Még a World of Warcraft 20. évfordulója közeledtével is azt ígéri az MMO executive producere, hogy „a Worldsoul Saga a jövőnk alapja”.

A World of Warcraft 2024-ben számos mérföldkövet fog ünnepelni. Minden idők egyik legjobb MMO-ja a Worldsoul Saga elindításával ünnepli 20. évfordulóját – a Worldsoul Saga egy olyan bővítménytrilógia, amely Azeroth történelmének új fejezetét rajzolja meg, kezdve a The War Within című résszel. A WoW Classic a Cataclysm visszatérésével ünnepli ötödik születésnapját, a megosztó bővítményt néhány előremutató szezonális élmény mellé helyezve. Izgalmas időszak ez a Warcraft számára, és a játék alelnöke és executive producere szerint még nem láttunk semmit.

Leültem Holly Longdale-lel, hogy megismerjem, mit tartogat a jövő a World of Warcraft számára. Tényleg hihetetlen, hogy a Blizzard Entertainment 20 hosszú év után is igyekszik meglepni és megörvendeztetni a játékosokat. A The War Within, amely lehetővé teszi, hogy először ereszkedjünk le Azeroth sötét mélységeibe, számomra „hatalmas kockázatként” lett leírva, bár – ha Longdale és kollégái jól csinálják – „alapot” fog teremteni a Warcraft folyamatos fejlődéséhez és bővítéséhez.

Az alábbiakban a Longdale-lel folytatott beszélgetésemet olvashatjátok, amelyben kitérünk a Worldsoul Saga körüli kérdésekre, arra, hogy miért nem érdekli a Blizzardot a World of Warcraft Classic Plus folytatása, és hogy a csapatnak miért nem áll szándékában tiszta vizet önteni a pohárba, amint Anduin és Thrall legújabb kalandja véget ér.

BeszélgetésBeszélgetésHolly Longdale-velA World of Warcraft ügyvezető producere

Holly Longdale a World of Warcraft executive producere és alelnöke. 2020-ban csatlakozott a Blizzardhoz, ahol első feladata az volt, hogy segítsen a World of Warcraft Classic utolsó fázisainak – beleértve Zul’Gurub elindítását és az Ahn’Qiraj kapujának birodalmakat átívelő megnyitását – az élő játékba való átültetésében. A játékipar 18 éves veteránjaként Holly producerként dolgozott a Disney stúdiók különböző játékai és online élményei mellett, valamint a klasszikus MMO-k, az EverQuest és az EverQuest 2 tervezőjeként és végül executive producereként, mielőtt útja Azerothba vezetett.

World of Warcraft: The War Within kulcsgrafika

(Kép hitel: Blizzard)

GamesRadar+: 2024 hatalmas év lesz a World of Warcraft számára. Az MMO nem csak a 20. évfordulóját ünnepli, de a Modern megkapja a The War Within bővítményt és a Classic a Cataclysm visszatérését. Mit gondolsz arról, hol tart most a Warcraft, és mivé válik?

Holly Longdale: A Modern esetében úgy érzem, hogy a Dragonflight után kezdtük el ezt az utazást. Nagyon nehéz túlbecsülni nemcsak a csapat által végzett nagyszerű munkát, hanem azt is, hogy milyen nagy változást eredményez a tartalmi ütemezésünkben, amit csinálunk. Kiszélesítjük a dolgokat – legyen szó akár a Turbulent Timewavesről, akár arról, hogy ismét beruházunk a nyaralásokba, vagy arról, hogy a foltjainkat igazán megközelíthetőnek érezzük. Végigmegyünk ezen a megértési folyamaton, és nem teszünk úgy, mintha már mindent tudnánk. Még mindig rengeteget tanulunk, és a jövő évben még több kísérletezéssel fogjuk magunkat hajtani. Ez nagyon fontos a World of Warcraft számára – mi mindig a játékosok felé haladunk.

A Classic játékkal egy kicsit megőrülhettünk. A csapat azt mondja, hogy egy olyan szezont akar csinálni, ahol csak úgy feldobunk dolgokat a levegőbe, és meglátjuk, hol landolnak, és kitalálták a Season of Discovery-t. A Hardcore is hasonlóan indult – láttuk, hogy a játékosok saját hardcore kihívásokat készítenek, miért ne támogatnánk őket valami hivatalos dologgal? Az egész arról szól, hogy támogassuk a fejlesztőcsapatainkat, hogy jobban megértsék a közönséget, mint bárki más.

Olvassa el  Három éve lepattantam a Cyberpunk 2077-ről, most nem tudok betelni vele

Amikor azt mondjátok, hogy még mindig rengeteget tanultok, ez hogyan befolyásolja azt, hogy mit ajánlotok a játékosoknak?

Rengeteg adathoz és a fórumok visszajelzéseihez férünk hozzá, így meg kell találnunk az egyensúlyt a kettő között. Nagyon érdekes volt látni, hogy a játékosok valójában mit csinálnak, ami többféle játékstílusban is megmutatkozik. Nagyon büszke vagyok a csapatra, mert mindaz, amit most látunk, példátlan – úgy érzem, hogy tényleg valami különlegeset találtunk mind a Modern, mind a Classic játékban. A következő három bővítésre előretekintve, amit a játékosokról tanulunk, azt fogjuk felhasználni, és tényleg visszaforgatjuk a játékba; a csapatot ez nagyon felpezsdíti. A Classic szépsége az, hogy menet közben találjuk ki, ahogy egyre többet tudunk meg arról, hogy mit akarnak a játékosok. Most már megvan a szabadságunk, hogy ezt megtehessük.

Holly Longdale fotó, a World of Warcraft executive producere

(Kép hitel: Blizzard Entertainment)

„A Season of Discovery jó lehetőségnek tűnik a kísérletezésre”

Holly Longdale, executive producer

Úgy érzem, hogy a Classic csapatnak választania kellett, hogy a Wrath of the Lich King után egy új irányba nyomuljon, vagy a Cataclysm felé haladjon. Miért döntöttetek úgy, hogy továbbra is a Modern megjelenések idővonalát hajszoljátok?

A Cataclysm kapcsán – mivel megértjük a közösségeinket, és mivel átéltük a Cataclysm-et, elkezdtük feltenni magunknak a kérdést, hogy „meg kell-e ezt tennünk?”. És ezért felméréseket végeztünk, és adatokat néztünk (nehéz kifejezni, hogy mennyi mindent néztünk meg), de amikor a felmérés visszajött, feltűnően pozitív volt – az emberek száma, akik azt mondták, hogy „nos, igazából nagyon tetszett a Cataclysm”. Nagyon örültünk ennek. De persze, ha már Cataclysm-et akartunk csinálni, akkor annak meg kellett kapnia azt a Classic ízt.

[Q] És itt jönnek a képbe az olyan ötletek, mint a Season of Discovery. Ez egy új megközelítés a játékhoz, így azt hiszem, a kérdés az, hogy a Classic mennyire térhet el az eredeti sablontól?

Szóval, a „Classic Plus” kifejezés állandóan felmerül, és senki sem tud megegyezni abban, hogy ez pontosan mit is jelent.

[Q] Már néhány évtizede vagyok a Warcraft közösség tagja, és ritkán találkozom ilyen megosztottsággal!

A lényege szerintem az, amit a játékosok kérnek: „Szeretjük a Classicot, de csináljatok vele valami szépet”. Igaz? És így a Season of Discovery egyfajta lábujjhegy a vízben. Oké, mit szóltok ehhez? Tudjátok, a szezon ötlete onnan jött, hogy hogyan teszteltük az osztályokat, ami szintek szerint történt, és hogy a játékosok hogyan csinálták meg a saját végjátékukat ezeken a szinteken belül. Úgy gondoltuk, hogy ez nagyon szórakoztató, és úgy döntöttünk, hogy erre építünk valamit. De a Classic másik része, ami a lényege – legalábbis egyelőre, persze bármi változhat – az, hogy alapvetően arra épül, ami korábban volt.

Olvassa el  Baldur's Gate 3 Gauntlet of Shar útmutató és az ernyős drágakövek helyei

Ha valaha is azt mondanánk, hogy oké, akkor most – megint csak átfogalmazom, amit egyesek „Classic Plus”-nak neveznek – egy teljesen új zónát vagy egy furcsa idővonalat vagy valami multiverzumot építünk, az egy hosszabb beszélgetés lenne. Szóval a Season of Discovery jó lehetőségnek tűnik a kísérletezésre. Hogy kipróbáljunk néhány különböző dolgot, ahogy a Hardcore esetében is tettük – ami szintén egy kísérlet volt. Tudod, a Classic tényleg ritka és gyönyörű dolog.

World of Warcraft: The War Within képernyőkép

(Kép hitel: Blizzard)KAPCSOLÓDÁS

Lehet, hogy a World of Warcraft végre Xbox-ra jön? Holly Langdale szerint „állandóan erről beszélünk”

Három bővítményt egyszerre bejelenteni nagy szándéknyilatkozat. Hogyan befolyásolta a Worldsoul Saga a World of Warcraft fejlesztéséhez és fejlődéséhez való hozzáállásodat?

Az egyik igazán klassz dolog a három bővítmény elkészítésének ötletében az, hogy egy elég jelentős méretű csapatot tömörített a történet elakadása köré. Tudjuk, hogy mi az elejétől a végéig, ami azt jelenti, hogy mindegyik között vannak olyan szálak, amelyek értelmesek. A csapatunkat, akárcsak a játékosainkat, valóban az ötletek és a kreativitás iránti szenvedély hajtja. És folyamatosan csak jammelnek, és tovább dolgoznak előre, mint valaha is bármikor a múltban. Ez hihetetlen önbizalmat ad nekik, ami lehetővé teszi számukra, hogy találékonyak legyenek.

A The War Withinben debütáló új örökzöld funkciók – Delves, Warbands, Hero Talens és így tovább – vajon ennek a tágabb látásmódnak az eredménye, hogy merre tart a franchise?

Az előrelátás, hogy tudjuk, hogyan vezet majd a The War Within a következő bővítményhez és a következő bővítményhez, igazán egyedülálló helyzetbe hoz minket, és felszabadítja a csapatot, hogy egy kicsit nagyobb távlatokban gondolkodjon. Ez egy igazán egyedi és ritka lehetőség, és a folyamatos visszajelzések, amiket kapunk, hihetetlenek lesznek. Nagyon régóta nem éreztem ilyen jól magam ebben a munkában, mert ez az utazás nagyon hosszú távú lesz, és ezt a játékosok is látják.”

A Worldsoul Saga el fog térni a kétévente megjelenő kiadási struktúrától, amelyet a World of Warcraft a Wrath of the Lich King 2008-as megjelenése óta követ. Miért gyorsítanátok most fel a bővítések kiadásának sebességét?

Ez nem feltétlenül új ötlet, csak végre olyan helyzetben vagyunk, hogy meg tudjuk oldani. Nézzétek csak meg a Dragonflightot, ahol nyolc hetente dobtunk le valami értelmes, játékstílusra épülő tartalmat. Ez nagyon sikeres volt. A rendelkezésünkre álló adatok alapján minden példátlan, ahogyan a játékosok jelenleg élvezik a játékot a különböző játékmódok alapján. Minden azt mutatja, hogy a játékosok egyszerűen csak több tartalmat akarnak, amivel játszhatnak, és egyszerűen csak jobban akarnak szórakozni. Ez vezérli ezt a döntést, és nincs más ok, mint ez. Igen, a World of Warcraft bővítései hatalmas munka, de úgy gondoljuk, hogy gyorsabban is meg tudjuk csinálni. Befektettünk a csapatba, hogy gyorsabbá tegyük. Mert számunkra teljesen világos, hogy a játékosok ezt akarják, és ezért létezünk.

Anduin Worldsoul Saga trailer állókép

(Kép hitel: Blizzard)

„A játékosaink miatt létezünk, és mindig jobbak akarunk lenni”

Holly Longdale, executive producer

Kockázatot jelent mindhárom bővítmény egyszerre történő leleplezése? Hosszú ütemtervet rajzoltatok ki, és felelősséget vállaltatok annak teljesítéséért, ami bizonyára nagyobb nyomást gyakorol a nagy ötletek és az új funkciókészletek valódi megvalósítására.

Olvassa el  Hogyan kell megfelelni a Diablo 4 -ben

Ez egy hatalmas kockázat, de tartozunk ennyivel a játékosainknak. Mi csak folytathatjuk… Nos, úgy értem, csinálhattuk volna úgy is, ahogy eddig is csináltuk. De nem akartuk! Tudod, elértük a 20 éves határt – ez fantasztikus, és ez a csapat hihetetlenül jó, hogy ezt elérte. És a következő 20 évben nézzük másképp a dolgokat. Vállaljunk kockázatot, például vállaljunk három bővítést. Hiszek ebben a csapatban, és abban, hogy képesek vagyunk hihetetlen minőséget elérni, a játékosokat elkápráztatni, és valami fantasztikusat alkotni. De igen, persze, ez kockázatos.

Nyilvánvalóan nehéz most a Worldsoul Saga után nézni, de úgy tekintesz erre, mint egy 2004 óta épülő történet betetőzésére, vagy a jövő alapjának megteremtésére? Azt hiszem, azt kérdezem, hogy ez a bővítménytrilógia végső soron egy üres lap felé tolja-e a Blizzardot, amivel újrakezdheti az egészet.

Az „üres lap” gondolata nem egy olyan beszélgetés, amit már lefolytattunk. Tudod, amikor az alapozásról beszélsz, pontosan ezt tesszük. Nyilvánvalóan nem beszélünk most a jövőbeli bővítések funkcióiról, de nem hiszem, hogy egy hónapig is eltelne anélkül, hogy valamilyen technikai frissítést végeznénk. Azt sem tudnám, hogyan rajzolhatnám le, hogyan zajlanak a beszélgetések ebben a csapatban; annyi szál, amelyek gyorsan haladnak a technológiától kezdve a fejlesztéseken át a játékmenet feltalálásáig. Folytatni fogjuk, mert szeretjük a World of Warcraftot.

Szóval nem, nincs üres lap… amíg a játékosok nem mondják, hogy nem akarják, addig folytatjuk. A játékosaink miatt létezünk, és mindig jobbá akarunk válni – figyelmesebbek akarunk lenni, és nyújtani, hogy hova akarjuk vinni a WoW-ot a jövőben. Különösen ezzel az utazással. Tehát igen, a Worldsoul Saga a jövőnk alapja. Minden, amit teszünk, egy tanulási tapasztalat; nézzétek meg, mit értünk el az elmúlt évben. Csinálunk valamit, és változtatunk, javítunk, vagy (remélhetőleg) elismerjük, hogy amit csinálunk, az a helyes dolog a játékosok számára, és még jobban meggyökerezünk ebben az elképzelésben. És ezt fogjuk folytatni.

Tudjátok, mindig is éreztük, hogy a több tartalom boldoggá teheti az embereket [nevetés], de ez a jó abban, amit egy ekkora csapattal tudtunk csinálni. Arra tudjuk összpontosítani az energiánkat, hogy hova fogunk befektetni, különösen akkor, amikor olyan dolgokra bukkanunk, amire nem számítottunk. Szóval a következő évre van néhány fantasztikus tervünk, hogy új életet lehelhessünk a World of Warcraftba, miközben megtartjuk mindazt, amit a játékosok elvárnak. Ez az első lépés, hogy megteremtsük az alapokat, és onnan továbblépjünk.

Mi a következő lépés? Ha többet szeretnél megtudni arról, hogy mi várható a World of Warcraft: The War Within, a WoW Classic Cataclysm, a Diablo 4: Vessel of Hatred és az Overwatch 2 kapcsán, nézd meg a BlizzCon 2023-ról szóló exkluzív tudósításainkat.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.