a Lightforge szerint hogyan kapcsolódnak az emberek a nyers kreativitás vitathatatlanul ijesztőbb játékmenet-hurkához. El tudom képzelni, hogy néhány RPG-rajongó le fog pattanni erről a játékról, ha – ahogy én is tettem egy időben – rossz gondolkodásmóddal közelítenek hozzá, és úgy érzik, hogy nincs itt semmi számukra. Schembari azt mondja, hogy bátorítja az olyan közösségi játékok sikere, mint az Among Us (nekem a Jackbox is eszembe jut, mint hasznos referenciapont), és örömmel tapasztalta, hogy a stúdió tesztelései azt mutatták, hogy az emberek elég gyorsan felveszik azt, amit ez a játék letesz. Ami nem is beszélve egy másik alapvető, megannyira népszerű inspirációról: a Fortnite-ról.

Nem kellenek mély rendszerek és flancos AI és szkriptelési teljesítmény ahhoz, hogy strukturálatlan játékot tegyünk lehetővé – csak szórakoztató játékokra és egy alapvető keretre van szükségünk, amin belül játszhatunk.

Matt Schembari

„Amikor az Among Us nyugaton népszerűvé vált, mi már elköteleztük magunkat a projekt mellett, így az Among Usra inkább megerősítésként, mint inspirációként tekintettünk” – mondja. „Az egyik nagyobb inspiráció, amiért megtettük az ugrást, akár hiszed, akár nem, a Fortnite volt, konkrétan a Creative Mode.

„Valamikor 2019-ben, miközben a Fortnite-on dolgoztam, a kis unokatestvéreim odanyúltak hozzám, és játszani akartak velem. Akkoriban talán 10 és 11 évesek voltak. Beugrottam velük a buliba, ők pedig beugrottak a Creative Mode-ba. Ami ezután következett, az csak tiszta strukturálatlan szórakozás volt – fegyvereket spawnoltak, saját visszaszámlálást vagy szabálykezelést végeztek hangon keresztül, és valós időben változtatták a világ elrendezését. Ez volt a játék.

Olvassa el  Úgy lettem jó a Baldur's Gate 3-ban, hogy nem voltam hajlandó rendesen játszani vele

„Itt voltam én, egy fejlesztő a Fortnite-on, ahol próbáltuk kitalálni, hogyan építsük fel ezeket a játékrendszereket, felhasználói felületeket és mindent, hogy a játékosok képesek legyenek saját játékokat készíteni, miközben a gyerekek semmit sem használtak ezekből, és csak játszottak. Ez arra késztetett, hogy elgondolkodjak azon, hogy nincs szükség mély rendszerekre és flancos AI-ra és szkriptelési teljesítményre ahhoz, hogy lehetővé tegyük a strukturálatlan játékot – csak szórakoztató játékokra és egy alapvető keretre van szükség, amin belül játszhatunk.”

Ez kapcsolódik a foglalkozásunk egy másik visszatérő eleméhez: a játék nem számolhat és nem is számolhat el mindazzal, amit a játékosok kitalálnak. Az emléktárgy, amelyet a csúcspont-tisztulási jelenetünkben használtunk, nem létezett a képzeletünkön kívül. „Egy ilyen játék valóban, valóban nyitott” – állítja Schembari. „Tényleg bárhogyan elviheted. És igazából azt mondtuk, hogy nem baj, ha a játék nem tökéletesen hűséges azokhoz a dolgokhoz, amiket megpróbálsz tenni vagy látni. Mert amit mondasz és elképzelsz, az ugyanolyan hatással van a világra, mint amit a billentyűzettel és egérrel csinálsz. És szerintem ez megváltoztatja a dolgokat.””

Noob-barát

ORCS művészeti projekt

(Képhitel: Lightforge Games)

A D&D-vel összehasonlítva egy másik részlet, amit vonzónak találok, hogy a Project ORCS mennyire pick-up-and-play, szinte modulárisnak tűnik. A mi forgatókönyvünk körülbelül egy órát vett igénybe, de könnyen lehet, hogy sokkal gyorsabban is végig lehet menni, ha már megbarátkoztál az eszközökkel, vagy egyszerűen csak egy rövidebb szakaszon. Ez nem olyasmi, amibe hónapokra vagy évekre beleragadsz. Ismétlem, ez egy partijáték, olyasmi, amit be lehet ütemezni a hardcore szerepjátékos ülésekhez, vagy csak előveheted egy-két óra szórakozásra, amikor a barátaid – ideális esetben legalább két másik, plusz te magad – beugranak a Discordra.

Az egyik kihívás, amivel szembesültünk, az a kérdés, hogy ez egy eszköz? Vagy játék, igaz?

Matt Schembari

„Nagyon is arra összpontosítunk, hogy összehozzuk az embereket, hogy jól érezzék magukat, nevessenek, egymáson röhögjenek, meg ilyesmi. És ez az oldal, amit mi kollaboratív történetmesélésnek hívunk, sokkal nagyobb százalékát teszi ki az élménynek, mint a játékmechanika, a taktikai harc. A taktikai harc a mi játékunkban szándékosan könnyű, mert nem akarjuk, hogy útjában álljon a szórakoztató, buta, újszerű dolgoknak, amiket csinálhatsz.

„Az egyik kihívás, amivel szembesültünk, az a kérdés, hogy ez egy eszköz, vagy egy játék, igaz?” – teszi hozzá. „Mert minél inkább eszközszerű, annál nyitottabb és rugalmasabb lehet. És minél inkább játékszerű, annál strukturáltabb. És a játék különböző aspektusaira a válasz megtalálása a fejlesztés során sok felfedezéssel járt. Visszatekintve a játék szerkezetére is, egy darabig nagyon jól játszottunk a központi ülésszakkal, de nem igazán tudtuk, hogyan ragasszuk össze egy kampányba. És így ez is egy kis felfedezés volt. Valószínűleg ezek azok a dolgok, amelyek a leginkább kiemelkednek az emberek kreativitására és improvizálására való rávezetés szempontjából.”

A Project ORCS tényleg legalább annyira játékkészítőnek tűnik, mint amennyire játéknak. Ahelyett, hogy egy projektet osztanál meg a világgal, inkább egy történetet készítesz, amit megoszthatsz a barátaiddal. Vajon a hagyományos RPG-k, asztali játékok, MMO-k, valamint a társas- és partijátékok rajongóinak is tetszeni fog? Nem tudom magabiztosan megmondani – ismétlem, én vagyok a legrosszabb ezekben a dolgokban -, de ez egy olyan friss megközelítés a műfajhoz, hogy kíváncsian várom, hogyan fejlődik, amint az Early Access még idén elkezdődik PC-n. Sokkal több van benne, mint a szokásos rajzolós és szójátékos partijátékokban, és ha egy hozzám hasonló, szinte szöges ellentétben álló embernek is tetszeni tud, akkor elég jól indul.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.