A Crash Bandicoot 25 éves – Hogyan alakította át a Naughty Dog Willie the Wombatot PlayStation -ikonná

"Crash (Kép jóváírása: Naughty Dog)

Azok számára, akik ezt élték, a PlayStation elindítása izgalmas időszak volt a videojáték -ipar számára. Nem csak a Sony új, felkapott konzolja miatt, hanem azért, mert az azt megelőző 16 bites generáció bebizonyította a játékok értékét, és most jött el az ideje annak, hogy az iparág kisgyermekből tinédzserré váljon. Ez valódi 3D -s játékot jelentett, ez a mainstream elfogadást jelentette, de mindenekelőtt minden irányból fokozott érdeklődést jelentett. Különösen Hollywood lelkesedett az új szórakoztatási forma miatt, és a Sony bevonásával ideje volt fokozni. Így történik a Crash Bandicoot: a Universal érdeklődéséből és egy véletlen találkozóból egy fejlesztőpár között, akik akkor még nem voltak olyan nagy nevek, mint manapság.

“Skip Paulnak (a Universal Studios akkori gyártási alelnökének) az volt a víziója, hogy bekapcsolódjon a videojáték -üzletbe, és akkoriban minden stúdió némileg divíziókat nyitott” – magyarázza David Siller, az eredeti film egyik legfontosabb producere. Crash Bandicoot. “Nos, a Skip mindenesetre egyetért azzal, hogy pénzt hajtson fel ennek a divíziónak az elindításához.” Ez egy hatalmas készpénz injekciót jelentett a Universal Interactive -hoz, amely lehetőséget adott a vállalatnak arra, hogy betörjön a videojátékok piacára, és ahogy Siller javasolja, remélje, hogy egy napon játékokat – és akár interaktív filmeket – is létrehozhat a Universal meglévő franchise -i alapján . Mint ilyen, a Universal Interactive alig várta, hogy kicsi, független fejlesztőket vásároljon, amelyeket a jövő megvalósítására szánt, és a hollywoodi stúdió valóban pénzt dobott a kihívásra.

A szemtelen kutya nagy kihívása

"Crash

(Kép jóváírása: Naughty Dog)

A Naughty Dog, amely még nem talált találatot, nagyot lépett a 3DO -n, Jason Rubin és Andy Gavin pedig a konzol fejlesztőcsomagjába fektetett, abban a reményben, hogy nagy lesz. Játékuk, a Way of the Warrior volt az egyik kulcscím, amelyet a 3DO a CES -en meg akart mutatni, így a duó bemutatta az expót. A szerencsétlenség miatt a Naughty Dog egy standot üzemeltetett a Universal mellett, és a következő napokban végül megegyezésre jutott Mark Cernyvel és Rob Biniazzal, aki a Universal Interactive elindításáért volt felelős. “Ez egyike volt azoknak a dolgoknak, amelyek a megfelelő helyen voltak a megfelelő időben a jövőjük szempontjából” – mondja Siller, és e lehetőség nélkül nem valószínű, hogy a Naughty Dog valaha is a háztartási név lett volna. “A szemtelen kutyának szerencséje van azzal, hogy a Universal mellett a CES-en került helyzetbe: ez a” több pénzért, mint Isten “, az NCA tulajdonában lévő erőmű, csak e két srác mellett, akik nagyon, nagyon tehetségesek és voltak pénzt, és kifejlesztették saját harci játékukat. ”

Az üzlet három játékból állt, ami egy atipikus megállapodás volt, ami azt jelentette, hogy a Naughty Dog bezárult, amíg olyan terméket tud készíteni, amely elérte a Universal magas reményeit. “A Universal valóban nem azt mondta, hogy van költségvetés” – teszi hozzá Siller -, és ez folytatódott a Naughty Dog fennállása alatt a cégnél. Eközben a játék kialakítását eleve meghatározták. Mindez egy hatoldalas tervezési dokumentumban volt, amelyet Jason Rubin írt, és részletezte az akkor Willie The Wombat nevet viselő játékmenetet és történetet. A felismerhető kulcsfontosságú elemek mind benne voltak, a karakter mögötti kamera nézőpontja, az erszényes karakter, a különböző szintű stílusok és a kamerák.

„Azt mondták nekem, hogy én leszek a Universal oldalán a srácok producere – magyarázza Siller -, és találkoztam velük, és azt mondták:„ Hé, nem akarunk producert ”, de elég kedvesek voltak a De az első naptól kezdtem el tervezni a játékot, mert ez volt a szakértelmem. Így keveredtem bele a projektbe, felvettek és kineveztek azokhoz a srácokhoz, és bár nem akartak producert, végül megtanulták Még valamikor megkérdezték tőlem, hogy szeretnék -e csatlakozni a Naughty Dog -hoz, amit nem tettem. ” Míg Andy Gavin elkezdett dolgozni azon a technológián, amely a 3D-s platformok környezetét táplálja, Jason Rubin és David Siller a hatoldalas tervdokumentummal dolgoztak, és elkezdték kidolgozni azt a címet, amely uralja a listákat.

Olvassa el  A PS1-korszak alacsony 3D-s vizuális stílusának újjáéledésének felfedezése

“Az út során összehangoltam a tervezést Naughty Dog -mal és Cernyvel, de mindannyian arra koncentráltak, hogy az összes eszközt, művészeti programot és technológiát összehozzák, én pedig a játékmenetre koncentráltam. Ez következetesen fejlődött” – mondja Siller a tervezés módjáról. dokumentum megváltozott a játék fejlesztése során, “új bibliákat írtak”. Míg Siller kezdetben a játék elemeit tervezte, producerként nem valósította meg őket – végül is Naughty Dog projektje volt, és Siller a Universalnak dolgozott. “A Naughty Dog-t mentoráltam a tervezés szempontjából, de kezdetben megengedték, hogy megpróbálják megalkotni a játékmenetet, és ez mérföldkőnek számított, amelyet törölniük kellett, az első játszhatónak nevezve.”

Ezt a mérföldkövet nem sikerült elérni, azonban maga a játék nem sokat tudott ajánlani a játékmenetben. “Nem volt játékmenet” – mondja Siller. “Willie szaladgált, és nagyon rosszul lépett kapcsolatba bármivel és mindennel. Csak nem volt sok játékmenet. Ekkor nem lehetett ránézni a játékra, és azt mondani:” Hű, ez egy kötelező játék, az a lehetőség. ” Nem. Nem értem, hogyan lehetett. A csapat nem rendelkezett szakértelemmel az ilyen típusú játékok tervezésében és tervezésében. ”

Ennek eredményeként Mark Cerny közelebb hozta Sillert a projekthez, a Sunsoftban szerzett tapasztalatait felhasználva, hogy segítsen a Naughty Dog -nak Willie the Wombat címet váltani, amire a Universal büszke lenne. “Tehát átvettem a bennem lévő ötleteket, és összeraktam őket, és megmutattam, hogy a játék működhet, és nagyszerű játékgá válhat” – magyarázza Siller. “Bementem Andy Gavin irodájába, és segítettem neki dolgozni a Crash -en. Egyszer odajött hozzám, és azt mondta:” Dolgoznunk kell Crash ugrásán és a gravitációján “, és elmentünk, és több órát töltöttünk együtt, és nálam volt a vezérlő kézben tartottunk, és folyamatosan csípettük és csíptük Crash felugrását, gravitációját és azt, hogy hogyan fog visszapattanni, nem fog lebegni. Ez egy közös erőfeszítés volt. ”

Willie, a Wombat

"Crash

(Kép jóváírása: Naughty Dog)

A most létrehozott és finomított szilárd alapokkal Willie the Wombatnak sikerült az első játszható mérföldköve, és a Universal reményei teljesülése után kiadót keresett a játékhoz. A Universal védjegyellenőrzést hajtott végre annak biztosítása érdekében, hogy Willie the Wombat elérhető legyen, de csak akkor fedezte fel, hogy a nevet Hudson használta a kizárólag Japánban használható Sega Saturn RPG Willy Wombathoz. “Ez a játék egyfajta akció-RPG volt”, teszi hozzá Siller, “Japánban nem volt túl sikeres, és ezen túl nem publikálták. De érdekes kinézetű kétlábú vombat volt, nagyon hasonlított a Crash Bandicoot-hoz módon, de még stílusosabban ezzel a japán anime megjelenéssel. ”

Jason Rubin és Andy Gavin kezdettől fogva ragaszkodtak a névhez, egy átvitel a 16 bites korszakból, ahol a kabalás platformerek fülbemászó nevei jelentették a legtöbb szempontot a sok megjelent játékban, mivel mindannyian a Super Mario és a Sonic the Hedgehog trónfosztására törekedtek. . De ez egy új generáció volt, hamarosan a PlayStation korszakává vált, és Willie the Wombat lázadó hozzáállásához olyan névre volt szükség, amely kiemelkedhet. A Universal megbeszélt egy találkozót a Universal Interactive Studios -szal és a Naughty Dog -szal, hogy találjunk helyettesítő nevet. “Azon a találkozón sok névről bandáztak” – mondja Siller. “Úgy vélem, a Naughty Dog pár srácja azt javasolta, hogy” Crash “, és hogy ez egy zenekar lesz, nem pedig vombat. Mindenkinek tetszett: „Crash Bandicoot, oké, ez fülbemászó.” Ettől kezdve a helyzet megoldódott, Kelly azt mondta: „Rendben, mindenki emelje fel a kezét, Crash Bandicoot.” Aznap reggel Willie the Wombatból a Crash Bandicoot -ba mentünk. Egy bandicoot szintén erszényes állat volt, csak váltottunk egyet a másikra. ”

"Crash

(Kép jóváírása: Naughty Dog)

Mark Cerny, Rob Biniaz és David Siller most már készen állnak a játék megvásárlására, és elvitték a prototípust a Sony -hoz, hogy megkapják a koncepció jóváhagyását, amely folyamat akkoriban elengedhetetlen volt a PlayStation -hez való belépéshez. A találkozó teljes sikerrel zárult, a Sony ügyvezető alelnöke, Bernie Stolar azonnal elragadtatott a címen, és ott és akkor aláírta a terméket PlayStation exkluzívnak. “Amikor elmentünk, olyan magasak voltunk, mint a sárkány – emlékszik vissza Siller -, tudtuk, hogy lenyűgöző dolgot tettünk. Amikor fel akarja hívni valakinek a figyelmét, olyasmit vesz el neki, ami talán nem teljes vagy befejezett, de valamit, ami leüti a zoknijukat. Elmész, megmutatod, mi az elképzelésed, és valós időben megmutattad nekik, hogy miért van egy pokoli terméked. Bernie Stolar látta ezt. A Sony bejött, és nyilvánvalóan kellett neki a Crash. ”

Olvassa el  Kojima azt akarta, hogy a Metal Gear Solid Pet Patkányok legyenek a kígyóhoz

Ez jelentős pillanat volt a narancssárga erszényes számára. Siller elmagyarázza, hogy a karakter univerzális kabalafigura volt, olyan karakter, amelyet a “modern Warner Bros” néven építene fel. hogy felvegye a versenyt a Looney Tunes karaktereivel. “Arra gondoltunk, hogy ahol a Warner Bros. Bugs Bunny -t és Daffy Duck -ot és Tasmanian Devil -t tartalmaz – van karakterek listája -, a Universal valóban nem rendelkezett ezzel, és úgy éreztük, hogy ezt nekik teremtjük. olyan játékkarakter -tervek, amelyeket kidolgoztak, és amelyek sosem valósultak meg. ”

A Mario 64 az egészből

"Crash

(Kép jóváírása: Naughty Dog)

De Crash esztétikája több volt, mint a Warner Bros felvállalásának ötlete; a karaktert maga a Tasmán Ördög ihlette, megjelenésétől az anarchikus hozzáállásáig. “Jason Rubin a dokumentumában kifejtette, hogy ezt a wombat karaktert szeretné, amely egyenesen futna, kétlábú karaktert” – mondja Siller. “A nagy befolyása az volt, hogy a Tasmanian Devil után Crash modelljét akarta modellezni.” Ez volt a hangsúly a karakter kialakításánál, amely elem Jason Rubin a kezdetektől fogva úgy döntött, hogy nehezebb megvalósítani, mint elsőre tűnik. “Nos, a tasmániai ördögnek nem volt valódi nyaka. A fej csak a vállán ült, és Jason ragaszkodott hozzá. Charles Zembillas [a Crash Bandicoot művészeti igazgatója] számtalanszor elmondta, hogy nagy problémája van ezzel – nem vezetett jó fordulatos animációkhoz és így tovább. ” Folytatta a munkát, de végül kialakította az ikonikus karaktert, amelyre olyan szeretettel emlékeznek. “Crash volt ez a hibrid erszényes, Tasmanian Devil spirituális versenytárs típusú karakter. Nem volt nyaka, kicsit karcsúbb, de ő volt a Universal Tazja.”

Ez az inspiráció nemcsak a látványban segített. Ahol a Tasmán Ördög jól ismert volt forgószél-őrületéről-ezt az elemet saját 16 bites videojátékában is használták-, a Crash is hasonló technikát alkalmazott, de fejlődött, hogy kifizetődőbb játékmenetet biztosítson. “Nos, a Crash rövidebb, jobban irányított pörgetéssel rendelkezett, ami miatt nem ment ki az irányításból” – mondja Siller -, és ezt úgy alakították ki, hogy időzített szekvencia legyen, így minél közelebb került az ellenséghez, foroghat és kopoghat ki, de ha túl hamar megtetted, és kilépsz a pörgésből, amikor megérinted az ellenséget, akkor megsérülsz vagy vereséget szenvedsz. ”

“Aznap reggel Willie the Wombatból a Crash Bandicoot -ba mentünk. Egy bandicoot szintén erszényes állat volt, csak váltottunk egyet a másikra.”

Sokan emlékezni fognak rá, hogy sok erszényes állat halála volt, és tovább növelte a játék kihívását és vonzerejét. A Sony izgalma és a termék nyilvánvaló minősége ellenére nem volt garancia a Crash Bandicoot sikerére. Csak a fejlesztés vége felé gondolta bárki igazán, hogy lehet valami kiemelkedő. “Úgy tűnt, a Naughty Dog srácok mindentől idegesek” – vallja be Siller, utalva arra, hogy a Nintendo Super Mario 64 különösen aggasztó volt a csapat számára. “Bementek [a játékszobába], és Mario 64-et játszottak, mindig aggódtak más játékok miatt. De úgy éreztem, hogy a pick-and-play játékmenetünk népszerű lesz. Nem igazán aggódtam erről, de voltak ott mások is. ”

A játék fejlesztésének vége felé és az akkori magazinok sok pozitív tudósítása után a belső hit a Crash -ben nőtt, de senki – a Sony is – nem tudta volna megjósolni azt a fellendülő sikert, amely végül lesz. “Az ok, amiért nem voltam olyan biztos abban, hogy különleges lesz, amíg meg nem jelenik, az volt, mert azt hittük, hogy sok hasonló játék lesz. Sok hozzáértő fejlesztő volt kint, és mi is megjelenünk a semmiből, tényleg. Hol vannak a Konamik, a Namcók, a Kristálydinamika? És mindannyian megtették, mindannyian eljöttek cuccokkal, de senki sem tette meg mihamarabb – és sokáig -, mint mi. egy ideig, hogy a Crash Bandicoot befolyása elterjedjen a fejlesztői közösségben. Aztán a Crash klónok és a Crash által befolyásolt játékok jobbra és balra kerültek. Nem, nem hiszem, hogy tudtuk, hogy ekkora lesz. Legalábbis én nem Talán Jason, Andy és Mark rögtön tudták, hogy ez jelentős lesz, és ezért szorgalmazták, hogy minden elismerést felvegyenek. ”

Olvassa el  Az ikonikus Star Wars játékok mögött álló fejlesztők a Legends, the Force-ról és egy hatalmas univerzum felfedezéséről beszélnek

Feszültség a kulisszák mögött

"Crash

(Kép jóváírása: Naughty Dog) Retro Gamer

"Retro

(Kép jóváírása: jövő)

Ha mélyreható funkciókat szeretne kapni a klasszikus videojátékokban, amelyeket közvetlenül az ajtóhoz vagy digitális eszközhöz szállít, akkor iratkozzon fel a Retro Gamer szolgáltatásra még ma.

A Naughty Dogon belül nem minden volt rendben, azonban a Crash mögött rejtett történelem rejtőzik, amelyet megjelenése óta lepleznek. Jason Rubin és Andy Gavin, állítja Siller, nagyon szerette volna gyengíteni azt a hatást, amelyet a tervezése és az ő befolyása gyakorolt ​​a játékra. “Nem csak én” – mondja Siller -, hanem különösen én, Charles Zembillas és Joe Pearson jóformán piszkálódtunk. Zembillas és Pearson kulcsfontosságúak voltak a Crash Bandicoot vizuális esztétikájában, a pár megalkotta az egyedi karaktereket, míg Pearson koncepciókat is alkotott a világ kinézetéről. “És én ezeket vettem, és ez befolyásolta a játékmenet tervezését, a tervezés folyamatosan ment és fejlődött. És még a Naughty Dog is részt vett ebben, miután megmutattam és bebizonyítottam az utat.”

Siller megnövekedett feszültsége után a szívószál, amely eltörte a hátát, amikor beszélt Mutato Muzikával – a játék hangfelvételét szervező céggel -, és beleegyezett abba, hogy zenéik egy részét belefoglalják a Crash -be. “Nos, nyilvánvalóan ezek az információk visszajutottak a szemtelen kutyához, és Jason Rubin lerepült a fogantyúról” – mondja Siller -, és behívott az irodájába, becsukta az ajtót, és kiabálni kezdett velem, és közölte, hogy nincs dolgom elmondani Mutato Muzikának, hogy , mondván, hogy a Naughty Dog a felelős, és ők fogják vezényelni a zenét. Megpróbáltam megnyugtatni, hogy nem beszélek a sajtóval, és csakis Mutato Muzika, a parancsnokság alatt álló katona vagyok. . Azt tettem, amit mondtak. De nyilvánvalóan Mark Cerny nem támasztott alá. Ekkor azt mondta: “Nem szeretnek téged, most azt akarják, hogy én legyek a felelős.” Ez volt az utolsó egy -két hónap, és ez történt. ”

A kialakult viszály ellenére a Crash Bandicoot 1996 novemberében jelent meg, mindössze egy évvel a PSone megjelenése után, és nagy kritikai és kereskedelmi sikerrel. “Amint a játék megjelent, a Sony tudta, hogy ez egy sláger” – mondja Siller, a játék egyedülálló megközelítése a platformjáték -tervezéshez és a karakterek hozzáállása, amely segít egy olyan játék létrehozásában, amelyet sokan azonnal szerettek. A sorozat annyira odaadó közönséget épített fel, hogy a PSone-korszak klasszikus Crash játékának újjászületése a PlayStation-rajongók egyik legnagyobb kérése. Talán most van a megfelelő alkalom arra, hogy a világ életében egy kicsit több legyen a narancssárga erszényes állat.

“Azt hiszem, bármikor kifejleszthet egy olyan játékot, amely lehetővé teszi, hogy a legtöbb ember bejöhessen, és azonnal játszhasson vele” – javasolja Siller, hogyan nőtt a játék népszerűsége és maradt ilyen fontos, “kifinomultság vagy bonyodalom nélkül” nehéz és szórakoztató, és jól néz ki, és robusztus színe van, akkor azt hiszem, hogy ez a játék nagy siker lesz. Ez az oka annak, hogy a Crash az egyik legfontosabb dolog lett, mert minden elem benne volt. ”