BioShock-rajongóként a Judas ígérete a történet és a karakterek befolyásolásáról elképesztően jól hangzik – de vajon hogy fog ez kinézni a megjelenéskor?

A BioShockban a Little Sisterrel való első találkozás mindig is megmaradt bennem. Ahogy a kislány elbújik előled, két irányba húz a dolog: megfogadod Atlas, a Rapture-i vezetőd tanácsát, aki azt mondja, hogy a túlélés érdekében vedd el az Ádámjukat, vagy hallgatsz Doktor Tenenbaumra, aki arra kér, hogy szabadítsd ki őket? Ezután eléd kerül a döntés, amit a BioShock során többször is meg kell hoznod: „válaszd ki, hogy megmented-e a kishúgodat, vagy learatod”. A játékhoz néhány évvel az eredeti, 2007-es megjelenése után jutottam el, és mivel akkoriban nagyon keveset tudtam róla, még mindig emlékszem, hogy ezen a választáson ültem. Nem tudhattam, hogy ez hosszú távon mit fog eredményezni, és a két karakter szavai, akiknek úgy tűnt, hogy különböző indítékaik vannak, amelyeket még nem tudtam felismerni, rajtam lógtak.

Altas szavai ellenére minden zsigereim azt súgták, hogy kegyetlenség lenne betakarítani őket, és soha nem tudnám rávenni magam, hogy megtegyem. De ettől a kezdeti esettől fogva soha nem szűnt meg bennem a kérdés, hogy merre tartok, vagy mi lehet a végeredmény, és az egésznek a titokzatossága és hangulata folyamatosan arra ösztönzött, hogy felfedezzem, hová vezet az utam. A Rapture-ben töltött időm végére készen álltam arra, hogy belevessem magam a BioShock 2, majd később a BioShock Infinite játékba. Bár a döntések nem mindig voltak ennyire kifinomultak, és egyeseket játékról játékra talán hatásosabbnak éreztem, mint másokat, mindig a karakterek és a döntések, amelyekkel szembesülnöd kellett, miatt mindig visszatértem a BioShock-sorozathoz.

Most pedig a BioShock alkotójától érkező Judas című narratív FPS kapcsán nem tudok nem gondolkodni azon, hogy mit is nyújthat ebből a szempontból a nemrég megjelent januári State of Play-nek köszönhetően. A játékba frissen bepillantást engedő Ken Levine kreatív igazgató egy PlayStation blogban azt is részletezte, hogy közvetlenül befolyásolhatjuk majd a történet alakulását, valamint a karakterekhez fűződő kapcsolatainkat is. Ha tényleg a BioShockban annyira magával ragadónak talált karakterekre és döntésekre épül majd új módon, akkor ez vajon hogyan nézhet ki?

Barát vagy ellenség?

Júdás

(A kép kreditpontja: Ghost Story Games)

„A karakterek mindig is a hajtóerő voltak minden játékunkban, amit valaha is készítettünk” – írja Levine a blogban. „Akár az óceán alatt harcolunk Andrew Ryan meggyilkolásáért, akár egy égi városból menekülünk Elizabeth-tel, ezek a személyiségek mindig is a történeteink középpontjában álltak. De mi lenne, ha választhatnánk, hogy kivel barátkozunk, és kit szúrunk hátba?”.

Ez az utolsó kérdés ott tényleg felhúzza a szemöldökömet. Mi lenne, ha megtehetnénk? A BioShock-játékok gyakran mutattak be homályos motivációjú karaktereket, és nem volt mindig világos, hogy kiben, ha egyáltalán kiben bízhatsz. Mindig úgy éreztem, hogy az első játék nagy leleplezése után a folytatások tovább tesztelték ezt a gondolatot, és elgondolkodtattak, hogy vajon érdemes-e szövetségeket kötni, vagy csak magadra vigyázz. Ezért is élveztem, hogy Elizabeth mellettem van a BioShock Infinite-ban. Lehet, hogy nem tudsz róla mindent, vagy nem tudod a kezdetektől fogva, hogy mi történik, de hamar olyan karakterré vált, akibe szívesen vetettem bizalmat.

Olvassa el  A Marvel's Spider-Man 2 valahogy még szórakoztatóbbá teszi a hintázást.

BioShock

(Kép hitelesítés: 2K)Választásvezérelt harc

Rise of the Ronin

(Kép hitel: Team Ninja)

A Rise of the Ronin harcművészete és távolsági fegyverei nagyban hozzájárulnak a Sekiro meets Bloodborne fantáziám megvalósításához.

A Judasban azt mondják, hogy a túlélés egyetlen reménye, ha „szövetséget kötünk vagy bontunk a legrosszabb ellenségeinkkel”. Hogy ez a gyakorlatban hogyan fog működni, azt még nem tudjuk, de mivel a BioShock olyan karaktereket kelt életre, akik nem mindig azok, aminek látszanak, vagy látszólag segíteni akarnak, csak hogy később váltanak, kíváncsian várom, hogy ez az ötlet hogyan fog működni. Az első BioShockban például a Little Sisters körüli döntésekkel kellett szembenézned, míg a BioShock 2 hasonló döntések körül forgott egy Big Daddy szemszögéből, valamint bizonyos kulcsfigurák és sorsuk körül.

Összességében mindig úgy éreztem, hogy ezek a döntések egy nagy végkifejlethez vezetnek – az Infinite kicsit zavarosabb volt, mint a legtöbb, mivel több dimenzióba torkollott. Érdekes lenne azonban látni, hogy a Judas kicsit árnyaltabban kezeli-e a választást és a következményeket a történet során, és néhányan talán konkrét karakterekhez kapcsolódnak, akikkel szövetkezünk vagy akiket hátba döfünk.

Sőt, amit Levine a blogban elmond, az azt sugallja, hogy ezúttal közvetlenebb befolyásunk lesz a történetre pillanatról pillanatra: „A Judas esetében olyan élményt akartunk létrehozni, ahol ezek a döntések és a történet kibontakozásának módja rajtad múlik. Mert te, mint Judas, vagy a vezetője minden eseménynek egy olyan történetben, ahol új karaktereket ismerhetsz meg – és változtathatsz meg – olyan módon, ahogyan eddig még nem tapasztaltad a játékainkban”. Miután a legutóbbi kiadások, mint például a Baldur’s Gate 3 valóban kormányozza a hajót, ha a választásról és a következményekről van szó, különösen a változatosság és a szabadság tekintetében, úgy hangzik, mintha a Judas nagyobb hangsúlyt fektetne arra, hogy hogyan alakítjuk az egyes eseményeket, és hogyan befolyásoljuk a karaktereket – és ez már koncepcionális szinten is megszólít engem.

Persze mindig jobb, ha visszafogjuk az elvárásokat, amíg nem látjuk, hogy mennyire lesznek hatásosak vagy árnyaltak a döntések, vagy hogy valójában mekkora lesz az irányításunk a készülő narratív FPS-ben. Elvégre a játékok folyamatosan változnak a fejlesztés során, és ez alól a BioShock-sorozat sem volt kivétel. Bár lehet, hogy ez nem a BioShock 4, a Judas minden tekintetben úgy néz ki, mint a BioShock az űrben, és a hangokból ítélve remélem, hogy a választás és a karakterek új, újszerű módon épülnek majd, ami a legtöbbet hozza ki a „széteső űrhajó” környezetéből.

Nézz előre a jövő izgalmasabb megjelenései elé a 2024-es és az azt követő új játékokról szóló összefoglalónkkal.

Olvassa el  Két hónappal azután, hogy megpróbálta bevezetni a Unity vitatott telepítési díját, a fejlesztő most "valószínűleg" elbocsátásokkal néz szembe
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.