Az élő szolgáltatási játék fáradtsága valódi, de meg lehet javítani?

"Himnusz" (Képhitel: EA)

Az Apex Legends, a Halo Infinite, a Fortnite, a Warzone és a Destiny 2 – Az élő szolgáltatási játékok népszerűbbek, mint valaha, több millió játékos és milliárd bevételt gyűjtve. De mindenütt jelenlévőük végül bukásukhoz vezethet. Élő szervizszereplőként szinte lehetetlennek tartom, hogy lépést tartsam a több játék -csata -átadással, a fegyver metasával és a frissítésekkel. A fejlesztési végén az egyensúly és a következetesség gyakran cső álom; Annak érdekében, hogy mindössze két példát dobjon ki az éterből, a Warzone nemrégiben egy másik játékintegráció súlya alá vonult, míg a Halo Infinite küzd, hogy ragaszkodjon egyetlen ütemtervhez. Lehet, hogy az élő szolgáltatási játékok minden dühösek, de egyértelmű, hogy a játékosok és a fejlesztők egyaránt megpróbálják kitalálni a részleteket.

Ez valószínűleg hamarosan nem változik. Az élő szolgáltatási játékok hihetetlenül jövedelmezőnek bizonyultak-az új mikrotranzakciós modellek új korszakba vezettek a szabadon játszható játékokhoz a konzolon és a PC-n-és annak ellenére, hogy ezen a téren maroknyi magas rangú kudarcot látunk, több kiadót látunk Lelkekesen lépjen be az akcióba. A Sony 2026 -ig 10 PS5 multiplayer játékot készít, miután már behozta Bungie -t, hogy megerősítse a PlayStation portfóliójának leggyengébb részét. Az Ubisoft visszapattan a Hyper Scape bezárásától az Assassin’s Creed Infinity és a bejelentett élő szolgáltatás Far Cry játékkal. Eközben az EA előrejelzése szerint 2021 -ben bevételének 70% -át élő szolgáltatási címekből generálták, és ezért ésszerűnek tűnik megjósolni, hogy ezen a térbe történő beruházása tovább növekszik.

A műfaj minden bizonnyal itt van, hogy megmaradjon, de vajon mindenütt jelenléte növekedéshez vezet -e, vagy hozzájárul -e a fáradtság túlnyomó érzetéhez – ez végül visszahozza a játékosokat a hagyományosabb játékélmények felé?

Zsonglőr cselekedet

"Apex

(Kép jóváírása: EA) További információ

"Halo

(Kép jóváírása: Microsoft)

A Halo Infinite -nek be kell lépnie az alkotók közösségébe, és a Forge a módja annak, hogy megcsináljuk

Jelenleg a Halo Infinite, az Apex Legends és a Call of Duty: Warzone között forogok, de a játékidőm minden egyes ebbe -ben és áramlásban. A Halo Infinite Multiplayer 2021 novemberében meglepő kiadása a csúcs és a Warzone játékidő csökkenéséhez vezetett, és de december, amikor a Warzone először integrált a Call of Duty: Vanguard -hoz, és nem volt lejátszható a sorozatomban, a halogén időm még tovább növekedett. Néhány hónappal később az APEX Legends 12. évadja csak 343 eltávolította a Halo Infinite egyik legjobb módját, így a Respawn lövöldözője előre húzódott. De nem számít, mit játszok, és mikor, mindig lenyűgöző próbál visszatérni az egyik játékhoz.

Több mint egy hónap elteltével visszaugrott a Warzone 2. évadába. Fogalmam sem volt, hogy mi a jelenlegi fegyver meta, nem tudtam az új térkép körül, és nem tudtam néhány olyan fő hibát, amely tönkreteheti a mérkőzést. A csatabérlet szereplői mind ismeretlenek voltak számomra, tehát nem éreztem magam, hogy pénzt keressek rá. Úgy éreztem magam, mint egy járókelő Warzone -ban, egy passzív szemlélőnek, aki a seggét többször átadta neki az operátorok által, akiket még soha nem láttam olyan fegyverekkel, amelyekben ismerem.

Olvassa el  A Telltale megnyugtatja a The Wolf among Us 2 rajongóit, hogy "hamarosan" jönnek a hírek

Az Apex Legends -hez való visszatérés hasonlóan zavaró élmény lehet, különösen akkor, ha a játék boltozata és egy szezononként egy vagy két fegyvert tesz. A 12. évad előtt olyan régen, amikor utoljára következetesen játszottam, a csapattársaim örömét az SMG generátor visszatérésekor zavaros – még nem is tudtam, hogy még boltozatosan is. A Respawn állandó beállítása a legendákhoz azt is jelenti, hogy a karakter meta minden évszakban eltolódik, és az Apex (hasonlóan sok más élő szolgáltatási élményhez hasonlóan) nem nagy munkát végez a játékban bekövetkező változások kommunikálásában.

De nincs olyan élő szolgáltatási játék, amely félelmetesnek érzi magát egy hosszú szünet után, mint a Destiny 2 -hez. évre? Amikor először felvettem a Destiny 2 -et 2021 januárjában, zavart voltam, de lenyűgöztem, majd gyorsan 100 vagy több órát sújtottam bele, mielőtt teljesen leesett volna. Hihetetlenül lenyűgöző volt az a gondolat, hogy hetente többször bejelentkezzek a támadások befejezéséhez, a XUR -on való bejelentkezéshez, az új összevonások megragadása érdekében, és az Eververse Store -ban egy üzletet szereztek. A Destiny 2 az állkapocsát nem zavarta, és egész szabadidejét megette, és azt tapasztaltam, hogy vágyakozom a játékmenetre, amelyet inkább könnyű harapásként élvezhetnek.

Itt szolgálni

"Marvel

(Kép jóváírása: négyzet-unix)

Noha lehet, hogy némi fáradtságot érezek a játékok körül, mint szolgáltatás (GAAS) modell, nem mindenki érez ugyanúgy. Valójában Chet Faliszek, a Bombay Stray vezérigazgatója és társalapítója, az Anacrusis co-op lövöldözős stúdiója úgy véli, hogy elkerülhetetlen következő lépés volt egy olyan ipar számára, amely egy évtizedet költött drágább produkciókba és online fókuszált tapasztalatokba. – “Úgy gondolom, hogy a GAAS a játékok természetes előrehaladása. Mindenki összekapcsolódik, a játékok készítésének költségei növekedtek, és amikor a játékosok csatlakoznak egy játékhoz – többet akarnak” – magyarázza. “Csak annyi kockázatot jelent, ha öt évig sötétedik, majd csak egy játékot engedünk fel frissítések terve és a közösséggel való együttműködés nélkül.”

De a GAAS-orientált címek nem mindig sztrájkolnak aranyat. Minden online GTA -hoz van egy himnusz; Minden Fortnite -hez van egy hiperfajta; És a legendák minden bajnokságához van egy Marvel’s Avengers. A siker soha nem garantált, de ez nem akadályozta meg a kiadók kipróbálását. Faliszeknek igaza van, hogy megjegyezze, hogy fennáll annak a kockázata, hogy egy játékot kiadunk a frissítések és a következetes közösségi tájékoztatás tervének nélkül, és ez különösen igaz az élő szolgáltatási tapasztalatokra. Nézze meg a Warzone -t példaként, és hogy Raven miként küzdött azért, hogy az online közösség sarkát tartsa az oldalán, miután a játékot a nagy integrációk után felgyorsították a játékot – az egyik probléma egy másikkal foglalkozik, és így tovább.

A GAAS a játékok természetes fejlődése

Chet Faliszek, Bombay Stray

És ha egy élő szolgáltatási játék nem bizonytalan alapon indul, akkor még inkább küzd. Az Anthem erre egy hírhedt példa, amely egy csillagnál kevésbé csillagot indított, amely a játékosokat panaszkodta, hogy hibás volt, és az első naptól kezdve hiányosnak érezte magát. Az Anthem egyik fejlesztője állítólag azt mondta Kotaku-nak, hogy a Bioware “igazán erősen hisz az élő szolgáltatásban:” Annyira, hogy amikor a problémák a termelés során felmerülnek, a magasabb szintűek azt mondják: “” Élő szolgáltatás vagyunk. Mi fogunk. Mi fogunk. Mi fogunk mi. Támogatja ezt az elkövetkező években. Később kijavítjuk. “” Míg a GAAS természetes előrehaladásnak érzi magát az online játékban, az Anthem egy esettanulmány, hogy milyen gyorsan sok apró probléma gyorsan legyőzhetetlenné válhat – mindössze kettő Az elindítás után az EA az egyik oldalra tette a Bioware erőfeszítéseit, hogy megmentse a játékot, és zárja le az Anthem fejlesztését.

Olvassa el  Far Cry 6 McKay tartalék vagy ölés választás magyarázata

A sikeres élő szolgáltatási játékoknak szilárd alapja van, amelyet az öregedéskor idővel újra és újra iterálnak, egy dev csapat, amely hangos és kommunikál a jövőbeli tervekkel és a közúti térképekkel kapcsolatban. Amikor a Live Service Games csökkentett állapotban indul, vagy teljes 180 -at csinál az eredetileg megígért, a játékosok valószínűleg elutasítják. Ahogy a játékosok jobban megismerik a GAA -kat, a mikrotranzakciók, az egyensúly és az élő frissítések bevált gyakorlatainak kérdései egyre gyakoribbak – ami olyan játékokat helyez el, mint a Warzone a mikroszkóp alá, és minden új címet még nagyobb ellenőrzés alatt.

Erő a játékosoknak

"Warzone

(Képhitel: Activision)

A kommunikáció kulcsfontosságú az élő szolgáltatási játékok folyamatos sikere szempontjából. A közelgő tartalmak tiszta útitervezését, valamint a rendelkezésre álló tartalom és a fegyver meta legújabb és történelmi változásainak könnyű hozzáférését segítheti a játékosoknak, akik több élő szolgáltatási játékot zsonglőrködnek (mint én), hogy jobban nyomon kövessék a folyó eseményeket. Segít az elvárások kezelésében is – sok Halo végtelen játékos csalódott volt a 343 iparág kommunikációjának észlelt hiánya miatt, miközben új tartalomra várták. A kommunikáció és az egyértelműség kulcsfontosságú az élő szolgáltatási modell jövőjéhez.

“Úgy gondolom, hogy az egyik hiányzó rész a kommunikációs rész a közösséggel. Nehéz. De a játékosok gyakran nem érzik, hogy meghallgatják őket, vagy hogy a kommunikáció egyetlen módja a negatív módon, ezért keményen dolgozunk a kommunikáció próbálkozásán Világosan és valóban hallgassa meg a visszajelzést ” – magyarázza Faliszek. “A játékosok megértik, ha őszinte vagy és tiszta velük.”

Az élő szolgáltatási játékok folyamatos növekedése és sikere azt jelenti, hogy a játékosok kapcsolatát a GAA -kkal, és a modell működéséhez annyira nélkülözhetetlen mikrotranzakciókkal változnak. Ez csak egy oka annak, hogy a stúdióknak nagyobb figyelmet kell fordítaniuk az olyan elemek helymeghatározására, mint a csata átadása vagy a prémium feloldások, mint valaha. “A játékosok elég okosak, tehát bár lehetnek olyan verziók, amelyek csak a bevételszerzésről szólnak, arról, hogy pénzt akarnak keresni a játékot játszó közösségből, nem hiszem , “Javasolja Faliszek.

A játékosok megértik, ha őszinte vagy és tiszta velük

Faliszek

Az egyik olyan területet, amelyet szeretnék látni, hogy a kiadók tudatosabbak legyenek az élő szolgáltatási fáradtság elleni küzdelemben, amikor és hogyan kérnek pénzt a játékosoktól. A mikrotranzakciók a szabadon játszható szolgáltatási játékok életét, de nekik is könnyű meghívni a visszaesést is. Csak nézd meg a Warzone prémium roze bőrére adott választ, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy az árnyékban észrevehetetlenek legyenek, ha kinyitják a pénztárcájukat. Vagy hogy a Marvel Avengers bevezette a fizetett XP-fokozást, miután a Square Enix nemcsak megígérte, hogy csak kozmetikai mikrotranzakciók lesznek, hanem lelassították a játék során a szerves fejlődés arányát. És van egy oka annak, hogy az EA Reddit válasza a Csillagok háborújában a Battlefront mikrotranzakciókkal kapcsolatban több mint 667 000 lemondást kapott – a játékosok csalódtak a Darth Vader feloldásának költségén, és sokan úgy vélték, hogy az EA válasza üreges.

Olvassa el  A Celeste Dev új játékának 2023 -as indítására irányul

Mindezek ellenére most remek alkalom az online lövészek számára, és néhány kedvenc játékom jelenleg élő szolgáltatás. Mivel azonban a műfaj továbbra is érett, és mivel egyre több stúdió duplázza az üzleti modellt, több beruházást kell látnunk a kommunikációba, az ütemtervek tisztításába és a következetes üzenetküldésbe, hogy ellensúlyozzuk a figyelem természetes csökkenését. Jelenleg van egy tartalom beáramlása és egyre változó meta, hogy átszivárogjon, így hihetetlenül lenyűgöző mindenkinek, aki egynél több élő szolgáltatási játékot szeretne játszani. A fejlesztők feladata annak biztosítása, hogy ezek a játékok stabilak legyenek, egyértelműen ütemezettek, és nincs kizsákmányoló mikrotranzakciótól az élő szolgáltatási fáradtság minimalizálása érdekében.

szórakozom a Warzone 2. évadával, annak ellenére, hogy a lehető legjobb erőfeszítéseket teszem, hogy kimaradjanak

"Alyssa Alyssa Mercante

  • (új lapon nyílik meg)
  • (új lapon nyílik meg)

Alyssa Mercante szerkesztő, és a Gamesradar írója, Brooklyn, NY székhelyű. Az iparba való belépés előtt a modern és kortárs irodalomban szerzett mesterképzést a Newcastle Egyetemen a kortárs indie -játékokra összpontosító disszertációval. Ideje nagy részét versenyképes lövöldözős játékokkal és mélyreható RPG-kkel tölti, és nemrégiben egy PAX panelen volt a videojátékok legjobb sávjairól. Szabadidejében Alyssa megmenti a macskákat, gyakorolja olaszul és fociz.