Hogyan egyesítette a Pacific Drive fejlesztője, az Ironwood az autókat, a zenét és a rejtélyeket egy autós roguelike elkészítéséhez

A Pacific Drive-ról való beszélgetés néhány pillanatában, Alexander Dracott kreatív igazgatóval és Jacob Stone vezető előtér-művésszel, minden kisiklik, amikor a kettő megpróbálja összeszámolni az összes működő autóalkatrészt, amit fejleszteni lehet, hogy túléld a játék túlvilági viharait. „Próbáltam összeszámolni a fejemben, hogy hány cserélhető, fejleszthető alkatrész van az autón, és azt hiszem, 29 különböző pont” – töpreng Stone. „Olyan területek, ahol alkatrészeket cserélhetsz ki vagy fejlesztheted őket, a kozmetikumokat nem számítva”.

Úgy tűnik, ez meglepi Dracottot, aki elkezd számolni: „Négy kerék, öt panel, öt ajtó, motor, két fényszóró, állványok… hat állvány. Ez sok, igen”.

Motor be

Próbáld ki a demót!

Pacific Drive

(A kép kreditpontja: Ironwood Studios)

Nézd meg most a Pacific Drive demóját a Steam Nextfesten, és nézd meg, hogy túl tudod-e élni a tiltott zónát.

Aranyos történet, ahogy a fejlesztők ujjongva végigszámolják a játékot, amin évek óta dolgoznak, de rávilágít arra is, hogy mennyire az autó a Pacific Drive sztárja. Nyilvánvaló, hogy ez egy játék a vezetésről szól, bár egy természetfeletti viharban, de az autó itt nem csak eszköz a célhoz, hanem egy sajátos karakter, és a játék RPG-s rougelite progressziójának kifejezője. Te csak a hús vagy az ülésben, a hős járműve és annak felépítése az, ami igazán életre kelti a játékot, ahogy egyre kockázatosabb utakat teszel a villámokkal, gépekkel és anomáliákkal teli erdőben, hogy összegyűjtsd a még kockázatosabb utakhoz szükséges készleteket…

Pacific Drive

(Kép hitel: Ironwood)

„Az autó már a kezdetektől fogva határozottan központi szerepet játszott az ötletben” – mondja Dracott. De a játék felépítése, ahogyan most áll, organikusan nőtt az idő múlásával. „Eredetileg az ‘autó és a vezetés’ valamiféle narratív és érzelmi dolgot jelentett” – magyarázza. De ahogy a túlélési mechanika elkezdett fejlődni, úgy változott az autód szerepe is. „Össze akartunk kötni téged az autóval, és így az, hogy képes voltál tankolni, és gondoskodni a gumikról meg ilyesmikről, jó fordítottja volt a túlélési mechanika lemezének, ami általában a játékoson van”.

Ahogy a Pacific Drive-os kézbevételemben is mondtam, a játék abszolút eltalálta a vezetés érzését és hangulatát. Nem a szokásos sportos módon, a motorhangolás és a versenyvonalak, hanem egy sokkal személyesebb „zónázás, miközben rádiót hallgatunk” módon. Sok dolog játszik bele ebbe, kezdve a gomboktól és karoktól, amelyeket az ablaktörlők és a lámpák bekapcsolásához húzhatsz, a zenétől kezdve a zenéig, és egyszerűen csak megérintheted a körülötted lévő összes alkatrészt. Mindezek nagy részét képezték a fejlesztésnek. „Az autóval való interaktivitás olyasmi volt, amin Jacob és én, valamint Seth [Rosen], a játékvezetőnk is sokat dolgoztunk együtt” – emeli ki Dracott. „Rengeteg szimulációs játék van, ahol minden ablakot lehúzhatsz, és minden gombot babrálhatsz, de mi tényleg azt akartuk, hogy a fantázia elsőbbséget élvezzen a realizmussal szemben; a fantázia, hogy ez a furcsa, a zónában ragadt szerelő túlélje az utat, és dolgozzon az autóján.” Stone így folytatja: „Annyi mindent kell masszírozni, különösen a műszerfalon lévő összes kütyüvel, és próbáljuk biztosítani, hogy minden különböző darabnak meg legyen a saját helye.” [Ez] határozottan az egyik legnagyobb dolog volt.”

Olvassa el  8 dolog, amit megtudtunk Hideo Kojimáról a Connecting Worlds dokumentumfilmből

Pacific Drive

(Képhitel: Ironwood Studios)

A zene hasonlóképpen a játék karakterét mozgatja, a rádióban különböző együttesek és dalok szólalnak meg. Bár a műfajok és stílusok széles skálája van, van egy határozott íze mindennek, ami segít megalkotni a félhomályos, ismeretlenbe vezető autózások hangulatát. „Kreatív igazgatóként ez volt az, amire pont ráfutottam” – vallja be Dracott. „Rengeteg zenehallgatás, több száz dal. Olyan soundtracket akarsz, ami illik a garázsban töltött időhöz, de a zónában töltött furcsa pillanatokhoz is. A tracklista nagy része a csendes-óceáni északnyugatról, a nagyobb csendes-óceáni északnyugati területről származik, ez körülbelül 80%-ban így van.” Bárhonnan is származnak a zenekarok és művészek, ez a mix mérhetetlenül javítja a hangulatot. Amikor elered az eső, és éppen akkor kapcsolod be az ablaktörlőket és a lámpákat, amikor ez a dal szól a rádióban – kissé vékonyan és ónosan az autó akusztikájában -, az egész egy fokkal feljebb megy.

Nincs jobbra kanyar

Bár az autó, a zene és a hozzá fűződő kapcsolatod a játék egyik legfontosabb része, a játék motorja az olimpiai kirekesztési zónában szerzett tapasztalataid. Ha az autó a sztár, akkor ez a furcsa elzárt terület a támasz. Tele van furcsa jelenségekkel, anomáliákkal és gépekkel, amelyeket egy rejtélyes kísérlet balul sikerült befejezése után zártak el. Rejtélyessége és fenyegetettsége nagy STALKER és Annihilation hangulatot áraszt. „Halálos és veszélyes, de nem gonosz [vagy] rosszindulatú” – tisztázza Dracott. Semmi, amit felfedezés közben találsz, nem kifejezetten a te érdekedben történik, a kockázatot nagyrészt az jelenti, hogy veszélybe sodrod magad, miközben követed a cselekményt, vagy szaftos menthető tárgyakat keresel, hogy kiépítsd az autódat. „Sok mindent találsz csak úgy a világban” – folytatja Dracott – „Egyedül mész el egy dzsungelbe, felkészületlenül? Az a dzsungel nem gonosz, de biztosan halálos lesz, ha nem ismered a kockázatokat”.

„A játékmenet szempontjából [a zóna] a ‘bökdösd meg egy bottal'” – magyarázza Dracott – „és a bot végül az általad készített autó lesz”. Az a képesség, hogy úgy építheted ki, ahogy akarod, még inkább „a tiéddé” teszi azt játék közben. De nem csak arról van szó, hogy az idő múlásával fokozatosan jobbá teszed, mert különböző igényeket kielégítő alkatrészek vannak. „A terepgumik, mint példa, nem jelentenek eredendően +1-et az autódnak” – mutat rá Stone. „Ez inkább egy adok-kapok, ahol ez biztosítja, hogy [könnyebben] meg tudod csinálni a terepjárós élményeket, de azt is jelenti, hogy nem leszel olyan jó az úton. (Bár az eddigi tapasztalataim alapján, amikor a veszély elkerülése érdekében a fák között vigyáztam, a terepgumik elengedhetetlenek).

Olvassa el  A repülő bogarak a Helldivers 2-ben, a Sikoltók, magyarázat a következőkre

Pacific Drive

(Kép hitel: Ironwood)

„Arról van szó, hogy képes vagy beállítani, hogyan tudod irányítani az autódat” – folytatja Stone. „Vannak bizonyos szettek, amelyeket kifejezetten arra terveztek, hogy segítsenek megbirkózni a különböző biomokkal. A mocsár az egyik ilyen, van egy teljes alkatrészkészlet, amelyet beszerezhetsz az autódhoz, és amely segít megbirkózni vele. Választhatsz, hogy vagy felraksz néhány darabot az autódra, hogy azok a bizonyos részek egy kicsit ellenállóbbak legyenek a mocsárral szemben, vagy úgy döntesz, hogy az egész autódat feldíszíted.”

Abból a néhány órából, amit eddig játszottam, a játékmenet jól házasítja ezt a nyílt felfedezési szabadságot és a szkriptesebb történetrészeket. A narratív irányt a karakterek szerepe határozza meg, akikkel találkozol, és akik segíteni próbálnak a túlélésben, míg más jelentős pillanatok saját magad generálódnak, ahogy fák között zúzol át, dicsérve vagy sajnálkozva a gumiválasztásodat, miközben eldöntöd, merre menj, vagy milyen épületeket állj meg és ellenőrizd. Az Exclusion Zone kiszámíthatatlansága azt jelenti, hogy sosem tudhatod teljesen, hogyan fog alakulni egy futás.

Bár könnyű volt rámutatni a Pacific Drive-ot alkotó összes konkrét elemre, az a lényeg, hogy ezek az egyedi dolgok hogyan állnak össze az egésszé. „Nem csak egy részről van szó” – zárja Dracott. „Ez iteráció és sok ember képessége és tehetsége. Lehet nagyszerű hangulatvilágítás [de] az is, hogy mennyire fél a játékos? Milyen a rádió hangsávja? Mennyire félelmetesnek tűnnek vagy hangzanak az anomáliák? Még az olyan apróságok is, mint hogy milyen messzire kell hallani a zenét az autóból, amikor az erdő közepén elsétálsz? Figyelj oda ezekre a részletekre, és az eredmény egyértelműen magáért beszél.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.