Miután az EA a semmiből lerúgta a Steamről, az indie kézműves játék annak ellenére sikeres, hogy a saját fejlesztője szerint „szörnyű ötlet volt egy profittermelő játékhoz”.

Amikor Renee Gittins az indie stúdió Stumbling Cat végre megjelent Potions: A Curious Tale a Steamen 10 évnyi viharos fejlesztés és egy gondosan időzített bevezetési terv után, szinte azonnal leütötte és kiesett az áruházi feedekből, amelyek különösen az indie fejlesztők számára létfontosságú láthatósági eszközök, az EA újra kiadott Command & Conquer-játékainak meglepetésszerű áradata.

Nem a Potions volt az egyetlen érintett játék, de Gittins érthető módon akkoriban ki volt borulva. „Abban a pillanatban nagyon rosszul éreztem magam” – mondja a GamesRadar+-nak adott interjújában. „Nagyrészt kihevertem ezt azóta. Még mindig sok zaklatást kapok, azt hittem, hogy ez majd alábbhagy. De bármikor, amikor további tartalmakat posztolok, tucatnyi igazán csúnya üzenetet és kommentet kapok, de remélem, hogy a következő hetek és hónapok során elveszítik az érdeklődésüket”.”

Néhány héttel a megjelenés után a Potions visszapattant, és megtalálta a helyét, még akkor is, ha – ahogy Gittins fogalmaz – „szörnyű ötlet egy profittermelő játékhoz”. A cikk írásakor 264 felhasználói értékelésnél tart a Steamen, 90%-os pozitív értékelésekkel. Gittins elismeri, hogy „sok ellenszenvet is kapott”, de a Potions: A Curious Tale elég jó fogadtatásban részesült ahhoz, hogy a feketelistára kerüljön.

Március végéig „valamivel kevesebb mint 12 000 példányt” adtak el belőle, ami elég volt ahhoz, hogy a 100 000 dollár alatti költségvetést kitöltse, beleértve Gittins személyes befektetését is, ami a teljes finanszírozás 60%-át tette ki. Ez elkülönülne az elköltött Kickstarter-támogatástól, amely részben egyfajta korai előrendelői bázisként működött (a fennmaradó támogatói jutalmakat hamarosan tervezik kiküldeni), és segített Gittinsnek vállalkozókat bevonni, hogy segítsék a játékot, miközben más munkákkal zsonglőrködött, például több évig ügyvezető igazgató volt az International Game Developers Associationnél.

A bevétel egy részét a játék néhány durvább művészeti eszközének javításába fektetik majd vissza, más részét a konzolos portolásra fordíthatják, és végül egy részük visszakerülhet Gittinshez, aki az interjú idején „még egyetlen centet sem kapott ebből az egészből”.

„Nem a profitért csináltam ezt a játékot” – mondja. „Ez egy szörnyű ötlet egy profittermelő játékhoz. Azért csináltam ezt a játékot, mert ez egy olyan játék, amit 12 éves koromban szerettem volna. És mert úgy gondoltam, hogy jó lenne a világra hozni. Végül is arra számítok, hogy valamilyen szintű pénzösszegek visszajönnek hozzám, de itt most az eltöltött idő órájára vetített dollárról beszélünk.”

Amikor Renee Gittins az indie stúdió Stumbling Cat végre megjelent Potions: A Curious Tale a Steamen 10 évnyi viharos fejlesztés és egy gondosan időzített bevezetési terv után, szinte azonnal leütötte és kiesett az áruházi feedekből, amelyek különösen az indie fejlesztők számára létfontosságú láthatósági eszközök, az EA újra kiadott Command & Conquer-játékainak meglepetésszerű áradata.

Olvassa el  Skull and Bones review-in-progress: "Jól elrejti sok érdekesebb tartalmát"

Nem a Potions volt az egyetlen érintett játék, de Gittins érthető módon akkoriban ki volt borulva. „Abban a pillanatban nagyon rosszul éreztem magam” – mondja a GamesRadar+-nak adott interjújában. „Nagyrészt kihevertem ezt azóta. Még mindig sok zaklatást kapok, azt hittem, hogy ez majd alábbhagy. De bármikor, amikor további tartalmakat posztolok, tucatnyi igazán csúnya üzenetet és kommentet kapok, de remélem, hogy a következő hetek és hónapok során elveszítik az érdeklődésüket”.”

Néhány héttel a megjelenés után a Potions visszapattant, és megtalálta a helyét, még akkor is, ha – ahogy Gittins fogalmaz – „szörnyű ötlet egy profittermelő játékhoz”. A cikk írásakor 264 felhasználói értékelésnél tart a Steamen, 90%-os pozitív értékelésekkel. Gittins elismeri, hogy „sok ellenszenvet is kapott”, de a Potions: A Curious Tale elég jó fogadtatásban részesült ahhoz, hogy a feketelistára kerüljön.

Március végéig „valamivel kevesebb mint 12 000 példányt” adtak el belőle, ami elég volt ahhoz, hogy a 100 000 dollár alatti költségvetést kitöltse, beleértve Gittins személyes befektetését is, ami a teljes finanszírozás 60%-át tette ki. Ez elkülönülne az elköltött Kickstarter-támogatástól, amely részben egyfajta korai előrendelői bázisként működött (a fennmaradó támogatói jutalmakat hamarosan tervezik kiküldeni), és segített Gittinsnek vállalkozókat bevonni, hogy segítsék a játékot, miközben más munkákkal zsonglőrködött, például több évig ügyvezető igazgató volt az International Game Developers Associationnél.

A bevétel egy részét a játék néhány durvább művészeti eszközének javításába fektetik majd vissza, más részét a konzolos portolásra fordíthatják, és végül egy részük visszakerülhet Gittinshez, aki az interjú idején „még egyetlen centet sem kapott ebből az egészből”.

Potions: A Curious Tale

„Nem a profitért csináltam ezt a játékot” – mondja. „Ez egy szörnyű ötlet egy profittermelő játékhoz. Azért csináltam ezt a játékot, mert ez egy olyan játék, amit 12 éves koromban szerettem volna. És mert úgy gondoltam, hogy jó lenne a világra hozni. Végül is arra számítok, hogy valamilyen szintű pénzösszegek visszajönnek hozzám, de itt most az eltöltött idő órájára vetített dollárról beszélünk.”

„Ami az eladásokat illeti, azon a napon, amikor a közösségi médiában közzétettem a posztjaimat, a Nemzetközi Nőnapon, az eladási számok 30%-a volt annak, amit előre jeleztem” – mondja. „Most pedig 40%-kal magasabbak, mint amit előre jeleztem. Határozottan növekedést tapasztaltam a helyzetet és a játék megjelenését övező tudósításoknak köszönhetően. Tudom, hogy nem én vagyok az egyetlen érintett fejlesztő, biztosan voltak más fejlesztők is, akiket ez a kiadás és más hasonló helyzetek érintettek.”

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Olvassa el  Lethal Company kihívás hold útmutató

Potions: A Curious Tale

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más

Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

„Ennek nagy része az, hogy az emberek támogatnak” – folytatja. „A másik része pedig az, hogy elég figyelmet kapott ahhoz, hogy úgymond felébresztette a Steam algoritmusait”. Gittins indoklása szerint a Steam feed elhelyezése különösen fontos az olyan műfajú játékok számára, mint a Potions: A Curious Tale, mert a „kevésbé hardcore” játékosok, akik valószínűleg játszani fognak vele, valószínűleg „nem lesznek annyira ráhangolódva a játékhírekre és más közösségi médiacsatornákra”, hogy másképp fedezzenek fel játékokat.

(Kép hitel: Stumbling Cat)

A játék szerencsére megtalálta a megfelelő közönséget, és Gittins szerint ez részben annak köszönhető, hogy az eredetileg elképzeltnél gyerekbarátabb dizájnra váltott. Kezdetben azt gondolta, hogy a The Legend of Zelda-rajongók, a gyakran 15-35 éves férfiak lehetnek a Potions fő demográfiai célcsoportja, de a korai játékbemutatók és játéktesztek során rájött, hogy a nők és különösen a fiatal lányok rajonganak a játékért. Nem egy gyerekjáték, és van egy tekintélyes, 30 év körüli nőkből álló közönsége, de kifejezetten gyerekbarát, ami a javára vált.

A funkciókat és különösen az írást nem butították le – „Szerintem jobb, ha felneveljük őket, és megismertetjük őket a haladóbb szókinccsel” – mondja Gittins a potenciális fiatal játékosokról -, de a frusztráció és a büntetés hihető pontjait csökkentették vagy egyszerűsítették.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.