Így hívtak egy eldugott lengyel stúdiót a The Witcher remake, a Baldur’s Gate 3 és a Divinity 2 elkészítéséhez

A CD Projekt Rednél eltöltött fél évtized alatt Jakub Rokosz a vezető quest designer rangjára emelkedett, és hozzájárult Geralt két legkedveltebb kalandjához: The Witcher 2: Assassins Of Kings és The Witcher 3: Wild Hunt. Mégsem tudott szabadulni attól az érzéstől, hogy későn érkezett. „Mindig is zavart, hogy lemaradtam az első [Witcher-játékról]” – mondja. „Szerettem volna egy esélyt, hogy megadjam neki az igazságot, amit megérdemel.” Néhány évvel később – ekkor már saját stúdiójának vezérigazgatójaként – Rokosz találkozott néhány korábbi kollégájával, hogy felidézzék, milyen jól érezték magukat minden idők egyik legjobb RPG-jének fejlesztésében. Néhány héttel ezután a CDPR stúdió vezetője, Adam Badowski felhívott egy javaslattal: Rokosz és csapata vágjon bele a legelső Witcher-játék remake-jébe. Azt, amelyre nem sikerült rányomnia a bélyegét.

Rokosz ezt szerencsés véletlennek nevezi, és van némi romantika a története elmesélésében. Ugyanakkor tisztán látja az előtte álló feladatot. „Mindenekelőtt egy őszinte, földhözragadt elemzésre van szükségünk arról, hogy mely részek egyszerűen rosszak, elavultak vagy feleslegesen bonyolultak, és újra kell csinálni őket” – mondja – „ugyanakkor kiemelve azokat a részeket, amelyek nagyszerűek, meg kell tartani őket, vagy közvetlen alappillérek, amelyeket nem lehet elvetni”. Ezt követően a Fool’s Theory elkezdheti az újratervezési folyamatot: „Ennek során eltávolítjuk a rossz részeket, és átrendezzük a jókat, hogy valami olyat hozzunk létre, ami egyszerre kielégítő, és még mindig rezonál az eredeti érzésre.”

Serendipity

Afterfall: Insanity

(Képhitel: Just A Game GmbH)

A játékfejlesztés legalább annyira szól a munka kidobásáról, mint az új alkotásról. Ezt a leckét Rokosz már korán megtanulta a Fool’s Theory társalapítójával és művészeti vezetőjével, Krzysztof Maka-val együtt, amikor mindketten közreműködtek egy Bourgeoisie nevű fórumos projektben. Az eredetileg Fallout-rajongók által készített posztnukleáris izometrikus RPG-t idővel túlélő horrorjátékká silányították – amely finanszírozást nyert, és 2011-ben Afterfall néven jelent meg: Insanity néven.

A CD Projekt Rednél eltöltött fél évtized alatt Jakub Rokosz a vezető quest designer rangjára emelkedett, és hozzájárult Geralt két legkedveltebb kalandjához: The Witcher 2: Assassins Of Kings és The Witcher 3: Wild Hunt. Mégsem tudott szabadulni attól az érzéstől, hogy későn érkezett. „Mindig is zavart, hogy lemaradtam az első [Witcher-játékról]” – mondja. „Szerettem volna egy esélyt, hogy megadjam neki az igazságot, amit megérdemel.” Néhány évvel később – ekkor már saját stúdiójának vezérigazgatójaként – Rokosz találkozott néhány korábbi kollégájával, hogy felidézzék, milyen jól érezték magukat minden idők egyik legjobb RPG-jének fejlesztésében. Néhány héttel ezután a CDPR stúdió vezetője, Adam Badowski felhívott egy javaslattal: Rokosz és csapata vágjon bele a legelső Witcher-játék remake-jébe. Azt, amelyre nem sikerült rányomnia a bélyegét.

Rokosz ezt szerencsés véletlennek nevezi, és van némi romantika a története elmesélésében. Ugyanakkor tisztán látja az előtte álló feladatot. „Mindenekelőtt egy őszinte, földhözragadt elemzésre van szükségünk arról, hogy mely részek egyszerűen rosszak, elavultak vagy feleslegesen bonyolultak, és újra kell csinálni őket” – mondja – „ugyanakkor kiemelve azokat a részeket, amelyek nagyszerűek, meg kell tartani őket, vagy közvetlen alappillérek, amelyeket nem lehet elvetni”. Ezt követően a Fool’s Theory elkezdheti az újratervezési folyamatot: „Ennek során eltávolítjuk a rossz részeket, és átrendezzük a jókat, hogy valami olyat hozzunk létre, ami egyszerre kielégítő, és még mindig rezonál az eredeti érzésre.”

Olvassa el  A jelenlegi videojáték-remake trend méltó bólintás a múltra, vagy az új ötleteket akadályozó, biztonságos játék?

Serendipity

Az Edge legújabb borítója, amelyen a Star Wars: Outlaws szerepel

(Képhitel: Just A Game GmbH)

A játékfejlesztés legalább annyira szól a munka kidobásáról, mint az új alkotásról. Ezt a leckét Rokosz már korán megtanulta a Fool’s Theory társalapítójával és művészeti vezetőjével, Krzysztof Maka-val együtt, amikor mindketten közreműködtek egy Bourgeoisie nevű fórumos projektben. Az eredetileg Fallout-rajongók által készített posztnukleáris izometrikus RPG-t idővel túlélő horrorjátékká silányították – amely finanszírozást nyert, és 2011-ben Afterfall néven jelent meg: Insanity néven.

„Ez volt az első igazi leckém a projekt terjedelméről” – mondja Rokosz. A csapat néhány tagja azonban ragaszkodott ahhoz az álomhoz, hogy egy régimódi RPG-t készítsen. Így aztán a varsói karrierjüket a CDPR-nél és a Flying Wild Hognál töltött karrier után újra egyesültek Rokosz szülővárosában, Bielsko-Białában, hogy új stúdiót alapítsanak, az út során összegyűjtött barátokkal. „Belefáradtunk a nagyvárosi életbe és a forgalomban töltött nevetséges órákba, amit az ingázással töltöttünk” – mondja Rokosz. Bielsko-Biała életritmusa nem is lehetne másabb: a dél-lengyelországi Beszkidek erdős hegyei között fekvő város lakossága nagyságrenddel kisebb, mint a fővárosé.

A Fool’s Theory ötfős csapatként dolgozott, és itt született meg a Seven: The Days Long Gone. A Bourgeoisie-hoz hasonlóan ez is egy izometrikus perspektívából felfedezett poszt-apokaliptikus világ volt, amely Rokosz „a rendszerszerű játéktervezés és a Fallout-sorozat által kínált választási szabadság megszállottságából” merített. A játékot az IMGN.PRO kiadóval való együttműködés tette lehetővé, amelynek munkatársai pótolni tudták a Fool’s Theory hiányát. „A szerencse úgy hozta – mondja Rokosz -, hogy az ott dolgozó fejlesztők gyerekkori barátaim voltak, akikkel mindig is szerettem volna egy játékot készíteni”. Még több szerencsés véletlen. „Hogy elkészítheted álmaid játékát, gyerekkori barátaiddal, a szülővárosodban? Ki ne értene egyet?”

Feliratkozás

(Képhitel: Future PLC)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyinterjút, cikket, kritikát és egyebeket szeretne kapni, egyenesen az ajtajára vagy készülékére *előfizet az Edge-re. *.

A Seven Rokosz bevallása szerint „a fantasy, a sci-fi és a cyberpunk inspirációk csúnya mashup-gyereke volt, amelynek története elsősorban a játék rendszereinek hátteréül szolgált”. Az immersive-sim-stílusú lopakodás a háztetői parkourhoz és egy szemtelen tolvajhoz dörgölődött, aki egy rosszalló mesterséges intelligenciával osztja meg a fejét. A játékosok a nyílt világban való gyors utazást a közlekedési rendszer feltörésével oldhatták fel. Nem minden elem csillogott, de az esélyek ellenére minden összeállt – egy olyan játék, amelynek nem volt egyértelmű műfaji társa, legalábbis amíg a Weird West négy évvel később be nem lovagolt a városba. „A Seven bizonyos szempontból fantasztikusan kaotikus projekt volt” – mondja Rokosz. „De mi mégis szeretjük, és a rajongók a mai napig nagyra értékelik”.

A Thaumaturge

A CD Projekt Rednél eltöltött fél évtized alatt Jakub Rokosz a vezető quest designer rangjára emelkedett, és hozzájárult Geralt két legkedveltebb kalandjához: The Witcher 2: Assassins Of Kings és The Witcher 3: Wild Hunt. Mégsem tudott szabadulni attól az érzéstől, hogy későn érkezett. „Mindig is zavart, hogy lemaradtam az első [Witcher-játékról]” – mondja. „Szerettem volna egy esélyt, hogy megadjam neki az igazságot, amit megérdemel.” Néhány évvel később – ekkor már saját stúdiójának vezérigazgatójaként – Rokosz találkozott néhány korábbi kollégájával, hogy felidézzék, milyen jól érezték magukat minden idők egyik legjobb RPG-jének fejlesztésében. Néhány héttel ezután a CDPR stúdió vezetője, Adam Badowski felhívott egy javaslattal: Rokosz és csapata vágjon bele a legelső Witcher-játék remake-jébe. Azt, amelyre nem sikerült rányomnia a bélyegét.

Olvassa el  Hogyan találjuk meg a Beautiful Secrets elveszett adattáblát Starfieldben?

Rokosz ezt szerencsés véletlennek nevezi, és van némi romantika a története elmesélésében. Ugyanakkor tisztán látja az előtte álló feladatot. „Mindenekelőtt egy őszinte, földhözragadt elemzésre van szükségünk arról, hogy mely részek egyszerűen rosszak, elavultak vagy feleslegesen bonyolultak, és újra kell csinálni őket” – mondja – „ugyanakkor kiemelve azokat a részeket, amelyek nagyszerűek, meg kell tartani őket, vagy közvetlen alappillérek, amelyeket nem lehet elvetni”. Ezt követően a Fool’s Theory elkezdheti az újratervezési folyamatot: „Ennek során eltávolítjuk a rossz részeket, és átrendezzük a jókat, hogy valami olyat hozzunk létre, ami egyszerre kielégítő, és még mindig rezonál az eredeti érzésre.”

Serendipity

(Képhitel: Just A Game GmbH)

A játékfejlesztés legalább annyira szól a munka kidobásáról, mint az új alkotásról. Ezt a leckét Rokosz már korán megtanulta a Fool’s Theory társalapítójával és művészeti vezetőjével, Krzysztof Maka-val együtt, amikor mindketten közreműködtek egy Bourgeoisie nevű fórumos projektben. Az eredetileg Fallout-rajongók által készített posztnukleáris izometrikus RPG-t idővel túlélő horrorjátékká silányították – amely finanszírozást nyert, és 2011-ben Afterfall néven jelent meg: Insanity néven.

„Ez volt az első igazi leckém a projekt terjedelméről” – mondja Rokosz. A csapat néhány tagja azonban ragaszkodott ahhoz az álomhoz, hogy egy régimódi RPG-t készítsen. Így aztán a varsói karrierjüket a CDPR-nél és a Flying Wild Hognál töltött karrier után újra egyesültek Rokosz szülővárosában, Bielsko-Białában, hogy új stúdiót alapítsanak, az út során összegyűjtött barátokkal. „Belefáradtunk a nagyvárosi életbe és a forgalomban töltött nevetséges órákba, amit az ingázással töltöttünk” – mondja Rokosz. Bielsko-Biała életritmusa nem is lehetne másabb: a dél-lengyelországi Beszkidek erdős hegyei között fekvő város lakossága nagyságrenddel kisebb, mint a fővárosé.

A Fool’s Theory ötfős csapatként dolgozott, és itt született meg a Seven: The Days Long Gone. A Bourgeoisie-hoz hasonlóan ez is egy izometrikus perspektívából felfedezett poszt-apokaliptikus világ volt, amely Rokosz „a rendszerszerű játéktervezés és a Fallout-sorozat által kínált választási szabadság megszállottságából” merített. A játékot az IMGN.PRO kiadóval való együttműködés tette lehetővé, amelynek munkatársai pótolni tudták a Fool’s Theory hiányát. „A szerencse úgy hozta – mondja Rokosz -, hogy az ott dolgozó fejlesztők gyerekkori barátaim voltak, akikkel mindig is szerettem volna egy játékot készíteni”. Még több szerencsés véletlen. „Hogy elkészítheted álmaid játékát, gyerekkori barátaiddal, a szülővárosodban? Ki ne értene egyet?”

Feliratkozás

(Képhitel: Future PLC)

Seven The Days Long Gone

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyinterjút, cikket, kritikát és egyebeket szeretne kapni, egyenesen az ajtajára vagy készülékére *előfizet az Edge-re. *.

A Seven Rokosz bevallása szerint „a fantasy, a sci-fi és a cyberpunk inspirációk csúnya mashup-gyereke volt, amelynek története elsősorban a játék rendszereinek hátteréül szolgált”. Az immersive-sim-stílusú lopakodás a háztetői parkourhoz és egy szemtelen tolvajhoz dörgölődött, aki egy rosszalló mesterséges intelligenciával osztja meg a fejét. A játékosok a nyílt világban való gyors utazást a közlekedési rendszer feltörésével oldhatták fel. Nem minden elem csillogott, de az esélyek ellenére minden összeállt – egy olyan játék, amelynek nem volt egyértelmű műfaji társa, legalábbis amíg a Weird West négy évvel később be nem lovagolt a városba. „A Seven bizonyos szempontból fantasztikusan kaotikus projekt volt” – mondja Rokosz. „De mi mégis szeretjük, és a rajongók a mai napig nagyra értékelik”.

Olvassa el  Csatlakozz vagy öljétek meg Mintharát a Baldur's Gate 3-ban?

Bár a Seven nem volt éppen kereskedelmi siker, a Fool’s Theory-t a hasonló gondolkodású, mélyebb zsebbel rendelkező stúdiók radarjára helyezte. Könnyű belátni a filozófiai átfedést a rendszermániás Larian Studios-szal, amely a Fool’s Theory-t bízta meg a Divinity ingyenes DLC-jének fejlesztésével: Original Sin 2 és a Baldur’s Gate 3 programozási funkcióinak kibővítésével. Az előbbi feladat trükkösnek bizonyult, tekintve, hogy a Larian nagyon kevés területet hagyott Rivellonban melléktörténetekkel vagy harci találkozásokkal benépesítetlenül. A Fool’s Theory azonban mesterien beleszőtte a munkáját a meglévő játékba: ha a Divinity kampánya alatt játszod a küldetéseket, talán észre sem veszed, hogy azokat utólag préselték bele. „A lehetőség, hogy megismerhettük az üzletet [a Larian munkatársától] Swen Vincke-tól, szemet nyitó élmény volt” – mondja Rokosz.

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más

Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.