Hogyan emelkedett a Final Fantasy 14 lokalizációja a hamuból

Már jóval a mennyek felé tartó ingyenes próbák napjai előtt, és rajongók ezrei, akik hajnal előtt alig ébredtek, hogy átfuthassanak egy új javítást a barátokkal, a Final Fantasy 14 bajban volt. A most már elismert teljes átdolgozás, az FF14: A birodalom újjászületett, végül elengedték a kritikus elismerésnek. Számos oka van annak, hogy miért sikerült, de köztük a továbbfejlesztett angol forgatókönyv.

Az FF14 Translation igazgató és lokalizációs szerkesztő, Michael Christopher Koji Fox elmondja a Play magazinnak, hogy a projekt lokalizációja a kétségbeesés és az új remény tégelyében vált életre. „A [a projekthez] mentális megközelítés messze különbözött bármitől, amit a Square Enix -en (az ARR előtt és után) két évtizedem során tapasztaltam” – mondja Koji Fox. „Az 1,0 után a szeszes italok alacsonyak voltak, és nagyon sok kétség merült fel abban, hogy a hajót meg lehet -e igazítani. És még ha megjavítják is, a közönség adna -e egy második esélyt?”

Nem olyan végleges

"A

(Kép jóváírása: Square Enix) Feliratkozás!

"A

(Képhitel: jövő, Square Enix)

Ez a cikk először szerepelt a Play magazinban. Többet szeret? Iratkozzon fel itt a Play magazinra!

Koji Fox szerint a szorongás és az elégtelenség érzéseinek furcsa kombinációja volt, keverve a felszabadulás érzésével és egyfajta „furcsa eufóriával” az irodában. A producer és a rendező, Naoki Yoshida azonban azt mondta a csapatnak, hogy hisz bennük, és arra ösztönözte őket, hogy ismét higgyenek magukban – tehát ezt tették. „Esélyt kaptunk a megváltásra” – mondja Koji Fox -, és nincs semmi olyan, mint egy szikláról leesni és túlélni, hogy gyógyítson valakit a magasságtól való félelemtől. ”

A csapat nagyjából hasonló megközelítést alkalmazott az újjászületett birodalomhoz, mint az eredeti FF14 -hez. Ugyanazt a magas fantáziamenszedést fogadták el, mint Koji Fox, ő és az eredeti kreatív vezetők már jóval az eredeti megjelenése előtt megvitatták, és ismét George Rr Martin Ice and Fire dalát használták (sok más klasszikus fantasy -alkotással együtt) , részben szükségszerűségből. „Úgy éreztük, hogy jól működnek a megújult történettel, és még mindig megfeleltek a játék teljes hangzásának” – mondja Koji Fox. „Ezenkívül, miután több éven át az 1,0 -en dolgozott, a csapat kényelmes írást szerzett ilyen stílusban, és ennek eredményeként hatékonyabban lokalizálhatta a nagyobb mennyiségű szöveget. Ez különösen fontos volt, ha mérlegelték, hogy mekkora a játék.” „[A célom az volt, hogy a homályos szókincs és a kifejezések szexi fordulatait, amennyire csak tudtam, megsemmisítettem, hogy fedezzem a nevetséges munkamunkát (tételek, képességek, helynevek stb. Koji Fox.

Olvassa el  A Dragon's Dogma-t 7-szer indítottam újra egymás után, hogy megpróbáljam a tökéletes karaktert elkészíteni, de a Dragon's Dogma 2-re a lehető legfurcsább RPG buildet készítem el.

Az FF14 nagy fantáziájának felvétele nem csupán a nemesi és a káros rapscallionok. Koji Fox azt mondja, hogy korábbi munkája, az MMORPG FFXI elődje, ahol a faj meghatározta a dialektust, arra ösztönözte őt, hogy teljes ellentétes legyen, és összpontosítson a beszédminták regionális és kulturális különbségeire. Fox és csapata dialektusokat készített az Eorzea fő régiói számára – az önálló rácsosok, az Ul’dah szigorú osztályának mindkét oldalán élő emberek, és – és ami talán a legbonyolultabb, a Limsa Lominsa sós tengerészei közül. Egy újjászületett birodalomban Limsa Lominsa vezetõi szívesen cserélik a kikötõt egy magányos kalózhavenről olyan kereskedelmi kikötőre, amely többnyire a fedélzeten.

"A

(Képhitel: Square Enix)

De nem mindenki ért egyet Limsa új irányával, és Koji Fox és csapata számos nyelvjárással tükrözte a viharos vizeket. A flottának admirálisja többnyire megfelelő hangon beszél, míg a református kalózok mérsékelt sikerrel próbálják a sóoldatot a nyelvükről, valamint a rogusokat, valamint a legalacsonyabb szórással a mondatokat nagylelkű átok és niche -tengeri lingo -tartományban. – „Az átmenet során néhány jelentős csípést végeztünk – a legnagyobb, hogy valószínűleg a Limsa Lominsa -ban [a volt kalózok olvadó edényének] néhány jellemzésének tonizálása (néhány kedves játékos megjegyzés segítségével), hogy a A fejeinkben hallott akcentusok egyszerűen nem fordítottak le jól a szövegre, és sokkal több zavart okoztak, mint amire szükség volt ” – mondja Koji Fox.

Mindez a munka csak az Eorzea bipedális versenyeire vonatkozott. A csapatnak teljes nyelvi kódexeket kellett létrehoznia a kontinens úgynevezett Szörnyeteg törzseihez, a szorgalmas goblinok társadalmainak, a titkos fadaraboknak és a régió ősi istenségeinek elégedetlen imádói számára, amelyek tükrözték életmódjukat és hiedelmeiket.

„Ez a megközelítés kissé más volt, mivel azt akartuk, hogy egyedibb, idegennek érezzék magukat” – mondja Koji Fox. „Mivel társadalmuk külön -külön fejlődött volna a többi humanoid fajtól, fontos volt, hogy nyelvük tükrözze, hogy a nyelvi evolúcióban a bifurkáció. És ezekből a nyelvi különbségekből a remény az volt, hogy a játékos egy kicsit megismerhet a társadalmakról. ” Például a Woodland Sylphs egy közösségi társadalom, és nem használja az „I” vagy a személyes névmásokat. A csapat hangsúlyozni akarta a goblinok mérnökei, építői és újrahasznosítói szerepét, ezért úgy döntöttek, hogy olyan összetett szavakkal, mint például a „jlyshinies” és a „busydeals” használják őket.

Leltárhely

"Final

(Képhitel: Square Enix)

„A lokalizáció szempontjából azonban az, hogy nem tudod igazán elvégezni a munkáját, amíg mindenki másnak nem van, és emiatt, mire a szöveg nagy része végül a kezünkbe került, nem volt sok idő. ”

Akkor vannak olyan csendes karakterek, akik nem tudják megmondani a saját történeteiket: a tárgyakat. Koji Fox úgy döntött, hogy valami mást próbál ki „a„ Bronz kard: Bronzból készült kard ”című, körülbelül századik után, és kihasználta azt, amit elmulasztott lehetőségként látott, hogy Eorzea életben maradjon. Az FF14 -ben nem csak gyűjthető Chocobo tollakat kap, hogy kereskedelmet folytatjon a hulladékkal. Van „ragyogó tolvajod”, amelyek „a barátság szimbóluma az egész birodalomban”.

Olvassa el  11 Diablo 4 Tippek a szentély bajnokává válni

Még az ezeknek a futtatásának is kevés virágzása van, amelyek mélységet és érdeklődést adnak számukra. Az alacsony szintű bájitalok „gyenge főzők”, míg a közönséges edénymot steak „édes hagymával és csípős Garlean fokhagymával” grillez. „Ezen elem kibővítése segít a Blurbs -nak az eorziai háttér részleteinek bevezetésére a játékba anélkül, hogy túlságosan nagymértékben kellett volna áthelyeznie az expozíciós lore dumpokat a küldetésekben” – mondja Koji Fox. „Szerencsére a dev csapat egyetértett, és ahelyett, hogy az [angol csapatot] csökkentette, hamarosan segítsen minden nyelven a szöveget.

A Square Enix és az FF14 rajongók valószínűleg értékelték a kiegészítő mélységet, de az extra munka alig volt az, amire a csapatnak akkoriban szüksége volt. Koji Fox szerint a projekt legnagyobb kihívása volt a Reborn szállítási időpontjának – a Naoki Yoshida megtagadását – az a határidő. Mint minden játéknál, a lokalizációs csapat munkája más osztályoktól – a csatacsapattól, az árucikkekről és még a webes csapatról is – függött, hogy először az övéket fejezte be.

„A lokalizáció szempontjából azonban az, hogy nem tudod igazán elvégezni a munkáját, amíg mindenki másnak nem van, és emiatt, mire a szöveg nagy része végül a kezünkbe került, nem volt sok idő. ” Koji Fox mondja. „Azt is fel kell ismernie, hogy az ARR -en végzett munkánk nagy részét rendszeresen frissítettük az 1.0 -ra is Mindkét verzió egyszerre. Elegendő mondani, hogy az utóbbi néhány hónapban az újraindítás előtt mindannyian megtudtuk, miért van a Final Fantasy sorozatnak ez a furcsa megszállottsága a Limit Break -rel. ”

Azt mondja, hogy a helyzet javult, amikor a legutóbbi javításokon dolgozik, bár a csapatnak továbbra is szűk határidőkkel és akár magas forgalmi arányokkal kell szembenéznie. Több mint 20 különféle fordító jött és ment a birodalom újjászületése óta, amelyet Koji Fox szerint néhány szükséges korlátozás a csapat kreatív engedélyére állít. Egy okos nyelvi csavarral vagy összetett megfogalmazással jó ötletnek tűnhet, de ha extra, felesleges munkát teremt a csapat új tagjai számára, az egyszerűen nem fenntartható. Noha a Koji Foxnak nem lehet ideje és szabadsága minden ötlet megvalósításához, a csapat egyértelműen talált egy nyertes képletet.

Az MMORPG továbbra is erősen megy egy évtizedes frissítések, bővítések és az új nyelvi virágzás és furcsa karakterek hiánya után. A Koji Fox azonban még oly sok idő múlásával sem felejtette el, hogy az első verzió után mennyire közel állt az első verzió után. „Senkinek sem kellett második esélyt adni nekünk”-mondja. „Még azt sem vagyok biztos benne, hogy megérdemeltük, de mivel mi voltunk, és én (és sok más, aki a játékban dolgozott), soha nem fogom elfelejteni.” Örülünk, hogy megkapták ezt az esélyt.

Olvassa el  Minden Marvel's Spider-Man 2 EMF Experiment helyszínek és útmutató

A páratlan fejlesztők számára a legforróbb PS5, PS4 és PSVR játékokhoz való hozzáférés érdekében miért nem feliratkozás a Play magazinhoz (új lapon megnyílik) ?

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.