Horizon: A hegy hívása Disneyland lesz az Aloy rajongók számára

A horizont elején ültem egy kis evezős hajó hátuljában: A Mountain PSVR 2 Demo hívása. Ez egy olyan jelenet, amelyet a játék több pótkocsijában láthattunk, de nem hiszem, hogy nagyon felkészültem arra, hogy milyen epikus érzés lenne létezni a horizont világában. Miután egy táskát eltávolítottak a fejemből, és a világon túl a fókuszba kerül, nem tudok segíteni, csak egy tényleges zihálást mondok… őrülten jónak tűnik – hatalmas ugrás az eredeti PlayStation VR fejhallgatóval kínált grafikából.

Azok a korszerűsített, 2000×2040 pixelek szem előtti kijelzőinként minden bizonnyal valami. A két ember, aki látszólag fogságban tart, rám bámul, a bőrük és ruházatuk olyan részletekkel, hogy szinte elfelejtem, hogy ez egy VR játék. Felnézek a körülöttem lévő dzsungelre, minden élénk színre, ahogy a fa a szellőben ingadozik. Hajolok a víz szélén, hogy értékeljem annak kristálytiszta képességét, de ne feledje, hogy a folyóba meríthetem a kezem, amikor áthaladunk rajta. Érzem, hogy a vízben lévő hullámok megismételték a vezérlők haptikus zümmögéseit, és azonnal sokkal jobban kapcsolódnak ehhez a világhoz, hogy annyi időt töltöttem két PlayStation cím során.

Apró emberi, óriási robotok

"Horizont:

(Képhitel: Sony)

A bemutató megnyitása alapvetően egy sovány Disneyland út, mivel nem tudsz sokat tenni a hajóban ülésen és a környezetének értékelése. De, mint minden jó Disney -túra, a látványosság és a dráma, ennek ellenére is. Egy ponton egy talleck halad a fölöttünk lévő folyón, és magasnak tűnik a felhőkarcolónak. A méretérzet óriási, és később, amikor közelebbről és személyesen lépünk fel az figyelőkkel és a Snapmaw -okkal, folyamatosan emlékeztetünk arra, hogy a kis emberek milyen a fémes vadállatokhoz képest. Nagyszerű bevezetés a PSVR 2 tapasztalatához, még akkor is, ha kezdetben csak passzív.

Összefüggő

Az összes közelgő PSVR 2 játék eddig megerősített

A PSVR 2 úgy illeszkedik, mint egy kesztyű, amelyet hozzáadhatok; Ugyanolyan könnyen, mint az eredeti fülhallgató – egy gomb elülső oldalán, hogy a szemüveget be- és ki lehúzza, a hátulját egy kerékkel veszi körül lencsék maguk. De a nagy különbség egy laza szilikon szárny a szemüveg alja körül, amely kényelmesen ül az orrod és az arca felé. Ez határozottan felmelegszik oda, amikor játszik, de hihetetlenül hatékonyan tartja ki a fényt a PSVR 2 -ből, miközben az Ultimation Enmmersion -t játszik. Maga a fülhallgató is kényelmes, miközben a súlyt eloszlatja a feje körül, és akkor csak az egyszemélyes – viszonylag vékony – USB -kábel kapta magát a PS5 -hez, hogy aggódjon, amikor játszik.

Ezenkívül érdekes az, hogy mielőtt elkezdtem volna a bemutatót, átmentem a szemvezetés felállításának folyamatán. Kicsit olyan, mint egy optikus utazás, egy piros pont után az első fekete képernyő körül, majd egy fényes fehér, miközben a képernyőn a tanulók kissé hátborzongató ábrázolását látja, hogy a tökéletes helyzetben van -e a kijelzők. A játékban a szemkövetés összefügg azzal, hogy csak a rájuk nézve választhatja ki a menüopciókat, és a kamerát sokkal kevesebbet kell mozgatni. Érdekes vagyok, hogy több időt töltenek vele, hogy megnézzem, hogyan nyilvánul meg a játékmenetben, de ez minden bizonnyal futurisztikus kiegészítés.

Olvassa el  A Final Fantasy 16 DLC rendezője a nehézségi szint megtervezéséről beszél, hogy megnyugtassa az RPG legkeményebb rajongóit: "Éreztem, hogy úgy érzik, valami hiányzik"

Fuss az életedért

"Horizont:

(Képhitel: Sony)

A fizikai mozgás szempontjából arra buzdítom, hogy próbálja ki a gesztusvezérlőket, amelyek magukban foglalják az X és a négyzet alakú gombok tartását a vezérlőn, majd a karjaim mozgatását, mintha futnék. Ez a játékon belüli karaktert mozgatja, de ez nem túl pontos, és nagyon hülye érzem magam. Inkább inkább az analóg botokkal mozognék, és gesztusvezérlőket használnék az íj és a nyilak megragadásához – ami nagyon jól működik. Nyissa meg a vállát, és megnyomhatja az R2 / L2 -t, a domináns kezétől függően, majd a másik kezét használja, hogy minden nyílhoz elérje a másik vállát.

Ez intenzív élmény, bár a harcban, mivel sokat kell gondolni. Ahelyett, hogy szabadon mozogna, akkor az ellenség körüli mozgáskörébe zárva van, miközben szembe kell néznie velük. Elkerülheti a négyzet vagy x tartó tartásával, majd a megfelelő kéz oldalról a másikra mozgatásával, így egyensúlyba kell hoznia ezt a célzással és az újratöltéssel is. Ez természetesen nem könnyű, és a célzás valóban hozzászokik.

"Horizont:

(Képhitel: Sony)

A hegymászás azonban intuitívnak érzi magát, és szeretem a Firesprite fejlesztőinek a játékosság kis érzéseit – például a Maracas, a Tamborines, a Giant Gong és néhány falfesték elhagyását. Nagyszerű emlékeztető a virtuális valósággal való szórakozásra, különösen azok számára, akik ezt az első VR -élményként lehet elérni.

Természetesen a bemutató csak körülbelül 30 perc hosszú, tehát kétségtelenül a teljes játék több esélyt kínál arra, hogy megismerkedjen a kezelőszervekkel, mielőtt harcba dobják. Az ellenségek kemények, és ugyanazokat a szabályokat követik, mint a fő játékok – legalábbis a figyelővel, amelyet vettem -, ahol a páncélok leüthetik és több károkat okozhatnak a gyenge pontok ütésével. Ez egy lenyűgöző fordítása a játék mechanikájának a VR -re, és valóban rettenetesnek kell lennie, hogy bármi nagyobbat kell felvennem, amíg nem volt egy tétel további gyakorlatom.

"Horizont:

(Képhitel: Sony)

Amit a Horizonton játszottam: A Mountain Call of the Mountain lenyűgöző élmény – mind a VR -merítés, mind a lehetőség, hogy többet éljünk a Horizon világában. Szerintem érdemes befektetni egy PSVR 2 -be? Őszintén szólva nem tudom ebben a szakaszban. A Mountain Bundle PSVR 2 Horizon hívása 569 GBP / 599,99 USD, ami komoly beruházás, tehát ítéletet fogok tartani, amíg a teljes élményt meg nem tudom venni a centrifugáláshoz.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.