Egy kérdéssel tértem vissza a Sekiróhoz: Kell-e hozzá DLC?

Egy korhadt faágon ülök a Sekiro: Shadows Die Twice egyik szűk átjárója felett. Úgy tehetnék, mintha felmérném az alattam elterülő terepet, mintha aprólékosan megtervezném a következő halálos lépésemet, hogy észrevétlenül zúduljak az ellenségeimre shurikencsillagok és ügyes kardforgatással. De nem így van. Inkább pihenek, lélegzetet veszek, és sikertelenül próbálom kivárni a féltucatnyi vérszomjas fattyút, akik úgy ugatnak rám, mint Tyke, a kutya a Tom és Jerryből.

Voltam már itt korábban is. Meghaltam már itt, újra és újra és újra és újra. És most, hogy először tértem vissza a Sekiróhoz azóta, hogy több száz órát szenteltem a FromSoftware legújabb kasszasiker kalandjának, az Elden Ringnek, érzem, hogy újra beleszerettem. A Sekiro nagyon is egyértelműen FromSoftware-játék, és mégis, ugyanabban a lélegzetvételben semmiben sem hasonlít a stúdió istállótársaira.

Egyetlen, 18 hónappal a megjelenés után kiadott ingyenes frissítésen túl a Sekiro sosem kapott érdemi DLC-t. Sokan azt állítják, hogy soha nem is volt rá szüksége. De én nem értek egyet.

Vissza a fénybe

Sekiro: Shadows Die Twice

(Kép hitelesítés: Activision)THROWBACK

Sekiro

(Kép hitel: Activision)

A Sekiro 2 a The Game Awards-on biztosan nonszensz – de a szamuráj Elden Ring DLC ász lenne

Akárcsak a tágabb értelemben vett Soulsborne-sorozat, amely most már az Elden Ringet is magába foglalja, a Sekiro is rohadt kemény. Az ellenfelek hullámai erősek és könyörtelenek, a harc pedig gyakran feszült és frenetikus. De míg a Dark Souls és a Bloodborne az ARPG műfaj szerepjátékos elemeire koncentrál, a Sekiro kifejezetten az akciómechanikára támaszkodik. A japán Sengoku korszak fiktív értelmezésében futhatsz, ugorhatsz és ereszkedhetsz a csatában, lopakodó üzemmódban becserkészheted az ellenséget, és követheted az utasításokat, amelyek tájékoztatnak, hogy mikor a legjobb támadni vagy védekezni; lecsapni vagy elgurulni a veszély elől. A játék világa szűk, kanyargós és gyakran klausztrofób, ami a fentiek kiegészítésére szolgál, miközben fenntartja az intrika és a rettegés állandó, egyedülállóan ellentmondásos érzését.

Ez utóbbi természetesen az Elden Ring ellentéte. A FromSoftware első próbálkozása egy teljesen megvalósított nyílt világgal nem kevesebb, mint hihetetlen, de ez a váltás a függőleges tájakról a vízszintes terjeszkedésre megkérdőjelezte a FromSoft-játékok logisztikáját, ahogyan egyébként ismerjük őket. Az Elden Ring lehetővé teszi, hogy a csaták túlnyomó többsége elől elmeneküljünk, ha akarunk, és több helyet kínál, ahová elrejtőzhetünk és ahová menekülhetünk, ha szükségünk van rá. Miután annyira megszoktam ezt a szabadságfokot, nem volt könnyű visszatérni a Sekiróhoz, annak ellenére, hogy már ismerem az ellenség elhelyezését és mozdulatsoraikat. A játékot sokkal nagyobb kihívásnak találtam, mint amire emlékeztem – de a „csak még egy próbálkozás” típusú módon, ami a sikert minden eddiginél kifizetődőbbé teszi, a kudarcot pedig még inkább a folyamat részének érzem.

Olvassa el  Hogyan változtatta át a Ubisoft az Assassin's Creed Mirage főszereplőjét, Basimot gonoszból szerethetővé

Sekiro: Shadows Die Twice

(Kép hitel: Activision)

„Vagy talán rosszat kívánok. Talán inkább egy folytatásra van szükségünk. Suttogd meg: Sekiro 2: Shadows Die Thrice.”

A tágabb Soulsborne-sorozathoz képest sokkal tudatosabban összpontosít a narratívára, így ezúttal is jobban beleéltem magam a Sekiro történetébe, elolvasva és újraolvasva a tárgyleírásokat, és átfésülve minden egyes zárt, nyitott zónát, hogy kihallgassam az ellenség minden olyan csoportját, amit csak tudok. A Sifu-hoz hasonló játékok fényében, ahol minden ütést, rúgást és blokkot tökéletesen kell időzíteni, most azon kapom magam, hogy minden egyes harci helyzetet feltérképezek, minden eshetőségre gondolok, és átgondolom a lehetséges menekülési útvonalakat, ha a dolgok rosszul alakulnak. Míg korábban a Sekiro elemeit fojtogatónak találtam, most azon kapom magam, hogy élvezem a tömörségüket, és kevesebb zavaró tényezővel kell szembenéznem a célom felé vezető úton.

Végső soron azt hiszem, azt akarom mondani: szeretem a Sekiróhoz való visszatérésemet, és ennek eredményeképpen többet akarok. Nem értek egyet azokkal a játékosokkal, akik azt javasolták, hogy a Sekiro alapjáték eléggé tartalmazott ahhoz, hogy ne igényeljen DLC bővítési tartalmat, de úgy gondolom, hogy ez bármely más FromSoftware-játékról és általában a videojátékok nagy többségéről is elmondható. Vegyük például a Dark Souls 3-at. Az első DLC-ben, az Ashes of Ariandelben bevezetett narratív elemek annyira nagyon könnyedek voltak, hogy nem hiszem, hogy sokat hozzátettek volna a játék bonyolult történetének nagy panteonjához. A második DLC, a The Ringed City viszont ott folytatta, ahol az alapjáték abbahagyta, és megfelelő, bár komor befejezést kínált az Ashen One küldetésének.

A Sekiro motorja nagyrészt az ellenséges támadási sémák megtanulása, annak ismerete, hogy mikor kell hárítani, mikor védekezni és mikor lecsapni, és ennek nagy része az első végigjátszás után elveszik. A FromSoftware az Armored Core 6 megjelenésének küszöbén áll, és vélhetően nincs túl messze az Elden Ring első DLC-részének, a Shadow of the Erdtree-nek a világra bocsátásától sem. De mindezek után nem lenne jó visszatérni a fejlesztő Sengoku korszakának pszeudo-különlegességéhez? Én tudom, hogy imádnám, és ha hozzám hasonlóan te is visszatérnél a Sekirohoz az Elden Ring után, biztos vagyok benne, hogy te is így éreznél.

Vagy talán rosszat kívánok. Talán inkább egy folytatásra van szükségünk. Súgd meg. Sekiro 2: Shadows Die Thrice. A címen talán még dolgozni kéne, de ez lenne az évem.

Íme 10 olyan játék, mint az Elden Ring, ha már meghódítottad a The Lands Between-t.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.