A Candela Obscura játék tervezői arról, hogy miért volt olyan fontos kitörni Cthulhu árnyékából.

Az embereknek nem mindig van értelme, és a Candela Obscura megérti ezt. Tulajdonképpen azt állítom, hogy ez a legnagyobb erőssége. Egy meggyőző világ létrehozása nem csak a harcolni való szörnyek vagy a térképhez szükséges nemzetek megalkotásáról szól; az apró dolgokról van szó. Babonák. Régi szokások. Furcsa hiedelmek. Ezek segítenek abban, hogy a környezetet valóságosnak és élőnek érezzük.

„Azt hiszem, az emberek, talán kívülről, hajlamosak azt gondolni, hogy [a mechanikát és a történetet] külön-külön is lehet fejleszteni” – mondja Spenser Starke, amikor összefutok vele és a Candela Obscura társtervezőjével, Rowan Hall-lal a játék szabálykönyvéről. „Már amikor elkezdtük a projektet, úgy voltam vele, hogy oké, Rowan dolgozhat a lore egy részén, én pedig a mechanikai dolgokon. És nagyon hamar rájöttünk, hogy különösen ennél a játéknál a mechanikának nagyon is bele kell illeszkednie a lore-ba. És maga a lore úgy van felépítve, hogy elég legyen ahhoz, hogy megkapd az alapot ahhoz, amit egy ülésen használhatsz, vagy elég legyen ahhoz, hogy úgy érezd, hogy jó csontok vannak benne, de nem annyira, hogy minden oldal minden szavát meg kelljen tanulnod ahhoz, hogy egyszerűen le tudj vezetni egy ülést.”.

Ezért nem találsz részletes térképeket a városról, amelyben ez az RPG játszódik; szándékosan homályos, hogy felpumpálja a titokzatosság levegőjét (és hogy a játékmesterek szabadon improvizálhassanak, amikor csak a történetnek megfelel). A hozzáférhetőségnek és a hangulatnak ez a keveréke az, ami a Candela Obscurát kiemeli – és ami segít abban, hogy furcsa legyen.

Halált megvető

Spenser Starke a Candela Obscura jelmezében

(Képhitel: Critical Role)

A Candela Obscura nem feltétlenül az, amit a Critical Role-tól várnánk. A 2022-ben a csoport kardok és varázslatok kampánya melletti mellékprojektként bemutatott, ténylegesen játszható sorozat és a hozzá tartozó szabálykönyv az ellenkező irányba fordul. A mi valós világunk századfordulója („Gaslamp és Gatsby”, ahogy Hall leírja) által inspirált, sokkal homályosabb hely, mint a Vox Machina vagy a The Mighty Nein high fantasy hősei. Az ipari forradalom zordsága és a kötelező viktoriánus pompa mellett egy csapat hibás nyomozót követ, akik megpróbálják megvédeni az élőket az ősrégi borzalmaktól.

Ez ismerősen hangozhat, de ez szándékosan van így.

Lehetőséget teremtünk arra, hogy az emberek úgy érezzék, sokkal gyorsabban eljuthatnak a rendszer elsajátításához, mint egy ropogósabb élményben…

Spenser Starke, társtervező

„Tényleg vissza akartunk lépni a Cthulhu-mítosz ellen, amit a kozmikus horror annyira átitat” – magyarázza Starke. „Lehetőséget akartunk adni az embereknek, hogy kipróbáljanak egy másik mítoszt, és hogy ne legyen meg a Cthulhu terhe, és ne legyen meg a korszak terhe sem. Ez nem volt kedves a legtöbb emberhez, aki nem úgy nézett ki, mint egy [fehér férfi]. És így biztosítani akartuk, hogy egy olyan helyet alkossunk, amely bár ijesztő volt, bár sok horrorelemet tartalmazott, voltak olyan erők, amelyek ijesztőek voltak… de soha nem akartunk olyan helyet teremteni, ahol az emberek nem érezték magukat szívesen látottnak, akik voltak, amikor játszottak, és a GM [játékmesternek] soha nem kellett meghoznia azt a döntést, hogy vagy fehérre mossa a világot, vagy úgy játssza a világot, ahogy volt, és olyan helyre teszi magát, ahol ők és az asztal nem éreznék magukat szívesen látottnak vagy boldognak.”

Olvassa el  A csodálatos D&D térképkészítő olyan, mint a Sims a Dungeon Masters számára

Ez a megközelítés egy olyan világot eredményez, amely kihasználja Lovecraft művének trópusait és esztétikáját, annak problémái nélkül. Az egyik megoldás az volt, hogy a Candela egy teljesen más, mégis ismerős univerzumban játszódott. A Fairelands néven ismert világ még mindig a 20. századi Földnek tűnik, ha hunyorítasz, de megkerüli a kényelmetlen csapdákat, amelyek hajlamosak a gaslamp/decopunk esztétikára ráhúzódni. Ehelyett a Vaesentől a Ripper Streetig minden inspirálta, és úgy érzi, mintha ennek a hangulatnak a megtestesítője lenne.

Minden a fejedben

A Candela Obscura harmadik epizódjának szereplői 1920-as évekbeli székeken ülve vagy a teremben állva.

(Kép hitel: Critical Role)

A képzelet a legerősebb eszköz az arzenálodban bármilyen táblás RPG esetében, és a Candela csapata igyekezett hagyni, hogy itt a lehető legtöbb nehéz munkát elvégezze.

„Sokat használjuk a sandbox kifejezést” – mondja Rowan. „Vannak kis horgaink, például kis helyek, tudod, „ó, van egy pletyka, hogy itt valami titokzatos, mágikus dolog történik.” De nem próbáljuk meghatározni a pletykát, mert akkor ez sokkal jobb az asztalra.””

Az eredmény egy olyan kézzelfogható helyérzet, amit a legjobb táblás szerepjátékok némelyike nehezen ér el, nagyrészt azért, mert a csapat szándékosan beleszőtte a babonákat a Candela mechanikájába, és fordítva. Amellett, hogy a „mutasd meg, ne mondd el” ősi hagyományát követi, ez nagyon jól illeszkedik a játékban felfedezett korszakhoz.

„Ha az első világháború orvosi tragédiájáról akarsz beszélni, akkor ott volt ez az óriási spirituális felemelkedés, mert a tudomány hatalmas ugrásokat tett, amelyek az átlag medve számára varázslatnak tűnnek” – meséli Hall, aki egyben a Willing & Fable podcast házigazdája is. „Az emberek aztán azt mondják, hogy ezek a másfajta varázslatok is lehetségesek. Bár a tudomány még mindig megmagyarázhatatlan, de ez egy olyan könnyű ugrás, és nem lehet hibáztatni az embereket, hogy egyenlőségjelet tesznek a kettő közé, különösen akkor, ha elvesztették a szeretteiket, és megpróbálnak kommunikálni velük. Olyan szimbólumokra gondolunk, mint az Ouija tábla.

„Ha nem csak egy generációban, hanem több generációban és egy egész kultúrában vannak olyan emberek, akiket egy háború, egy újabb invázió érintett, akik fiaikat, apáikat, anyáikat, gyermekeiket, nagynénéiket, nagybátyáikat mind harcolni küldték, mi történik, amikor hihetetlen jóléted van, mert olyan sokan közülük nem jöttek vissza…? Amikor a kultúrádban vannak olyan gyakorlatok a halállal kapcsolatban, amelyeket most nem tudsz végrehajtani, és alkalmazkodnod kell?” – fogalmazott.

Rowan Hall jelmezben, festett háttér előtt.

(A kép kreditpontja: Willing and Fable, Rowan Hall)

Ezt a gondolatmenetet erre a környezetre alkalmazva érdekes folklórhoz jutunk. Jó példa erre a szerény kalaptű. Ebben az univerzumban a társadalom egy nagy háború után vergődik, amely romokban hagyta. A halál mindenkit foglalkoztat, és bizonyos szokásokat nem mindig lehetett betartani, ezért furcsa új szokások alakultak ki. A Tündérországban a legtöbb ember mindig is úgy hitte, hogy a lélek az utolsó lélegzetvétellel megszökik, ezért igyekeznek eltakarni a haldokló száját és orrát, amikor a kaszás kopogtat. De mi történik, ha nem, vagy ha a szeretted a csatában halt meg? Mi képes lakni az immár üresen álló testedben? Ennek leküzdésére a családtagok az elhunyt személy nevével ellátott kalap- vagy varrótűket ragasztanak a temetőkbe, mert úgy gondolják, hogy ez csapdába ejti ezeket a szeszélyes szellemeket… vagy hazavezeti őket.

Olvassa el  DnD Rogue osztály útmutató - hogyan játsszuk ezeket a ravasz szélhámosokat

Amellett, hogy ez egy érdekes részlet, amely a világ hátborzongató, természetfeletti hangvételéhez szól, valami mechanikusat is nyújt. Akik játékot játszanak, kalandot szervezhetnek e szokás köré, és megvizsgálhatják, hogy ez valóban működik-e, vagy csak babona.

Itt legyenek a szörnyek

Egy nyitott Candela Obscura-szabálykönyv egy 1920-as évekbeli felszereléssel teli asztalon.

(Képhitel: Darrington Press)

Ha már a babonáknál tartunk, ez egy olyan világ, ahol a mumusok nagyon is valóságosak. Kicsit olyan, mint az Alan Wake 2; ezek a lények nem a mi világunkban honosak, és nem is remélhetjük, hogy megérthetjük őket. Azonban ez nem feltétlenül vágott és száraz. Ezek a lények rossz dolgokat tesznek, és lehet, hogy foglalkozni kell velük, de ez nem mindig a jó és a rossz közötti küzdelem esete. Ezt a csapat igyekezett figyelembe venni.

„Vannak olyan játékok, ahol csak egy szörnyeteg van, és az csak ennyi” – magyarázza Starke, amikor arról kérdezem, mitől másak a Candela szörnyei. „Csak le kell szedni, vagy bármi… De nem ezek a legérdekesebb foglalkozások. Számomra a legérdekesebbek azok a foglalkozások, amikor ezeket a szörnyeket arra használjuk, hogy képviseljenek valamit, valamilyen témát, valamilyen metaforát a történethez, amit el akarunk mesélni”.”

1907 a Tündérországban a mi világunkhoz közelinek kell éreznünk. Nem szabad, hogy olyan nagy fába vágjuk a fejszénket, hogy úgy érezzük, megértjük ezeknek az embereknek az élményeit.

Rowan Hall, társtervező

„Szerintem nagy tévhit, hogy amikor egy rejtélyt készítesz, a rejtélynek csupa ugrásszerűségnek kell lennie” – ért egyet Hall. „A Cápa horrorja nem a cápa, hanem a zene, a [várakozás]”.

Mivel ez a megközelítés a popkultúra néhány legikonikusabb ellenségét adta nekünk (például a xenomorfot az Alienből), nem is olyan rossz cél. Candela erkölcsi szürke zónájával kombinálva pedig valami sokkal meggyőzőbbet kapunk, mint amire számítottunk.

„Lefuttattam ezt a foglalkozást, ahol volt egy [cold open], egy férfi, aki menekül valami elől, ami követi őt a városon keresztül, és [végül] elkapják…”. Mondja Starke. „És aztán rájöttünk, hogy ez egy apa volt, aki – az asztalnál ülők beleegyezésével – bántalmazta a fiát. És ez a lény… eljött és elbújt a gyerek ágya alá, és megvédte a gyereket az apától, aki szörnyen viselkedett vele… Szóval amikor [a játékosok] végül szembesülnek, a gyerek azt mondja: „Ne bántsátok ezt a valamit. Ez az én védelmezőm.” És így meg kell küzdened ezzel. Mit kezdjünk ezzel a dologgal, ami bántja az embereket, de nem is teljesen rossz? A szörnyek ilyen fajta morálisan szürke, metaforikus vagy allegorikus ábrázolásai a legérdekesebbek számomra.””

A Candela Obscura szabálykönyv két példánya egy ezoterikus tárgyakkal és egy gyertyával teleszórt asztalon.

(Képhitel: Darrington Press)

Az efféle fejtörők segítenek összehozni egy párt, és ez a kötelék legalább annyira fontos volt a Candela Obscura tervezőinek, mint az ellenségeik. Ha nem érdekelnek a karakterek, valószínűleg a horror-aspektus sem fog érdekelni. Ami pedig döntő fontosságú, nem fogod megalapozni azokat az emlékezetes pillanatokat, amelyek miatt a Critical Role-t annyira szeretik.

Olvassa el  Minden, amit a DnD-ről tudni kell, mielőtt játszanál a Baldur's Gate 3-mal

„A játékosok szemszögéből az egyik legfontosabb dolog, amire koncentrálhatsz, az mind a metanarratíva, mind a tábla feletti és alatti narratíva, vagyis ‘hova akar a játékostársam eljutni a történetével? Hogyan dobhatom fel a labdát, hogy ő ki tudja ütni a parkból?'”. mondja Hall. „A könyvben azt gondolom, hogy ennek elősegítésének egyik legfontosabb módja [és] talán a legkönnyebben figyelmen kívül hagyható módja a kapcsolatok kialakítása. Azokban a játékokban, amelyekben játszottunk, ahol az emberek nem alakítanak ki kapcsolatokat minden más játékossal, egyszerűen nem vagy annyira felkészülve arra, hogy olyan történetet mesélj, amely megkönnyíti mások játékát. Ezt állandóan látjuk az aktuális játékokban, de a pillanatok elvétele a többi embernek tüzelőanyagot ad a következő pillanatra”.”

„I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,” agrees Starke, „because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ‘what brought you to Candela?’ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ‘what do you want to find out while you’re part of Candela?’ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.”

A szörnyek erkölcsileg szürke, metaforikus vagy allegorikus ábrázolásai a legérdekesebbek számomra.

Spenser Starke, társtervező

Mindez segít abban, hogy a Candela Obscura gyorsan beléd karoljon – és az a tény, hogy könnyen megtanulható, hatalmas előny azoknak, akik nézték a sorozatot, de még nem próbáltak maguk is asztali szerepjátékot vezetni. Ellentétben néhány rendszerrel, vagy esetenként még a Dungeons and Dragons könyvekkel sem sok akadálya van a belépésnek… és amikor kitisztulsz, egy meglepően lebilincselő világ fogad.

Igen, nem feltétlenül tökéletes. És nem is fog mindenkinek megfelelni. De eddig hihetetlenül lenyűgözött a Candela, jobban, mint vártam. Ezért nagyon kíváncsi vagyok, hogy mit tartogat a Critical Role másik készülő asztali szerepjátékának, a Daggerheartnak a sorsa. Figyelembe véve, hogy az elődje hogyan sikerült, ez a nagyobb rendszer – amelyet nyilvánvalóan hosszabb formátumú kampányokhoz terveztek – 2024-ben egy olyan rendszer lesz, amelyre érdemes lesz figyelni.

Ha addig is szeretnéd valamivel lefoglalni magad, ne hagyd ki a legjobb társasjátékokra vonatkozó ajánlásainkat.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.