A Silent Hill: The Short Message a legújszerűbb koncepcióját temeti a borzongás rétegei alá

A pokol egy tinilány, legalábbis ezt akarja elhitetni a Silent Hill: The Short Message. A Konami kompakt horrorjáték-slash-járószimulátora finoman, mint egy tégla az orrba, lemond minden metaforikus érzékről, hogy egyszerűen csak többször az arcodba üvöltse a témáit. Olyan, mintha az írók kiválasztottak volna öt-hat olyan traumatikus dolgot, amit csak el tudnak képzelni, hogy egy fiatal nővel megtörténjen, és egyetlen videojáték-élménybe sűrítették volna őket. Több nevetést fojtottam el, mint sikolyt, mert még sosem láttam ilyen kényes témákat ilyen ügyetlenül kezelve.

Silent Hill-rajongóként nem tartom az egészet időpocsékolásnak, de a The Short Message koncepcióját önmagában is pazarlásnak érzem. Több lehetőség is kimaradt a mélyebb, szimbolikus történetmesélésre, a fizikai elmozdulás, a reménytelenség és a keleti és a nyugati kultúrák eltérő módon történő öngyilkossági halálmegítélésének kérdéseitől kezdve. De mindez csak még bizarrabbá teszi a Konami megközelítését a témához. A The Short Message a rikító sokkoló értéket és a tinédzser lánykor kiszámítható bagatellizálását választja, hogy aktuális, merész és merész maradjon, és ezzel teljesen eltompította az érzelmi reakcióimat.

Figyelmeztetés: spoilerek a Silent Hill: The Short Message kapcsán, valamint a játék érzékeny témáinak, köztük az öngyilkosságnak a feltárása.

Gyilkos vicc

Silent Hill: A rövid üzenet

(Kép hitel: Konami) „Lehet, hogy van jövője a Silent Hillnek”

Silent Hill: A rövid üzenet

(Kép kreditpont: Konami)

Íme, mit gondol a GR+ munkatársa, Leon Hurley a Konami árnyékba dobott rémfalatjáról a Silent Hill: The Short Message kritikánkban.

Hangosan felnevetek, amikor Anita zárómonológjából kiderül, hogy végig 18 évesnek szánták. Nem vagyok benne biztos, hogy a fejlesztő HexaDrive-nál találkozott-e már valaki késő tizenéves lánnyal, nemhogy beszélt volna vele, de nem lepődnék meg, ha nem.

Az igazsághoz hozzátartozik, hogy nem a The Short Message az első horrorjáték, amelyik zsonglőrködik ezekkel a témákkal, eldobja a labdát, majd még messzebbre csiholja. A női történetek és általában a mentális egészség rossz kezelése annyira endemikus a horror műfajban, hogy mára már érzéketlen vagyok rá (bár nem kellene). Képzeljétek el, hogy egyáltalán nem lepődtem meg, amikor ismét azt láttam, hogy a női kamaszkor összetettségét a legsztereotipikusabb részekre redukálják: ribancok vagyunk, melodramatikusak vagyunk, figyelemre vágyunk, és ó, fiam, imádjuk megölni magunkat, hogy visszavágjunk egymásnak.

Eléggé elegem van ebből a narratívából. 2024-et írunk, és itt az internet. Az ember azt várná, hogy az írók mostanra már tudják, hogy a horrorjátékok trópusok nélkül is tudnak rémisztőek lenni, és hogy a fiatalok depressziója és öngyilkossági gondolatai sokkal többről szólnak, mint a 13 Reasons Why-ban látott groteszk hibáztatós játékról. Sajnos a The Short Message azzal a kockázattal jár, hogy hét évvel azóta, hogy ez a szörnyű sorozat először adásba került, újra felhánytorgatja ezeket a káros gondolatokat.

Olvassa el  Mikorra számíthatunk a GTA 6 folytatására?

Az öngyilkossági prevenciós képernyők és a trigger warningok ellenére, amelyeket a játék a fejezetek között feldob, a The Short Message tökéletesen boldogan használja ki ezeket a témákat, hogy provokatív legyen. A komor vignetták egymás utáni végigülése olyan érzés, mintha egy rendkívül tragikus szappanopera epizódjait néznénk, amelyek közül mindegyik még az előzőnél is túlzóbb, mivel gyorsan túlterhel a drámaiság. Akkor veszítem el a fejem, amikor Anita elkezd zokogni, hogy a mintegy 200 követője „még több szexi képet” követel tőle. Aztán leveti magát egy háztetőről, mert féltékeny, hogy nincs annyi követője, mint halott barátnőjének, Mayának. Várj, mi?

A Rövid üzenet azt a nagyon is valós negatív hatást kommentálja, amit a közösségi média gyakorolhat a tinédzserek mentális egészségére. Azzal azonban, hogy az írók ennyire szó szerint vették a dolgot, teljesen elhibázták a lényeget. A lány érzelmi állapotában persze több van, mint a követőinek száma, de a The Short Message itt abbahagyja az ásást. A nap végén az igazi borzalom abban rejlik, hogy mennyi mindent hagytak kiaknázatlanul és túlbeszélve. A P.T. klausztrofób macska-egér horrorját akarja utánozni, de a fiatal nők paródiájánál többre nem képes.

Elpazarolt potenciál

Silent Hill: A rövid üzenet

(A kép kreditpontja: Konami)

Már maga a The Short Message koncepciója is elpazaroltnak tűnik.

Őszinte leszek: utálom ezt a játékot, de a Silent Hill: The Short Message-ben sok olyan téma van, amire rezonálok. Különböző tárgyakkal interakcióba lépve, ahogy felfedezem a villát, megismerem a helyszínt, a gazdaságilag lepusztult Kettenstadt városát. Ezekben a pillanatokban kezdem látni, hogy mitől lesz ez egy Silent Hill-játék.

A japán kiadótól származó Konami hatékonyan idézi fel a fizikai és érzelmi kiszorultság érzését a The Short Message-ben. Kettenstadt Németországban van, két karakterünk japánnak tűnik, és mindannyian angolul beszélnek egymással. Mindenképpen arra késztet, hogy megálljak és átgondoljam, hogy szerintem mi történik, és hol játszódhat mindez, beleértve azt is, hogy egyáltalán számít-e. A villa tehát egy határterületté válik, amely világok és kultúrák között helyezkedik el – akárcsak a három központi szereplő, akit ott ismerünk meg.

Az egésznek a zökkentő J-drámája mellett a Rövid üzenet leglenyűgözőbb eleme számomra a „szép halál” fogalma, és az, ahogyan ez áttöri a kulturális határokat. Úgy érzi, mintha a HexaDrive áttörné a negyedik falat, hogy megszólítsa a feltételezhetően nyugati közönségét, elmagyarázza a maja öngyilkosság romantikus szemléletének kulturális gyökereit, és azt, hogy az olyan ősi japán gyakorlatok, mint a hari-kiri hogyan keretezték a nemzet felfogását. Nem mintha a nyugati irodalom kevésbé lenne bűnös abban, hogy az öngyilkosságot esztétikai kijelentéssé teszi; amióta Shakespeare szerelmes Ophelia „őrületében” vízbe fojtotta magát, mindenütt találunk olyan történeteket, amelyek dicséretet és tiszteletet dicsérnek az életben félreértett halott nőknek. Maya ebben a történetben a mártírhalált halt Ophelia, akinek értéke egy elérhetetlen örökségen múlik, amelytől fél, hogy csak a halálban érhető el. A Rövid üzenet szó szerint kiböki leglenyűgözőbb és leglényegesebb gondolatát – hogy az élet, a halál és az örökség e kultúrákon átívelő összefüggésében „az élet, amit értékelnek, nem biológiai, hanem társadalmi” -, és nem hajlandó elég sokáig futni vele.

Olvassa el  A Payday 3 lopakodósabb és árnyaltabb rablásokat kínál, így természetesen holttestek halmát hagytam magam után.

Mint ilyen, csalódottan távoztam a Silent Hill: A rövid üzenetből. Bármennyire is komoly kísérlet arra, hogy az egyik legkedveltebb horrorfranchise-t határozottan átvigye 2024-be, mégis visszafejlődőbbnek érződik, mint valaha. Nem értem, mi történt. A Silent Hill 2 fantáziadúsan foglalkozik a traumák szimbolikus, de ugyanolyan borzalmas ábrázolásával, és láttunk már erősebb női karaktereket a sorozatban, például a Silent Hill 3-ban. Akkor miért érzem Anitát, Amelie-t és Mayát ekkora visszalépésnek? Valószínűleg azért, mert ezek eldobható karakterek. Nem kell sokkal mélyebbre néznünk a hátbaszúrós, zsarnokoskodó, konteós viselkedésüknél, mert az írók nem ragadták meg, hogy mi más volt még rajtuk kívül – és talán még maguk sem látták.

Silent Hillben több van, mint Pyramid Head. Nézd meg a legjobb Silent Hill-játékokat a legendás sorozatból.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.