Boszorkányok, fizikusok, Tarot-olvasók, játéktervezők és amatőr botanikusok mérlegelik, hogyan ábrázolják a mágiát a videojátékokban.

Ha tudod, hogyan működik az egész, akkor is varázslatos. Felix Flicker tudós és szerző számára a mágia az, ami „a szemünk előtt rejtve van”. Segítségképpen ez jellemzi Flicker személyes szenvedélyét, a kondenzált anyagú fizikát is, amely lényegében „a körülöttünk lévő dolgok tanulmányozása”, amelyeket természetesnek veszünk. Például: az a tény, hogy a „szilárd” tárgyak valójában nem szilárdak, hanem elektromágnesesség által összetartott molekulákból állnak.

The Magick Of Matter című könyvében Flicker szeszélyesen újrafogalmazza a kondenzált anyag fizikáját, mint a varázslás egy formáját, inspirációt merítve a színpadi bűvészektől, az olyan fantasy könyvektől, mint Ursula K. Le Guin Earthsea-kvartettje, és az olyan videojátékoktól, mint a Half-Life 2.

A kondenzált anyag fizikája és a Half-Life

Half-Life 2

(Kép hitel: Valve)Feliratkozás a Play Magazine-ra

PLAY

(Kép hitel: Future, Focus Entertainment)

Ez a cikk eredetileg a Play Magazine-ban jelent meg. Ha még több nagyszerű riportot, interjút és egyéb, digitális eszközödre vagy házhoz szállított cikket szeretnél kapni, iratkozz fel a Play Magazine-ra.

A könyv egy varázsló ábrázolásával kezdődik, aki fényt varázsol egy tárgyból, és azzal robbant át egy ajtót, majd visszatekeredik, hogy megmutassa, mindez tökéletesen lehetséges az anyag mindennapi fizikai tulajdonságainak kihasználásával. Ez elrontja a szórakozást? Vitathatóan igen, de még inkább hozzátesz. Flicker úgy írja le a fizikát, mint egy olyan gyakorlatot, amelynek célja, hogy megtörjük a világunk varázsát, hogy mélyebb szinten újra felfedezzük a varázslatot – mint egy kezdő színpadi előadóművész, aki átlát egy trükkön, miközben csodálkozik a másik előadó ügyességén. „Ha megtanulod, hogyan működik néhány dolog, akkor visszatérsz az eredeti csodálat érzéséhez, mert az egészet a profi bűvész éleslátásával értékeled.”

Vagy talán egy játékfejlesztő éleslátásával. Flickert megragadta, ahogy a Half-Life: Alyxban (a pletykák szerint még mindig PSVR2-re készül, bár a Horizon Call Of The Mountain hasonló húrokat penget) a folyadékot tartalmazó palackokat ábrázolják. „A folyadék tökéletesnek tűnik – elképesztő, de aztán rájössz, hogy valójában a palack felülete az, ami ‘mozog'” – mondja. „Nem arról van szó, hogy modellezték a folyadékot a palack belsejében. Ez egy trükk. Szóval itt megállhatsz, és mondhatod, hogy „becsaptak – végül is nem volt varázslatos”. Vagy mondhatod, hogy „De hát nem még varázslatosabb ez?” Mert tudod, azért tud végtelen számítási teljesítmény nélkül futni az a játék, mert ilyen trükköket alkalmaznak – nem kell egy egész folyadéktestet szimulálniuk”.

Exorcism és Ghostwire: Tokyo

Ghostwire Tokió

(Képhitel: Capcom)

Anélkül, hogy igazán belegondolnék, én is ilyen mozgást végeznék.

Kenji Kimura, játékvezető

A démonok elűzésének hatalma a te kezedben van – már ha tudod, mit kell velük kezdeni. A Ghostwire: Tokyo első személyű mágikus ökölharcai a kuji-kiri, egy sor ősi japán buddhista kézmozdulat és szimbólum alapján készülnek.

A játék nem csak az eredeti gesztusokból merít ihletet, amelyeket néha a gonosz szellemek elűzésére használtak, hanem a modern japán kultúrában való újragondolásukból is. Sok japán a manga, az anime és az élőszereplős filmek, például a Rurouni Kenshin révén ismerkedik meg a kuji-kirivel – magyarázza Kenji Kimura, a Ghostwire játékigazgatója. Gyerekként ő is előadta őket a játszótéren, miközben nindzsajátékot játszott. Így emlékszik vissza: „Az angol megfelelője a zsaruk és rablók lenne – [nálunk ez] nindzsák és rosszfiúk volt. És anélkül, hogy igazán gondolkodtam volna rajta, ezt a fajta mozgást csináltam a kezemmel, mert úgy éreztem, hogy a nindzsák ezt tennék. És ez a mi kreatív kultúránk része – ez olyasmi, aminek annyira ki vagyunk téve, amikor kicsik vagyunk, anélkül, hogy akkoriban igazán tudtuk volna, hogy ez kuji-kiri.”” A kuji-kiri a szimbolikus „vágások” gyakorlata. A gesztusok kanji jelentése „pecsétek”, folytatja Kimura: az ötlet lényege, hogy egyszerre vágod fel és zárod be a gonosz fantomokat, ahelyett, hogy egy energiagömböt dobálnál körbe, mint sok nyugati tervezésű mágikus rendszerben. Néhány kézmozdulat szó szerint a hüvelyből kihúzott kardot idézi.

Olvassa el  Baldur's Gate 3 Last Light Inn és az árnyék átok útmutatója

A Ghostwire: Tokyo szintén a kuji-kiri rendszer munkamegosztására támaszkodik a fogadó és a kibocsátó kéz között: a főszereplő Akito a jobb kezét a támadó varázslatokhoz használja, míg a bal kezét a védekező mozdulatokra, a szellemmagok behúzására és a tárgyak felszedésére. „Az emberek néha úgy érezhetik, hogy a karakter balkezes” – viccelődik Kimura.

Új hullámú mágia

A játék fejlesztése során mindenki a saját múltbeli tapasztalatait hozta be a gesztusokról és szimbólumokról, így egy komplex kollektív újraértelmezés jött létre, amely a tengerentúlról érkező ötleteket is megmozgatta. A játék például az ókori görög filozófusokat, Arisztotelészt és Platónt idézi, a varázslatokat négy elemi kategóriába osztva, amelyeket a „platóni szilárd testek” (a föld, a tűz, a víz és a levegő feltételezett alapvető összetevői) által inspirált geometriai formák képviselnek. Egy ponton Kimura fontolóra vette a japán buddhizmusban látott ötelemes rendszer használatát, de úgy érezte, hogy az európai és észak-amerikai játékosok a négy elemet részesítenék előnyben.

A mágiának is van egy kis kibertér jellege, ami visszhangozza, hogy a játék Tokiót modern technológiai erőműként és ősi hagyományokban gyökerező városként ábrázolja. Mátrix-stílusú matematikai egyenletek játszódnak le a háttérben, amikor száműzéseket hajtasz végre, mintha egyszerre szeletelnéd, pecsételnéd és programoznád át az ellenségeidet.

Változó rendszerek és a The World Ends With You (A világ veled ér véget)

A legjobb DS játékok

(Kép hitelesítés: Square Enix)

Mit jelent mindez? Ezt mindenki maga dönti el – a mágia személyes dolog. Emily ‘eni’ Torres szabadúszó programozó és dizájner, feltűnően változatos munkássággal. Egyrészt jelenleg egy „ADHD-szimulátort készít, amely a saját tapasztalataimat tükrözi a végrehajtó funkciózavarral kapcsolatban”, emellett narratív és puzzle-játékokat készít más csapatoknak. Másrészt tarot kártyákkal dolgozik.

Torres számára a mágia a rugalmas szimbolizmusról szól. „Az, ahogyan valamit érzékelünk, és a jelentések, amelyeket […] egy dologra vagy egy cselekedetre alkalmazunk, befolyásolni fogják, hogy milyen varázslatot lehet végezni azzal a tárggyal” – mondja. Bár ezek az alkalmazott jelentések önmagukban nem befolyásolják a világot, folytatja, egyfajta erősítőként szolgálhatnak. „A mágia célja, hogy segítsen, és valójában nem fog semmit sem tenni anélkül, hogy mi ne tennénk valamit azért, hogy a dolgok megtörténjenek. Nem kaphatunk munkát anélkül, hogy jelentkeznénk egy állásra, akárhány ‘Szerezz munkát’ varázslatot is mondunk!”

A szimbólumok összecsapása

A mágiához való hozzáállásomban mindenkinek [más tapasztalatokból] kell merítenie, még ha az anyagok azonosak is.

Emily Torres, programozó és tervező

Mitől lesz egy bűvész bűvész? Talán az a képesség, hogy szándékosan, akár a bevett szokásokkal szakítva is bele tud avatkozni az alkalmazott jelentésekbe. Vegyük például a zsálya elégetését, hogy megtisztítsunk valamit. Ez az ötlet mindenhol megtalálható, az amerikai őslakosok tisztító rituáléitól kezdve az ókori görög orvoslásig. A társadalmi elvárások súlyát hordozza, de ahogy Torres halad előre, az egyes gyakorló megtalálhatja a módját, hogy felülírja ezt az asszociációt, és a zsályát mérgező tárggyá változtassa.

„Ha valakinek a zsályával kapcsolatos tapasztalata erőteljesen tükrözi, hogy valamit bemocskolnak, akkor a tisztítás helyett az illető képes lehet felülírni a társadalmi hiedelmet, és arra használni a zsályát, hogy bemocskoljon valamit.” Torres ezt teszi a Tarot-kártyákkal is: ahelyett, hogy egy útmutatót követne, a saját értelmezéseire alapozza a jóslatokat.

Olvassa el  Az Intel CPU márkanevének frissítése elmagyarázta: Az Ultra processzorok feltárták

Hasonló megközelítést fedez fel a Square Enix The World Ends With You című játékában, ahol a karakterek különböző képességeket nyernek a díszesen mintázott kitűzők viselésével. „A játék ezt azzal magyarázza, hogy minden embert másképp inspirálnak [a kitűző] műalkotásai, és ez viszont különböző képességeket eredményez, még akkor is, ha két ember ugyanazt a kitűzőt használná inspirációs és erőforrásként” – kommentálja Torres. „Tehát minden egyes kitűző különböző embereknek különböző képességeket ad, és van, aki egyáltalán nem kap semmilyen képességet, mert a műalkotás nem inspirálja őt! Ez minden egyes karakter számára személyessé teszi a képességeket, hasonlóan ahhoz, ahogy az én megközelítésemben a mágiához, mindenkinek [más tapasztalatokból] kell merítenie, még ha az anyagok azonosak is.””

Boszorkányság és Monster Hunter

Monster Hunter leshen

(Képhitel: Capcom)

A túlméretezett szörnyek leküzdése nem tűnik varázslatnak, de a felkészülés kulcsfontosságú. Damien Crawford (aki a fae/faer névmást használja) olyan eldritch fantasy RPG-k alkotója, mint a méltán elismert Purgatory Dungeoneer, egy olyan játék, amelyben a hősök egy pokoli szurdokba küldenek csapatokat zsákmányért és saját eltemetett emlékeik feloldásáért. Crawford emellett boszorkánysággal is foglalkozik.

Sokakkal ellentétben, akikkel e cikkhez beszélgettünk, a fae bizonyos isteneket hív meg mágikus célokra, például Dianát, a vadászat görög istennőjét. A faer mágia olyan titkos szövegekből merít, mint Aleister Crowley The Lesser Key Of Solomon című műve, valamint olyan hagyományokból, mint a pogányság, de nehéz személyes élmények is formálták.

„Néhány évig hajléktalan voltam. És nagyon hasznos volt, hogy volt valaki, akit felhívhattam, amikor [nehéz] éjszakai helyzetekben voltam, amikor ébernek kellett lennem.” Crawford mágikus rituáléi a felszínen egyszerűek, gyertyafényt, fekvést, légzést és a faer figyelem összpontosítását foglalják magukban. „Ha problémám van, elgondolkodom azon, hogy kihez kell fordulnom, és mi az, amit el kell mondanom. És hogy ez végül valóban isteni beavatkozás lesz-e, vagy csak én nyilvánítom ki a szándékomat az univerzumnak […], az kevésbé fontos számomra, mint az, hogy ez segít nekem, ezért folytatom. Ami egy furcsa fajta tér elfoglalása egy olyan technológiai területen, ahol szinte mindenki ateista.”.

Monster Hunter Rise

(A kép címe: Nintendo)

A szörnyvadászatra való felkészülés és annak végrehajtása egy másik fajta rituálé.

Bármi legyen is az eredete vagy természete, Crawford úgy érzi, hogy a mágiának többről kell szólnia, mint arról, hogy ezeket az erőket könyörögjünk, hogy teljesítsék a parancsainkat. „Hiszem, hogy a hit cselekedetek nélkül nem is hit. Szóval fontos, hogy ha az istenektől segítséget kérsz, tudasd velük, hogy nem várod el tőlük, hogy mindent megtegyenek helyetted, hanem hogy segítsenek neked, hogy kihúzzanak abból a gödörből, amibe magadat taszítottad.”.

Egy isteni vadászlányt megidéző boszorkányhoz illően Crawford a Capcom Monster Hunter sorozatában is megtalálta a mágiához való ilyen hozzáállás visszhangjait. A sorozat hatalmas fenevadjainak elejtésére irányuló vadászatra való felkészülés és annak végrehajtása egy másik fajta rituálé, a fae sugallja.

„Kiválasztod a célodat, ami a küldetés, aztán tudod, hogy milyen szörnyekre vadászol, milyen elemi védekezésük van, és miegymás. És akkor ez olyan, hogy oké, most már meg kell terveznem a felszerelésemet erre, szükségem van a megfelelő fegyverekre, mert különben immunisak. Aztán megvannak az ételeid az ideiglenes buffokhoz, és gondoskodsz arról, hogy feliratkozz a választható mellékküldetésekre. És mindez nagyon hasonlít [a varázsláshoz és] a megfelelő napszakra vagy éjszakára várva, biztosítva, hogy kéznél legyenek az anyagok, biztosítva, hogy a megfelelő állapotban legyél.”.

Olvassa el  Az Elder Scrolls Online nagy, 10. évfordulós frissítése egy őszi hazautazás az Oblivion rajongóknak és egy méltó előrelépés az MMO számára

Kísérleti botanika és Elden Ring

Elden Ring

(Képhitel: FromSoftware)

Soha nem volt még ilyen vonzó a zöldségek fogyasztása, és soha nem volt még ilyen potenciál benne. Zoe Vartanian és Badru, az Ice Water Games fejlesztőit lenyűgözik a növények misztikus tulajdonságai. Évekig tanulmányozták és időnként fogyasztották is a különböző gyógynövényeket, inspirációt merítve Sylvia Federici feminista társadalmi tanulmányából, a Caliban And The Witchből, amely azt vizsgálja, hogy a botanikát egykor a félelemmel teli patriarchák boszorkányságnak bélyegezték.

Vartanian és Badru több játék, köztük a mostanra törölt Wildflower kutatása során eljátszottak azzal a gondolattal, hogy a növényeknek sajátos jelentésük vagy szimbolikájuk van, például a pitypangmag esetében a „reményteli”. Ahogyan a bájitalfőzés számos fantasy RPG-ben, a kísérleteik abból állnak, hogy ezeket a tulajdonságokat összekeverik, hogy lássák, mi történik. Vartanian ezt „jokerfőzésnek” nevezi, és ez valóban vadul hangzik.

„Olyan dolgokat kombinálsz, amelyekről tudod, hogy [kívánt] tulajdonságokkal rendelkeznek, de nem feltétlenül vannak konkrét receptek” – mondja. Az így kapott főzetek nagyon különbözőek. Egyrészt a fejlesztők készítettek már lucfenyőhegy zselét és csalánteát. Másrészt sikerült már bodzamérget főzniük („nem szándékosan” – állítja Vartanian). A botanika egyfajta időmágia, ahogy azt Vartanian és Badru megtanulta a kora tavasszal erdők közelében töltött időszakokból.

Elden Ring játékmenet

(A kép kreditpontja: FromSoftware / Bandi Namco)

A játékokban a mágia csak erő, és minden nagyon kiszámítható, mint egy fegyver.

Zoe Vartanian, Ice Water Games

„Minden nap sétáltunk az erdőben, és láttuk a kis csírákat a talajban, és figyeltük, ahogy a lazacbogyók beérnek” – emlékszik vissza Vartanian. Az ilyen apró változások megfigyelése „lelassítja az időt”, mondja, „mert van egy csomó referenciapontunk – ez a növény itt most teljesen más. És ez nagyon jó, mert máskülönben az idő nagyon gyorsan telik, és az évszakok egy szempillantás alatt elpusztulhatnak. Lelassulni, és tudni, hogy ez a növény hányszor nézett ki másképp, nagyon jó érzés.”

A videojáték-mágia általában nem ilyen költői – jegyzi meg Badru. „A játékokban a mágia csak erő. És nagyon kiszámítható, mint egy fegyver vagy egy kard”. Jobban érdeklik az olyan megközelítések, amelyek a „hitetlenség széles körű felfüggesztésére” támaszkodnak, mint azok a játékok, amelyekben a mágia egészen ennyire rendszerezett és kiszámítható.

Mint ilyen, élvezi a varázslás furcsább fajtáit, amelyeket az Elden Ringben találsz, amelyek ugyanolyan kiszámíthatatlanok, mint az amatőr herbológia, és a „hitetlenség széles körű felfüggesztésére” támaszkodnak. Miközben a játékban szép számmal vannak a mocsári tűzgolyók, vannak kevésbé egyszerű varázslatok is, mint például a szarvak elővarázsolása a varázsló vállából, a fegyverek láthatatlanná tétele, vagy az ellenfelek kívül-belül megőrjítése a The Flame Of Frenzy-vel (a tiltott varázslatok egy egész iskolája, amelyhez különleges befejezés kapcsolódik). Soha nem lehetsz biztos benne, hogy mire számíthatsz. „Azt hiszem, az Elden Ringnek megvan ez a ‘bármi megtörténhet’ érzése. Úgy érzem, hogy mindennek van értelme, de ugyanakkor annyira nyitott is.”

Ez a cikk eredetileg a Play Magazine-ban jelent meg. Ha még több nagyszerű riportot, interjút és egyebet szeretne olvasni, iratkozzon fel a Play Magazine-ra.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.