Még mindig halálra vagyunk ítélve! Hogyan élnek tovább John Romero FPS tervezési szabályai a Call of Duty Modern Warfare 3-ban

Alig több mint 30 éve, hogy az Id Software a Doomot a gyanútlan világra dobta. Híres, hogy a stúdió úgy döntött, elérhetővé teszi a játékot, hogy a shareware verziót feltöltötte a Wisconsini Egyetem FTP-oldalára, ami azonnal összeomlasztotta az intézmény teljes hálózatát. Ez csak ízelítő volt abból a káoszból, amit ez a korszakalkotó first-person shooter okozott. Persze, a Doom nem az első FPS volt, és nem ez volt az első online multiplayer játék, de annyi mindenben újított, olyan gyors, fejlett, fantáziadús és erőszakos volt, hogy örökre megváltoztatta a játékipart.

Itt ülve (majdnem) 2024-ben, a fotorealisztikus 4K-s látványvilág és az 1 GB-os szélessávú kapcsolat korában, csábító azt hinni, hogy a Doom már régen elhalványult. De ez nem így van. John Romero nemrég megjelent önéletrajzában, a Doom Guy-ban felsorolja azokat a tervezési szabályokat, amelyeket a játékhoz állított fel, amíg a csapat dolgozott rajta. A legfrissebb lövöldözős játék, a Call of Duty: Modern Warfare 3 játékával játszva egyértelmű, hogy ezeknek a szabályoknak a nagy része ugyanolyan releváns az FPS műfajban, mint amilyenek valaha is voltak a ködös időkben (azaz 1993-ban) – különösen az online többjátékos módok tekintetében. A Doom szelleme még mindig ott ólálkodik a Modern Warfare kiégett folyosóin, és én megmutatom, hogy hol.

Doom kilátással

Doom, az egyik legjobb retro játékunk

(Kép hitel: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Kép hitel: Activision Blizzard)

Call of Duty: Modern Warfare 3 kritika: „Megrekedt egy olyan múlt iránti tiszteletadásban, amit úgy tűnik, alig ért”

Először is gondoljunk a pályatervezésre. A Doom pályái elsősorban az egyjátékos élményhez készültek, de nagyon kompakt, nem lineáris felépítésűek voltak. A játékosoknak gyakran kellett kétszer visszamenniük és újra felfedezniük a régi területeket, hogy kinyissák a zárt ajtókat. Valóban, Romero egyik Doom-tervezési szabálya a következő volt: „A pálya területeit a lehető legtöbbször használd újra, mivel ez megerősíti a tér megértését minden alkalommal, amikor a játékos újra végigmegy egy területen. Például, ha a játékosok visszatérnek egy központi csomóponthoz, mielőtt kimennének egy küllős területre, akkor a csomópontra fognak leginkább emlékezni.” A Doomban a játékosok a legtöbbet fognak emlékezni.

Bár a modern egyjátékos kampányok általában szinte teljesen lineárisak, ez az elv a többjátékos pályákon még mindig él. A legtöbbet két alapvető archetípus köré tervezték: a háromsávos pályák, amelyeken a pálya egyik végéből a másikba vezető párhuzamos csatornák hármasa található, és a kör alakú pályák, ahol egy központi csomópontot koncentrikus körpályák vesznek körül. Néhány térkép mindkettőből tartalmaz elemeket.

Igazán érdekes megnézni, hogy ezek a modern térképek mennyire hasonlítanak a Doom pályákra. Nézzünk két példát egymás mellett. Az első a Doom nyitó szintje, a második pedig a Modern Warfare sorozatból a Highrise.

Olvassa el  Hogyan lehet eljutni a zöld lézerfalakon a Csillagok háborújában Jedi Survivor -ban

Doom

(Kép hitel: Keith Stuart; id)

Doom

(A kép kreditpontja: Keith Stuart; id)

Figyeljük meg, hogy nagyjából egyforma méretűek, és hogy mindkettőnek van egy központi csomópontja, amelyet kisebb, kanyargós csatornák vesznek körül. Mindkettő betartja Romero újrafelhasználási elvét, arra ösztönözve a játékosokat, hogy megjegyezzék és folyamatosan újratárgyalják a teret, saját útvonalakat alakítva ki a sikátorokon, alagutakon és a nyitott központi részeken keresztül. Ahogy mi viselkedünk az MW pályákon, az pontosan az, amit a Doom speedrunnerek csináltak 30 évvel ezelőtt.

A többjátékos pályák tervezésének egyik legfontosabb alapelve a túlfigyelés – a rejtett, magasan fekvő, hosszú látóhatárral rendelkező pozíciók biztosítása, ahonnan a ravasz játékosok megfigyelhetik (és lecsaphatják) a gyanútlan ellenséget. Az Activision Call of Duty blogján Geoff Smith, a multiplayer design igazgatója elmagyarázta, hogyan és miért vezették be újra ezeket a területeket a 2019-es MWII pályáiba: „A korábbi játékainkban voltak ezek a power pozíciók, és ezeket a „head-glitching” vagy a campinggel kapcsolatos aggodalmak miatt kiforrasztották a játékból. De ez volt az a fajta különleges szósz, ami miatt a Team Deathmatch olyan jól működött; hogy van egy power pozíciód, és valóban előnyöd van a látóhatárral, és az emberek vonzódnak hozzád”.

Ez az ötlet, hogy a térképen máshol tartózkodó játékosok fölé kerekedjünk, már a Doom tervezési folyamatának legkorábbi szakaszában is ott volt. „Emlékszem, hogy alig kezdtük el a többjátékos módot működésre bírni” – mondja Romero. „De éppen befejeztem egy pályatervezést, és elképzeltem, ahogy egy ablakon keresztül egy másik szobába nézek, és csak arra gondoltam, hogy két ember odakint rakétákat és plazmapuskával lövéseket dobál egymásra. Azt gondoltam, ennél jobb nem is lehetne. Elrobbantani egy fickót, aki éppen egy másik fickóval harcol. Láttuk, hogy a hálózati játékmenet, függetlenül attól, hogy hogyan kapcsolódik, a játék kritikus, kötelezően játszandó része.””

Stick ’em up

Call of Duty Modern Warfare 3

(Képhitel: Activision Blizzard)

„Az újragondolt Modern Warfare pályák esetében mind az Infinity Ward, mind a Sledgehammer a 3D-s térben való gördülékeny mozgást helyezte előtérbe.”

A fegyverek egy másik terület, ahol a Doom tervei tovább élnek. A standard fegyverek – a pisztoly, a sörétes puska, a láncfegyver (lényegében egy LMG) és a rakétavető – mind megmaradtak az FPS-arzenálban, de ami még fontosabb, hogy a játékban különböző és tartós szerepek betöltésére tervezett módjuknak maradandó következményei voltak. „A Doom valóban kibővítette az FPS-ek szókincsét” – mondja Romero.”Meghatározott egy csomó szabályt, amelyek közül az egyik rendkívül fontos volt minden modern játék számára, ami a fegyverek kiválasztásában rejlik. A Doomban minden fegyver mindig hasznos.

Olvassa el  Hol találja meg az összes Roxfort Legacy Gobstone helyét

Nem törlöd ki az előző fegyvert, mert kaptál egy jobbat. A Wolfensteinben ez nem igaz – amint megkapod a chaingunt, minden más fegyver használhatatlan. De a Doomban minden fegyver teljesen értékes, és ez volt az egyik legnehezebb tervezési és egyensúlyozási feladat: a fegyverek eléggé különbözőek voltak ahhoz, hogy attól függően kelljen választanod, hogy mit csinálsz. Soha egyik sem kerül kiiktatásra.”

Azokat az aspektusokat, amelyek miatt a Doom olyan jól működött, folyamatosan fedezik fel újra az új tervezők. Az újragondolt Modern Warfare pályák esetében mind az Infinity Ward, mind a Sledgehammer a 3D-s térben való mozgás gördülékenységét helyezte előtérbe. A játékosok felmászhatnak festői tárgyakra, például légkondicionáló berendezésekre, korábban megközelíthetetlen tetőkre, átmászhatnak a falakon, csúszhatnak a padlón, majd azonnal elsüthetik a fegyvereiket, választhatják a Covert Sneakers-t, és láthatatlanul és hallatlanul sprintelhetnek nagy távolságokat. Az új játékok a megszakítás nélküli mozgásról szólnak.

John Cormack pontosan erre törekedett a Doom motorjának megalkotásakor. „Mindig előrefelé mozogsz” – mondja Romero. „Kritikus volt, hogy a motor szupersima legyen – a gyorsulás sebessége, a mozgás megállításához szükséges súrlódás mértéke, a strafing sebessége, az egér mozgása sziklaszilárd. Egyszerűen a térben való mozgás érzése volt az egész.”. Romero első szabálya is ott van a többjátékos pályatervezésben: „A játékos nem ragadhat egy olyan területen, ahol nincs lehetőség a respawnra”.

Call of Duty Modern Warfare 3

(Képhitel: Activision Blizzard)

A Doom ugyanolyan komolyan vette a hangot, mint a környezet vizuális elemeit, és ez egy másik fontos elem, amely a mai napig hatással van az FPS-címekre. Az Id Software a hangokat a közelgő csaták érzetének fokozására használta. Hallod a szörnyeket, mielőtt meglátnád őket, gyakran a közeli szobákból; hallod, ahogy az ajtók nyílnak és csukódnak. Ezek létfontosságú nyomokat adnak a játékosnak – akárcsak a lépések és a lövések a Modern Warfare-ben. A Doom volt az egyik első játék, amely bevezette a térbeli hangzás koncepcióját, mint stratégiai elemet.

„[Ez arról szólt], hogy úgy alakítsuk ki a környezetet, hogy úgy érezzük, veszélyben vagyunk” – mondja Romero. „Hallani a távolban a hangokat, hogy valami közeledik, ilyesmi. Volt egy kicsit ebből a Wolfensteinben már előtte is, de a Doomnál szándékosan tettük bele ezeket a vándorló hangokat, hogy a játékosok hallják a mozgást és féljenek, hogy hallják. A játszhatóság és a játékmenet ezen palettájának megalkotása nagyon fontos volt.”.

A Modern Warfare III játékosok többsége valószínűleg soha nem látta még az eredeti Doomot, amely 386-os PC-n futott 320 x 200-as felbontásban – úgy, ahogy harminc évvel ezelőtt kinézett és érezte magát. De pár fontért megveheted a Steamen, vagy kipróbálhatod a GZDoom homebrew frissítését. Grafikai szempontból sok szempontból reménytelenül elavult. De az érzés – a sebesség, a fegyverek, a játékosok mozgása, a pályák kialakítása, a sötét folyosókon zajló játékos-játékos összecsapások drámaisága – mindezek az elemek még mindig működnek. A szabályok, amelyeket Romero megosztott az Id tervezőivel és programozóival, továbbra is érvényesek. Valójában Romero még mindig használja őket – valamint az eredeti Doom kód nagy részét – következő projektjében, a szellemi folytatásban, a Sigil 2-ben. A Doom olyan a játékoknak, mint a Halloween a slasher-filmeknek – egy megkerülhetetlen minta. El lehet menekülni előle, de még 30 év után sem lehet elmenekülni előle.

Olvassa el  Mikor indul a Mortal Kombat 1 korai hozzáférése?

Íme a legjobb FPS-játékok, amikkel most játszhatsz

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.