Az OlliOlli készítői a PS Vita és a PS Vita-n kívüli korcsolyasorozatukkal a leszállásról: „A feleségem és én teljesen függővé váltunk ettől a játéktól az iPad-en”

Látni valakit, aki valami klasszat csinál, inspirálódni, aztán magad is belekóstolni, apró mozdulatokat és ötleteket összerakni, hogy létrehozd a saját egyedi vonaladat. Ez a gördeszkázás – és így jött létre az OlliOlli sorozat is. Miután játszott a Canabalt nevű végtelenített futójátékkal, John Ribbins kreatív igazgatónak támadt egy gondolata: „Szerintem ez gördeszkán is menő lenne”. Már éveken át bütykölt a 2D-s gördeszkások ötletein. Bár a Roll7 a húszas évek végén az oktatási célú szórakoztatásra és marketingre összpontosított, Ribbins összedobott egy egyszerű mobildemót a játékhoz.

„Nem voltak benne trükkök, egyszerűen csak a képernyőre kellett koppintani az ugráshoz, és újra meg kellett koppintani a képernyőt, mielőtt a földre csapódtál, vagy szó szerint csak elestél, és olyan hangot játszott le, mintha egy görögdinnyét ütnének egy darab bottal, és úgy hangzott, mintha eltörnéd a lábad” – emlékszik vissza.

Félelmetes fordulás

OlliOlli

(Képhitel: Roll7)

„Aztán kisétáltunk a megbeszélésről, én és Tom [Hegarty] egymásra néztünk, és azt mondtuk: „Mi az a Vita?””.”

Simon Bennett társstúdióvezető jól emlékszik a demóra. Egy világkörüli út során „a feleségemmel teljesen függővé váltunk ettől a játéktól az iPaden” – meséli. A csapat ahelyett, hogy pörgött volna, inkább sürgette Ribbins-t, hogy mutassa meg a demót. „Láttam egy fickót, aki görkorcsolyacipőt viselt, így odamentem hozzá, és azt kérdeztem: „Jól vagy, haver, szoktál görkorizni?””.” Ribbins azt mondja, hogy részt vett a Develop Brightonban.

Kiderült, hogy az ember, aki kipróbálta és imádta a demót, James Marsden volt a FuturLabból (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). A Futurlab éppen akkor kötött szerződést magával a PlayStationnel, így Marsden hozta össze őket Shahid Ahmaddal, aki akkoriban a cég indie programját vezette. A találkozó, amely a Roll7 szokásos oktató jellegű dolgairól szólt, nem ment jól – egészen addig, amíg elő nem vették a demót. Ahmad a sarokban ült és játszott vele, miközben a beszélgetés folytatódott. Bennet elmeséli a történetet:

„Shahid így szólt: ‘Nem véletlenül voltam halálosan csendben az elmúlt 20 percben – mert ez aranyat ér. Mintha azt mondta volna: ‘Ezt akarom Vitán, azonnal feliratkozom rátok'”. „Azt mondtuk, hogy ‘abszolút'” – mondja Ribbins. A probléma? „Aztán kisétáltunk a megbeszélésről, én és Tom [Hegarty] egymásra néztünk, és azt mondtuk: „Mi az a Vita?””.

Látni valakit, aki valami klasszat csinál, inspirálódni, aztán magad is belekóstolni, apró mozdulatokat és ötleteket összerakni, hogy létrehozd a saját egyedi vonaladat. Ez a gördeszkázás – és így jött létre az OlliOlli sorozat is. Miután játszott a Canabalt nevű végtelenített futójátékkal, John Ribbins kreatív igazgatónak támadt egy gondolata: „Szerintem ez gördeszkán is menő lenne”. Már éveken át bütykölt a 2D-s gördeszkások ötletein. Bár a Roll7 a húszas évek végén az oktatási célú szórakoztatásra és marketingre összpontosított, Ribbins összedobott egy egyszerű mobildemót a játékhoz.

Olvassa el  Készen álltam arra, hogy az Arknights: Endfield egy klassz nyílt világú RPG lesz, és az is, de nem számítottam arra, hogy ráadásul egy sokkolóan mély bázisépítőre is számíthatok

„Nem voltak benne trükkök, egyszerűen csak a képernyőre kellett koppintani az ugráshoz, és újra meg kellett koppintani a képernyőt, mielőtt a földre csapódtál, vagy szó szerint csak elestél, és olyan hangot játszott le, mintha egy görögdinnyét ütnének egy darab bottal, és úgy hangzott, mintha eltörnéd a lábad” – emlékszik vissza.

Félelmetes fordulás

(Képhitel: Roll7)

„Aztán kisétáltunk a megbeszélésről, én és Tom [Hegarty] egymásra néztünk, és azt mondtuk: „Mi az a Vita?””.”

PLAY Magazin

Simon Bennett társstúdióvezető jól emlékszik a demóra. Egy világkörüli út során „a feleségemmel teljesen függővé váltunk ettől a játéktól az iPaden” – meséli. A csapat ahelyett, hogy pörgött volna, inkább sürgette Ribbins-t, hogy mutassa meg a demót. „Láttam egy fickót, aki görkorcsolyacipőt viselt, így odamentem hozzá, és azt kérdeztem: „Jól vagy, haver, szoktál görkorizni?””.” Ribbins azt mondja, hogy részt vett a Develop Brightonban.

Kiderült, hogy az ember, aki kipróbálta és imádta a demót, James Marsden volt a FuturLabból (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). A Futurlab éppen akkor kötött szerződést magával a PlayStationnel, így Marsden hozta össze őket Shahid Ahmaddal, aki akkoriban a cég indie programját vezette. A találkozó, amely a Roll7 szokásos oktató jellegű dolgairól szólt, nem ment jól – egészen addig, amíg elő nem vették a demót. Ahmad a sarokban ült és játszott vele, miközben a beszélgetés folytatódott. Bennet elmeséli a történetet:

„Shahid így szólt: ‘Nem véletlenül voltam halálosan csendben az elmúlt 20 percben – mert ez aranyat ér. Mintha azt mondta volna: ‘Ezt akarom Vitán, azonnal feliratkozom rátok'”. „Azt mondtuk, hogy ‘abszolút'” – mondja Ribbins. A probléma? „Aztán kisétáltunk a megbeszélésről, én és Tom [Hegarty] egymásra néztünk, és azt mondtuk: „Mi az a Vita?””.

Ezzel az OlliOlli fejlesztése komolyan elkezdődött, és a mobildemó átadta helyét a PS Vitának. „Borzalmas volt” – nevet Ribbins az új hardverre való kódolásról. Abban az időben a PS Vita nem támogatta a Unity-t. Három hónap alatt („Egy kilenc hónapos projekt is!” – mondja Bennett) a csapat még csak most kezdett el képeket rajzolni a képernyőre. Bár egy nagyszerű játék volt készülőben, a konzolra való átültetés a mobilra való fejlesztéshez szokott fejlesztés után olyan akadályt jelentett, amit át kellett rúgni.

„Ez volt a gyorstalpaló tanfolyamunk, hogy megtanuljuk, hogyan kell igazi videojátékokat készíteni” – mondja Ribbins, és Bennett is ezt az érzést osztja: „Soha nem készítettünk még konzoljátékokat. És ez egy igazi tűzpróba volt.” „Egy évig tartó vita volt” – mondja Ribbins. „Igen, egy évig tartó vita, idegösszeomlás volt a részemről. Az egész egy abszolút rémálom volt. Aztán kijött, és onnantól kezdve minden csodálatos volt” – kuncog Bennett. Ahogy mindenki tudja, aki próbálta már, egy új gördeszkás trükk megtanulása mindig néhány bukással jár. Miközben a stúdió még tökéletesítette a vonalat, még az OlliOlli megjelenése előtt a PlayStation elkötelezte magát az OlliOlli 2 finanszírozása mellett, ismét PS Vitára.

OlliOlli

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Olvassa el  Kihallgatnád Aymericet és Aurore-t a Cyberpunk 2077 Phantom Libertyben?

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más

Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.Iratkozzon fel!

(Kép hitel: Future, Remedy)

Ez a cikk először a PLAY magazinban jelent meg – Iratkozz fel itt, hogy megtakarítsd a címlap árát, exkluzív címlapokat kapj, és minden hónapban házhoz vagy készülékedre szállítsák.

Minden OlliOlli játéknak van egy egyszerű magja – 2D-s, lejtős pályákon trükközöl, a botot mozgatva ugrasz és különböző trükköket hajtasz végre, miközben időzíted a grindeket, kézmozdulatokat és landolásokat, hogy bankot csinálj a pontszámodból. A későbbi részekben a játék bonyolultabbá vált (az OlliOlli World például bevezette a kapaszkodókat – „Kurvára örökké ezen dumáltam!” – mondja Bennett), de az alapelvek megmaradtak.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.