Felejtsük el a Bloodborne-t, ami csigává változtat minket, az Armored Core 6 a FromSoftware legdehumanizáltabb játéka

Az Armored Core 6: Fires of Rubicon a FromSoftware legdehumanizáltabb játéka. Ez elsőre kissé furcsán hangozhat, hiszen a Bloodborne egy ponton előszeretettel változtatta a játékos karakterét szó szerint csigává, de az Armored Core 6 egészen másképp kezeli a játékosok dekonstrukcióját.

Először is, a nyilvánvaló: a játékosnak az Armored Core 6-ban nincs is teste. Nincs karakter testreszabási képernyő, nincsenek olyan előbeállítások, amelyek közül választhatsz az avatár megformálásához. Mind a történetben, mind a képernyőn bármely adott ponton az általad választott mech képviseli a karakteredet, bármilyen alakú és méretű is legyen az.

Az Armored Core 6-ban a játékos eggyé válik ezzel a mechával. A robot nem a mi kiterjesztésünk, mert a FromSoftware játékában nincs fizikai megnyilvánulásunk. Inkább a játékos karakterének a helyettesítője, az egyetlen módja annak, hogy bármilyen akaratot vagy jelenlétet gyakorolhassunk a Rubicon romjain.

Gépi vágyakozás

Armored Core 6 mechák

(Kép hitel: Bandai Namco / FromSoftware)UNDER THE HOOD

Armored Core 6: A Rubicon tüzei

(Kép kreditpont: FromSoftware)

Armored Core 6 kritika: „Még a kétszeri verés után is többre vágytam”

Amikor az Armored Core 6-ban az analóg botot felfelé tartva haladok előre, nem én, a játékos karakter, hanem maga a mech mozog előre. Még csak azt sem nézzük meg, hogy a játékos karakter hogyan működik bármelyik mechben – amennyire tudjuk, szó szerint lehetünk egy fej egy befőttesüvegben, mint Richard Nixon a Futuramában. Ezáltal a FromSoftware a játékostól az emberség minden látszatát elveszi. Ha a mechán kívül nincs jelenlétünk, és csak a gigantikus roboton belülről működünk, mennyire mondhatjuk magunkat embernek?

Az Armored Core 6-ban a játékos karakter kevés lépést tesz a poszt-emberi lét felé. A játék első óráiban „augmentált emberként” reklámoznak minket, olyasvalakiként, akinek „megsütötték” az agyát, és összezavarták, hogy egy mechet irányíthasson. A célzás határozottan ott van, hogy egy „közönséges” ember nem lenne képes beülni egy mechbe, és beindítani azt, ami még jobban eltávolít minket attól, ahogy az emberiség a távoli jövőben kinéz.

Az egyik késői küldetésben még egy múltbéli dokumentum is szerepel, amely arról elmélkedik, hogy ki merné átlépni az ember augmentálásának etikai határát. Sajnálom, haver, de úgy tűnik, mostanra már több százan, vagy akár ezren is vagyunk, így az etikai határt addig taposták, amíg semmi sem maradt belőle.

Ne tévesszük össze ezeket a stílusokat a Bloodborne-hoz hasonlókkal. Az Armored Core 6 az emberiséget a játékosok csökkentésével veszi el, amire az első öt órában nagyjából 10 percenként emlékeztetnek, amikor Handler Walter „kopónak” nevez téged. A Bloodborne azonban a poszthumánokat a játék során egyre több szó szerinti hatalomra tesz szert.

Olvassa el  Hogyan kell befejezni a Holding Back the Flood-ot a Diablo 4-ben?

A Bloodborne The Old Hunters DLC-jéhez például bizonyos szintű Insightot kell felhalmozni. Ezen a ponton egy templom előtt egy bizonyos helyen állva megpillanthatunk egy uralkodó fenevadat, mintha az végig ott lapult volna, csak a játékos fizikailag nem láthatta volna azzal a kevés Insighttal, amivel rendelkezett. A Bloodborne-ban is a játékos „felemeli” az emberiséget, ahelyett, hogy augmentációkkal és agyrémekkel mássá tenné őket. Erre a legjobb példa az egyik befejezés, ahol a játékos legyőzheti a ‘Moon Presence’ boss-t és csigaként születhet újjá. A látszat azonban itt is csalóka lehet, mivel a játékos végül isteni formát ölt, és elhagyja az emberiséget, hogy egy teljesen más síkságon létezzen.

Armored Core 6 Rusty

(Kép hitel: FromSoftware)

„Ez az egész elég félelmetes dolog, őszintén szólva.”

Az Armored Core 6 ehelyett dehumanizálja a játékost, aki így érett préda a vállalatok számára. Háborúk dúlnak az egész univerzumban az olyan anyagokért, mint a korall, amelyekről sokáig azt hitték, hogy az emberiség új, hatalmas erőforrása, míg ehelyett egy hatalmas tűz gyújtóanyagaként szolgáltak, amely végigsöpört az űrön, olyan csuhásokat hagyva maga után, mint a Rubicon. A háborúkat itt nem a kormányok, hanem a megakonszernek vívják, amelyeknek űrhajós vadászflották és mechák légiói állnak a rendelkezésükre. A „rendelkezés” itt a kulcsszó, mert a vállalatok mindenkit, aki a soraikban van, gyalogosnak tekintenek, akit a sakktáblán parancsolhatnak, különösen a mech-pilótákat, akiknek megsült az agya és tönkrement a teste.

Ez az egész elég ijesztő dolog, őszintén szólva. Az, hogy egy csillagokat átívelő vállalat lecsaphat egy zsoldosra, és azt mondhatja, hogy „menj és gyilkolj meg egy csomó embert, kutya”, anélkül, hogy az emberi életre akár csak egy szünetet is tartana, lélekromboló. Az Armored Core 6 igazán ráerősít arra, hogy a vállalatok az emberiség végső rosszfiúi, és ez már önmagában is dicséretet érdemel.

Az arctalan uraidat logók jelképezik a képernyőn, logók, amelyekről az Armored Core 6 gondoskodik arról, hogy tudd, örökké értékesebbek lesznek, mint bármely emberi élet. Mindössze egy mellékszereplőnek kellett a játékos karaktert „haver”-ként emlegetnie, hogy az egész rajongótábor kész legyen kinyilvánítani a szövetséges iránti szeretetét, olyan szörnyű a helyzet, amivel a játékosnak szembe kell néznie.

A Demon’s Souls utáni korszakban az Armored Core 6 messze a legdehumanizáltabb és vitathatatlanul leghangtalanabb játék, amit a FromSoftware valaha készített. Néha nem Blighttown impozáns helyszínei, vagy az olyan gúnyos főnökök, mint Micolash, keserítik el a játékost. Néha az, hogy megfosztanak az emberi mivoltodtól, egy arctalan gazdáinak kiszolgáltatott kutya szerepét kapod, akit gyilkosként használnak fel.

Olvassa el  70 órát töltöttem azzal, hogy a Final Fantasy 7 Rebirth legjobb lányával próbáltam a tökéletes randit összehozni, és az idegességtől gyomoridegem lett.

Az Armored Core 6 építési útmutatójában elolvashatod, hogyan kell összeszerelni minden gyakori AC-típust.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.