Hogyan vezetett az akció a Final Fantasy 16 azon törekvésében, hogy újra feltalálja a régóta futó RPG-sorozatot?

A „Final Fantasy” szó az évtizedek során talán kissé félreérthetővé vált, hiszen ez a tiszteletre méltó sorozat 36 évet és 16 kiadást élt meg (nem számítva a számtalan spinoffot, remake-et, bővítést és al-folytatást, mint például az FFX-2). Mégis, ha közelebbről megnézzük bármelyik fővonalbeli részt, egy bizonyos, nos, véglegességet találunk. Végül is minden Final Fantasy új világgal, történettel és rendszerrel rendelkezik – ami azt jelenti, hogy hacsak nem egy olyan játékról van szó, amelyik megkapja a spinoff-kezelést, akkor könnyen lehet, hogy mindezek számára is ez lesz az utolsó megjelenés.

A sorozat talán egyetlen része sem tudta azonban olyan egyértelműen maga mögött hagyni a múltat, mint a Final Fantasy 16. Ez már a játék 2020-as első bemutatójától kezdve nyilvánvaló volt, amely dacosan radikális újításként mutatta be a játékmenetet. Itt egy érett fantasy történet volt, amely nem félt vért (vagy ruhát) ontani, amely elhagyta a hagyományos, személyre szabható csoportot egyetlen főszereplő, Clive Rosfield javára, és – ami talán a legszembetűnőbb – nagy hangsúlyt fektetett a valós idejű akcióharcra, és egy parancsmenüt sem látott.

Könnyen érthető, hogy a Square Enix miért pont a Creative Business Unit III-ra bízta ezeket a kockázatokat. Elvégre ez volt az a csapat, amelynek sikerült a Final Fantasy XIV-et a sorozat legnagyobb katasztrófájából a sorozat eddigi legjövedelmezőbb kiadásává tennie. Ez egy csábító narratíva, de Naoki Yoshida – a 16-os és a 14-es A Realm Reborn visszatérésének producere – ellene is tiltakozik. Yoshida számos más tényezőt is felhoz, többek között azt, hogy a Creative Business Unit I már a Final Fantasy VII: Remake-kel volt elfoglalva; elismeri azonban, hogy a XIV sikeres újjáéledésének és a közösség lelkes támogatásának is szerepe volt abban, hogy megkapta ezt a munkát.

És ha már így alakult, Yoshida és csapata tudatosan azzal a szándékkal közelített a projekthez, hogy megdöntse az előítéleteket, nemcsak a Final Fantasy, hanem a japán RPG-k egészéről, anélkül azonban, hogy mindent elvetett volna, amit a régi rajongók a sorozathoz kötnek. Erre talán nincs is jobb mikrokozmosz, mint a 16-osok megközelítése a Final Fantasy bestiáriumához. Kazutoyo Maehiro kreatív igazgató és forgatókönyvíró szerint a sorozat számos népszerű lényét kihagyták, hogy „ne ássák alá a létrehozott környezetet és világot”.

Végső határ

Final Fantasy 16

(Képhitel: Square Enix)

A „Final Fantasy” szó az évtizedek során talán kissé félreérthetővé vált, hiszen ez a tiszteletre méltó sorozat 36 évet és 16 kiadást élt meg (nem számítva a számtalan spinoffot, remake-et, bővítést és al-folytatást, mint például az FFX-2). Mégis, ha közelebbről megnézzük bármelyik fővonalbeli részt, egy bizonyos, nos, véglegességet találunk. Végül is minden Final Fantasy új világgal, történettel és rendszerrel rendelkezik – ami azt jelenti, hogy hacsak nem egy olyan játékról van szó, amelyik megkapja a spinoff-kezelést, akkor könnyen lehet, hogy mindezek számára is ez lesz az utolsó megjelenés.

Olvassa el  Hogyan szerezhetsz fegyvereket Palworldben

A sorozat talán egyetlen része sem tudta azonban olyan egyértelműen maga mögött hagyni a múltat, mint a Final Fantasy 16. Ez már a játék 2020-as első bemutatójától kezdve nyilvánvaló volt, amely dacosan radikális újításként mutatta be a játékmenetet. Itt egy érett fantasy történet volt, amely nem félt vért (vagy ruhát) ontani, amely elhagyta a hagyományos, személyre szabható csoportot egyetlen főszereplő, Clive Rosfield javára, és – ami talán a legszembetűnőbb – nagy hangsúlyt fektetett a valós idejű akcióharcra, és egy parancsmenüt sem látott.

Könnyen érthető, hogy a Square Enix miért pont a Creative Business Unit III-ra bízta ezeket a kockázatokat. Elvégre ez volt az a csapat, amelynek sikerült a Final Fantasy XIV-et a sorozat legnagyobb katasztrófájából a sorozat eddigi legjövedelmezőbb kiadásává tennie. Ez egy csábító narratíva, de Naoki Yoshida – a 16-os és a 14-es A Realm Reborn visszatérésének producere – ellene is tiltakozik. Yoshida számos más tényezőt is felhoz, többek között azt, hogy a Creative Business Unit I már a Final Fantasy VII: Remake-kel volt elfoglalva; elismeri azonban, hogy a XIV sikeres újjáéledésének és a közösség lelkes támogatásának is szerepe volt abban, hogy megkapta ezt a munkát.

És ha már így alakult, Yoshida és csapata tudatosan azzal a szándékkal közelített a projekthez, hogy megdöntse az előítéleteket, nemcsak a Final Fantasy, hanem a japán RPG-k egészéről, anélkül azonban, hogy mindent elvetett volna, amit a régi rajongók a sorozathoz kötnek. Erre talán nincs is jobb mikrokozmosz, mint a 16-osok megközelítése a Final Fantasy bestiáriumához. Kazutoyo Maehiro kreatív igazgató és forgatókönyvíró szerint a sorozat számos népszerű lényét kihagyták, hogy „ne ássák alá a létrehozott környezetet és világot”.

Végső határ

(Képhitel: Square Enix)

Az Edge legújabb címlapja, amelyen a Star Wars: Outlaws szerepel

Az biztos, hogy nehéz elképzelni, hogy a kaktuszok, amelyek hagyományosan úgy néznek ki, mint az Animal Crossing gyroidjainak tüskés, élénkzöld változata, hogyan illeszkedhetnek a Valisthea birodalmába, amely egy szürkébb, a középkori európai történelem által erősen befolyásolt környezet. A sorozat más alapdarabjai eközben csak újraértelmezett formában jelennek meg, a legradikálisabb példák erre talán Tiamat, Wyvern, Biast és Aevis – itt a drakónikus szörnyek helyett karakterek kapják a neveket.

Másfelől, ellenben Maehiro azt állítja, sok visszatérő lényt gondosan újraalkottak úgy, ahogy korábban megjelentek, „ugyanazt az összbenyomást adva, csak a legmodernebb technológiával renderelve”. A 16-os goblinok dizájnja például közvetlenül az eredeti sprite-okon alapul. Mindeközben a játék legalább egy fantasztikus (és imádnivaló) elemnek helyet ad, amely látszólag ellentmond a földhözragadtabb környezetnek: a moogle-nak. Maehiro elmondja, hogy a repülő szőrgombóc Yoshida ragaszkodása miatt került a játékba: „A producer szenvedélyesen úgy érezte, hogy ők a Final Fantasy-sorozat arca, és azt mondta, hogy vegyük be őket”.

Olvassa el  Az Origins a Baldur's Gate 3-ban a lehetőségek olyan világát nyitja meg, amit szívesen látnék még több RPG-ben.

Miután eltávolodtak a sorozat hagyományos ikonográfiájának nagy részétől, a Creative Business Unit III máshol keresett inspirációt – nevezetesen a nyugati popkultúrában. Hiroshi Takai főrendező bevallása szerint megvásárolta a Game Of Thrones teljes televíziós sorozatát Blu-rayen, és a God Of War észak-amerikai változatát is importálta. „Mindkét mű különböző módon nagyon inspirált” – mondja. „Az előbbi, mint egy sötét fantasy filmalkotás; az utóbbi, mint egy valós idejű játék, amely katartikus jeleneteket és előadásokat mutat be.”

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más

Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.Feliratkozás

Final Fantasy 16

(Kép hitel: Future PLC)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyinterjút, riportot, kritikát és egyebeket szeretne közvetlenül az Ön ajtajára vagy készülékére *előfizetni az Edge-re.*.

A „Final Fantasy” szó az évtizedek során talán kissé félreérthetővé vált, hiszen ez a tiszteletre méltó sorozat 36 évet és 16 kiadást élt meg (nem számítva a számtalan spinoffot, remake-et, bővítést és al-folytatást, mint például az FFX-2). Mégis, ha közelebbről megnézzük bármelyik fővonalbeli részt, egy bizonyos, nos, véglegességet találunk. Végül is minden Final Fantasy új világgal, történettel és rendszerrel rendelkezik – ami azt jelenti, hogy hacsak nem egy olyan játékról van szó, amelyik megkapja a spinoff-kezelést, akkor könnyen lehet, hogy mindezek számára is ez lesz az utolsó megjelenés.

A sorozat talán egyetlen része sem tudta azonban olyan egyértelműen maga mögött hagyni a múltat, mint a Final Fantasy 16. Ez már a játék 2020-as első bemutatójától kezdve nyilvánvaló volt, amely dacosan radikális újításként mutatta be a játékmenetet. Itt egy érett fantasy történet volt, amely nem félt vért (vagy ruhát) ontani, amely elhagyta a hagyományos, személyre szabható csoportot egyetlen főszereplő, Clive Rosfield javára, és – ami talán a legszembetűnőbb – nagy hangsúlyt fektetett a valós idejű akcióharcra, és egy parancsmenüt sem látott.

Könnyen érthető, hogy a Square Enix miért pont a Creative Business Unit III-ra bízta ezeket a kockázatokat. Elvégre ez volt az a csapat, amelynek sikerült a Final Fantasy XIV-et a sorozat legnagyobb katasztrófájából a sorozat eddigi legjövedelmezőbb kiadásává tennie. Ez egy csábító narratíva, de Naoki Yoshida – a 16-os és a 14-es A Realm Reborn visszatérésének producere – ellene is tiltakozik. Yoshida számos más tényezőt is felhoz, többek között azt, hogy a Creative Business Unit I már a Final Fantasy VII: Remake-kel volt elfoglalva; elismeri azonban, hogy a XIV sikeres újjáéledésének és a közösség lelkes támogatásának is szerepe volt abban, hogy megkapta ezt a munkát.

Olvassa el  Az Elden Ring DLC-jét csak egy nagyon speciális késői játékhelyszínről lehet elérni - 13 évvel később, vajon még mindig praktikus ez a FromSoftware által fémjelzett hozzáférési módszer?

És ha már így alakult, Yoshida és csapata tudatosan azzal a szándékkal közelített a projekthez, hogy megdöntse az előítéleteket, nemcsak a Final Fantasy, hanem a japán RPG-k egészéről, anélkül azonban, hogy mindent elvetett volna, amit a régi rajongók a sorozathoz kötnek. Erre talán nincs is jobb mikrokozmosz, mint a 16-osok megközelítése a Final Fantasy bestiáriumához. Kazutoyo Maehiro kreatív igazgató és forgatókönyvíró szerint a sorozat számos népszerű lényét kihagyták, hogy „ne ássák alá a létrehozott környezetet és világot”.

Odin's Dominant felveszi a harcot Ifrit ellen a Final Fantasy 16-ban

Végső határ

(Képhitel: Square Enix)

Az biztos, hogy nehéz elképzelni, hogy a kaktuszok, amelyek hagyományosan úgy néznek ki, mint az Animal Crossing gyroidjainak tüskés, élénkzöld változata, hogyan illeszkedhetnek a Valisthea birodalmába, amely egy szürkébb, a középkori európai történelem által erősen befolyásolt környezet. A sorozat más alapdarabjai eközben csak újraértelmezett formában jelennek meg, a legradikálisabb példák erre talán Tiamat, Wyvern, Biast és Aevis – itt a drakónikus szörnyek helyett karakterek kapják a neveket.

Másfelől, ellenben Maehiro azt állítja, sok visszatérő lényt gondosan újraalkottak úgy, ahogy korábban megjelentek, „ugyanazt az összbenyomást adva, csak a legmodernebb technológiával renderelve”. A 16-os goblinok dizájnja például közvetlenül az eredeti sprite-okon alapul. Mindeközben a játék legalább egy fantasztikus (és imádnivaló) elemnek helyet ad, amely látszólag ellentmond a földhözragadtabb környezetnek: a moogle-nak. Maehiro elmondja, hogy a repülő szőrgombóc Yoshida ragaszkodása miatt került a játékba: „A producer szenvedélyesen úgy érezte, hogy ők a Final Fantasy-sorozat arca, és azt mondta, hogy vegyük be őket”.

Miután eltávolodtak a sorozat hagyományos ikonográfiájának nagy részétől, a Creative Business Unit III máshol keresett inspirációt – nevezetesen a nyugati popkultúrában. Hiroshi Takai főrendező bevallása szerint megvásárolta a Game Of Thrones teljes televíziós sorozatát Blu-rayen, és a God Of War észak-amerikai változatát is importálta. „Mindkét mű különböző módon nagyon inspirált” – mondja. „Az előbbi, mint egy sötét fantasy filmalkotás; az utóbbi, mint egy valós idejű játék, amely katartikus jeleneteket és előadásokat mutat be.”

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.