Az ikonikus Star Wars játékok mögött álló fejlesztők a Legends, the Force-ról és egy hatalmas univerzum felfedezéséről beszélnek

"Star (Kép jóváírása: EA)

Amikor George Lucas először ült le, hogy megírjon egy történetet egy reménybeli tanyafiúról, aki űrutazásról álmodik, valószínűleg nem látta előre, milyen népszerűvé válnak a további, abban a messzi-messzi galaxisban játszódó kalandok. Felejtsd el a nyolc közvetlen folytatást és egy maroknyi mellékterméket, a Star Warst a szokásos filmformátumon kívüli területeken is felfedezték – beleértve a képregényeket, könyveket és számtalan videojáték-csatlakozást, amelyek lehetővé tették, hogy elmerüljön a wookie-k világában. és az űrvarázslók könnyebben, mint valaha.

Aztán hirtelen, 2014. április 25-én az új Disney-felügyelők jónak látták, hogy dekanonizálják csaknem négy évtizednyi Expanded Universe történeteket. A bátorságról, diadalról és zsarnokságról szóló mesék még mindig léteznek, de ma már „legendákként” emlegetik őket, amelyek határozottan kilógnak a Star Wars fő idővonalából. A Disney azóta úgy döntött, hogy kiválaszt bizonyos koncepciókat abból az időszakból, amikor az EU volt az egyetlen forrása új anyagoknak a Star Wars rajongói számára, és beépíti azokat saját terveibe. Köszönet az Erőnek is, mert bár egyesek úgy vélik, hogy az egyes trilógiák megjelenése közötti időszak – amikor a Star Wars-filmek hiányoztak – nem lényeges a Skywalker-saga szempontjából, a rajongók egész generációja számára olyan nevek vannak, mint Rianna Saren, Bastila Shan és Kyle Katarn. sok hittel.

Az ilyen hősök bebizonyították, hogy a Star Wars sokkal több lehet, mint egyszerűen Luke Skywalker, Han Solo és Leia Organa. Ez a bravúr nem lehetséges, ha nem a tehetséges fejlesztők feladata, hogy tiszteletben tartsák a Lucasfilm megalapozott kánonját, miközben teret találtak az innovációra és a sajátjuk bemutatására.

Az Erő Kyle szerint

"Csillagok

(Kép jóváírása: Raven Software) Iratkozzon fel a Retro Gamerre még ma!

"Retro

(Kép jóváírása: Jövő)

Ha részletesebb funkciókat szeretne felfedezni a klasszikus játékokat és konzolokat közvetlenül az ajtóhoz vagy eszközhöz szállítva, fizessen elő a Retro Gamerre nyomtatott vagy digitális formában még ma.

“Egy vonakodó hős, aki egy új fenyegetés ellen harcol.” Így írja le a Raven Software munkatársa, Christopher Foster Kyle Katarnt, aki vitathatatlanul az egyik leghíresebb főszereplő a Star Wars videojátékokban. Először a Dark Forces-ban (1995) mutatták be, rajta keresztül a játékosok végre megtapasztalhatták azokat az eseményeket, amelyekre az eredeti trilógia csak utalt. A játék nyitó küldetése például a Halálcsillag-tervek (igen, azok) ellopására tett kísérletét ábrázolja. Kiderült, hogy a rohamosztagosok végtelen légióinak felrobbantását jelentették a Danuta bolygón található Birodalom bázison.

El kell ismerni, hogy ez a nyitó küldetés inkább az elkövetkező események előzményeként szolgált, de mégis rávilágított a LucasArts hajlandóságára, hogy ezt a gazdag sci-fi univerzumot videojáték formájában töltse ki. Katarn valójában annyira népszerű volt, hogy a birodalmivá vált lázadó-zsoldos útja a Star Wars játéksorozat kapcsolódási pontja lett, amelyek a Jedi Knight zászlaja alatt ülnek. Mert míg a Sötét Erők csak egy blaster látványa mögül engedték meg a játékosoknak, hogy megnézzék az eseményeket, addig mindhárom folytatás fokozatosan kibővítette ezt az alapvető harcot.

Mire a Raven Software átvette a fejlesztői feladatokat a LucasArtstól a Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) esetében, a fénykard helyes kezelésének megtanulása ugyanolyan fontossá vált, mint a hagyományos első személyű fegyverkezés. Mindez a Star Wars izgalmas időszakában történt, amikor az előzmény-trilógiát Lucas biztosnak erősítette. Mint ilyen, a LucasArts-nek szüksége volt egy olyan csapatra, amely éhes, lendületes, és ami a legfontosabb, igazságot tudott tenni Katarn történetének folytatásában a Return Of The Jedi utáni időszakban. Chris Foster és szuperrajongó kollégái a Raven Software-nél olyan játékokkal bizonyították képességeiket, mint a Heretic II és az Elite Force. Ennek egyik elsődleges módszere a Dark Forces 2-ben bemutatott fénykardharc iterációja volt.

Csapatunk azt akarta, hogy a fénykardharc ne csak egy fickó legyen, aki bottal hadonászik az egylövésű ellenség körül.

Chris Foster, a LucasArts korábbi tervezője

“Csapatunk azt akarta, hogy a fénykardharc ne csak egy fickó legyen, aki bottal hadonászik az egylövésű ellenség körül” – árulta el Foster. “A korábbi játékok megmutatták nekünk, hogy ez szinte a játékos élő kiterjesztése lehet – azt akartuk, hogy a fegyver és a játékos akaratának tökéletes kombinációja legyen.” A Raven szigorú prototípus-készítésen ment keresztül, hogy ne érezze nehézkesnek. “Kipróbáltuk az első rohamosztagos mesterséges intelligenciát, gombokkal, rejtvényekkel, Erőerővel és természetesen a fénykarddal. Addig változtattuk az időzítést, az animációkat, a reakciókat, a sebzést és a blaster hárító mechanikáját, amíg úgy nem érezték, ahogyan szükségünk van rájuk. ” A Jedi Outcast továbbfejlesztett fénykardkezelése most sem volt elveszett Ravennél, hogy mennyire fontos a legendás fegyver kezelése történetileg. Hasonlóan ahhoz, ahogy Obi-Wan Luke-nak az apja fénykardját ajándékozta, ez fordulópontot jelent történetében, Kyle Katarnnak is szüksége volt egy hasonló pillanatra – különösen, mivel a folytatás azután kezdődik, hogy teljesen elvágta magát az Erőtől.

Szerencsére korán megérkezik a Jedik völgyébe, miután Katarn állítólag elveszíti barátját és közeli szövetségesét, Jan Orst egy sötét Jedi kezei miatt. “Amikor felvetted azt a fénykardot, miután fegyvert használtál a játék elején, azt akartuk, hogy tudd, megérkeztél” – zárja Foster. “Az, hogy ez a dolog a kezedben volt, a sorsod volt, és részed volt.”

KOTOR

"Star

(Kép jóváírása: EA)

A Knights Of The Old Republic (2003) egy újabb Star Wars-játék, amely a megérdemelt jelentőséggel és izgalommal kezeli ezt a fontos Jedi-rítust. Teljes értékű szerepjátékként, nem pedig akciójátékként, az ilyen pillanatok általában több időt kapnak a levegőhöz. Mintegy 4000 évvel Luke Skywalker születése előtt, ez csak egy volt a sok szabadság közül, amelyet a BioWare adott magának, amikor úgy döntött, hogy egy játékot minden más Star Wars elé állít.

Míg a Raven és más fejlesztők, akik az előzmények korszaka és a Disney felvásárlása között hozták létre a játékokat, gyakran kénytelenek voltak megkerülni az epizódok közötti kanonikus hézagokat, itt nem volt ilyen probléma. Könnyű döntés volt, ahogy a BioWare társalapítója és a KOTOR ügyvezető producere, Greg Zeschuck emlékszik rá. “Választhattunk a jelenlegi vagy a korábbi, és egyáltalán nem akartunk korábbit, mert elég jól ismertük a Star Wars Galaxies srácokat, és nehéz dolguk volt az ellenőrzéssel. [Az övék] valahol abban a fázisban volt, amikor lehet Ne legyen sok Jedi, szóval egyetlen játékos sem lehet Jedi. Mindig azt mondtuk, hogy ez a leghülyébb dolog a Földön.”

Olvassa el  Fortnite White Screen Glitch Fix és magyarázat

Greg és csapata megértette, hogy a játékosok bevonása egy megfelelő hős úti ív segítségével azt jelenti, hogy Jedit csinálnak belőlük, és ezt úgy tették, hogy hagyták őket megalkotni saját karakterüket – ez az RPG műfaj jellemzője, amelyre a BioWare specializálódott. A KOTOR végső célja az volt, hogy mindent tükrözzen a játékos. Egy ethosz, amely odáig ment, hogy megtudja, hogyan épül fel a történet és a párbeszéd. Olyan döntéseket hozhat, amelyek akár az Erő világos, akár sötét oldalára támaszkodnak, ha a társszereplők és a világ reagál rájuk. Az ilyen ötletek kezdetei más BioWare szerepjátékokban is láthatók, mint például a Baldur’s Gate II és a Neverwinter Nights, de a stúdió a korábbinál tovább akarta tolni ezeknek a szerepjátékos elemeknek a vizuális megjelenítését.

“Valójában néhány hónap után rájöttünk, hogy meg kell változtatnunk a karakter megjelenését attól függően, hogy az Erő melyik oldalára esik” – árulta el Zeschuck. “Valójában mindennek a karakterről kellett szólnia. Ez volt a nagy felfedezés számunkra. Az ötlet, hogy finom változtatásokkal tükröződj a képernyőn megjelenő karakteredben. Én voltam az, aki javasolta a szem alatti táskákat, ha azok rosszra fordulnak. és elkezdenek elcsigázottnak tűnni.Mindenki nevetett: „Ez nevetséges”. Nos, két héttel később azt mondták: “Igen, ezt csináljuk.”

"KOTOR

(Kép jóváírása: Sony/Lucasfilm Games)

A vizuális változtatások az Erő meglehetősen egyedi ábrázolását eredményezték, a BioWare azonban keveset tudott arról, hogy néhány évvel később a Mass Effect-ben saját sci-fi RPG-univerzumának alapjait is lefektette. Ami a KOTOR-t oly emlékezetessé teszi sok játékos fejében, az a hatalmas terjedelem. Míg a legtöbb más Star Wars játék, amelyet idáig kiadtak, a lineáris kampányokra összpontosított, amelyek különféle műfajokat öleltek fel, itt a Lucasfilm IP-jét mutattuk be, amelyet többféleképpen lehetett megközelíteni. Nem csak az igazítási rendszer tekintetében, amely a Jedi vagy Sith oldalán tévedt, hanem a filmszerű, köralapú csatákban is. Ez bevezette a véletlen harcot, és stratégiaibb gondolkodásra kényszerítette Önt.

A BioWare asztali RPG-k iránti rajongása és a korábbi játékokon való munka meghagyásaként a stúdió valós idejű akciókkal kísérletezett, mielőtt valami filmszerűbb mellett döntött volna. „Eddig az összes Star Wars játék akciójáték volt, nem volt stratégia vagy körökre osztott” – mondja Zeschuck. “Valóban úgy éreztük, hogy a játék jobb lesz egy partiban, és ezek a dolgok közvetlen ellentmondásban vannak egymással. Ezért alkottunk valamit, ami félúton volt… ahol ha akarod, akciójátékként is játszhatod, de tényleg nehéz csatáknál szünetelteted, beállítasz néhány lépést, hagyod futni egy kicsit, majd ismét megállsz. “Ha egyedül mennél, az más lenne, igaz? Ha csak te rohangálnál, a történet szemszögéből üresnek éreznéd. Ezek a karakterek nem tükröznék vissza a világot, ezért a mi szempontunkból fontos volt, hogy megoldást találjunk. Nem akartuk elveszíteni a Star Wars filmes hangulatát sem. Tudod, tényleg fantasztikus nézni, ahogy az összes fénykard repül, és minden összecsap. Továbbra is ezt akartuk, így a „szünet és lejátszás” megközelítéshez jutottunk.”

Az egyjátékos élmény érdekében soha nem érzi magát egyedül a Knights Of The Old Republicban a BioWare írócsapata által összeállított, mesterséges intelligenciával vezérelt partitagok eklektikus választékának köszönhetően. A szélhámos háborús hőstől, Carth Onsai-tól és a tiszteletreméltó Jedi Bastila Shan-tól kezdve a Star Wars-saga első nyíltan meleg karakteréig, Juhani-ig, ezek a karakterek különböző személyiségei tovább növelték a játék nagyszerűségét és kifinomultságát. A végső küldetésed lehet Darth Malak gonosz fenyegetésének felkutatása és legyőzése, de barátok nélkül nem lenne olyan emlékezetes.

A KOTOR sikere elkerülhetetlenül a folytatáshoz vezetett, bár a fejlesztést az Obsidian Entertainment és nem a BioWare irányította. Öt évvel az első játék eseményei után játszódó KOTOR 2: The Sith Lords a „The Exile”-re összpontosított, aki Darth Revan alatt szolgált, és olyan szörnyű bűnöket követett el, hogy a túlélés érdekében megszakították kapcsolataikat az Erővel. Bár hiányzik belőle az elődje csiszolása, megjelenéskor dicsérték összetett történetéért és gazdag karaktereiért, amelyek kibővítették a meglévő KOTOR karakterek íveit, miközben rengeteg újat mutattak be, köztük a címadó Sith Lordokat.

A Twi’lek és a droid

"Star

(Kép jóváírása: Ubisoft)

Amint látható, a Star Wars játékoknak ez a korszaka kiváló alkalom volt az alkotóknak arra, hogy teljesen új karakterek szemszögéből fedezzék fel ezt az univerzumot. Még csak nem is kellett embereknek lenniük – ezt a Star Wars: Lethal Alliance is bebizonyította, amikor 2006-ban kizárólag kézikonzolokra jelent meg. A Revenge Of The Sith és az A New Hope eseményei között szorosan elhelyezkedő film Twi történetét meséli el. Rianna Saren zsoldos, aki Zeeo biztonsági droiddal összefog, hogy meghiúsítsa a Birodalmi Hadsereg növekvő erőit, és segítse Leia hercegnő Lázadó Szövetségét.

A Ubisoft Montreal fejlesztője azonban tudta, hogy kihívást jelent egy harmadik személyű akciójáték létrehozása fénykardok nélkül, és ez még mindig izgalmas. Igaz, ez egy falatnyi kaland volt, amelyet Nintendo DS-re és PSP-re szántak, de a szándék mindig az volt, hogy a Lethal Alliance ugyanolyan ambiciózus legyen, mint a többi kortárs Star Wars-játék, annak ellenére, hogy hatóköre szűkült. A csapat ezt úgy hozta meg, hogy teljes mértékben kihasználta Rianna és Zeeo egyedülálló, kétszemélyes partnerségét, szinte Ratchet & Clank-szerű barátságot alakított ki a pár között, és ezt integrálta a játékmenetbe.

„A hangsúly az volt, hogy egy akrobatikus kémet – Riannát – játsszunk, vagyis akrobatikát és robbantót, és érdekes kombinált mechanikát találjunk Zeeo droiddal” – árulta el a vezető játéktervező, Philippe Baude. Ez az egyedülálló beállítás nem volt mentes a fejlesztési akadályoktól. “Valójában rendkívül nehéz volt megtalálni, hogyan tudták ők ketten kapcsolatba lépni egymással” – folytatja. “Természetesen Zeeo, mint droid, képes lenne a hackelésre… de tehet-e többet? Hogyan lehetne hasznos egy robbantóharcban? Hogyan tudja támogatni Rianna akrobatikus képességeit? Nagyon keményen dolgoztunk néhány hónapig, hogy alapozza meg képességeit, és hogyan hozza létre azokat a klassz kombókat.”

Olvassa el  A Fracture Tenrai esemény többet mond a Halo Infinite korai állapotáról, mint amire számítottam

Ez ihletett alkalmakat, amikor Riannának meg kell védenie Zeeót a tűztől, miközben az átvágott a következő területre, és lehetővé teszi számára, hogy rátámadjon minden gyanútlan ellenségre a sikeres (és kielégítő) kábítás érdekében. A Star Wars: Lethal Alliance legkreatívabb módja szerint Rianna magasra küldte Zeeót, hogy horgonypontként használhassa, amikor nagy szakadékokon hintázik vagy csúszik. Az ehhez hasonló apró simítások segítették a Ubisoft Montrealt, hogy kiemelkedjen a többi Star Wars-lövőtől, miközben az IP leginkább kihasználatlan aspektusaiba hajlott. “Annyira menő volt, hogy egy droid volt az egyik főszereplő, és annyira a Star Wars: semmi gond” – mondja Baude -, és valójában, ha az egész sagát nézzük, az igazi hős R2-D2 lehet. Mindenkit megment az 1. epizódtól a 6. részig. Nélküle nincs 7., 8. és 9.

Baude csodálkozik azon, hogy a Lethal Alliance megjelenése óta eltelt években nem volt Twi’lek vagy más nem emberi karakter, aki Star Wars játékot vezetett? „Igen és nem” – mérlegeli. “Mindig könnyebb az embereknek közvetlen kapcsolatba kerülni valamivel, ami közel áll hozzájuk. Tehát a Star Wars univerzumban az “emberek” jelentik a könnyebb utat. A közelmúltban azonban olyan hivatalos tévéfilmekkel, mint a Rebels vagy akár a Klónok háborúja, Ahsoka Tanónak saját műsora lesz, és biztos vagyok benne, hogy hamarosan láthatjuk Hera Syndullát egy élőszereplős tévéműsorban.” Nem sokkal ezután következhet egy játék?

A harctéren

"Star

(Kép jóváírása: EA)

Ha már a Star Wars alternatív perspektíváiról beszélünk, soha nem vizsgáltunk túl sokat (legalábbis magában az előzmény-trilógiában), a Köztársaság klónhadseregét. Az olyan tévéműsorok, mint a klónok háborúja, ahogy Philippe említette, már a Disney 2012-es felvásárlása előtt is nagyszerű munkát végeztek ennek megoldásában, de a videojátékok ismét jóval megelőzték ezt a görbét. Mert míg a droidok és klónok összecsapásai nagyrészt háttérként szerepeltek a képernyőn, az olyan játékok, mint a Star Wars: Battlefront és a Republic Commando lehetővé tették, hogy ezeket az epikus összecsapásokat közvetlenül a fronton éld át. “Az a tény, hogy a Star Wars főbb csatáit soha nem tárták fel a morgás szintjéről, lenyűgöző volt” – tárja fel Peter Dellekamp Siefert, a Pandemic mindkét eredeti Star Wars: Battlefront játékának tervezője.

“A belső üzenetet: „Éld át újra a Star Wars összes klasszikus csatáját, ahogy akarod” [játékigazgató] Eric Gewirtz és a [stúdió vezérigazgatója] Greg Borrud fejlesztette ki. Azt a felismerést, hogy játszhatsz az összes akciófigurával. és a járművek” hatalmas visszahívás volt minden fiatalunk számára.” A Star Wars már nagy múltra tekint vissza abban, hogy lehetővé tette a játékosok repülését a Factor 5 különböző Rogue Squadron játékain keresztül, de a nagyszabású földi csaták még soha nem részesültek hasonló bánásmódban.

Az a felismerés, hogy játszhatsz „az összes akciófigurával és járművel”, hatalmas visszahívás volt minden fiatalunk számára.

Peter Dellekamp Siefert

A Battlefront (2004) volt az a játék, amely végül megváltoztatta ezt, azonban az objektív alapú első és harmadik személyű lövöldözésre összpontosított, amely során akár 32 játékos is kiharcolta az eredeti és az előzmény-trilógiák csatáit. A többjátékos alapja a Pandemicnek ritka esélyt adott arra, hogy kiterjessze mind a négy frakció osztálystruktúráját. A katona, mérnök és pilóta archetípusok már jól beváltak a Star Warsban, de másokat alaposabban át kellett gondolni. “Amikor eljutottunk a Speciális és Tiszti osztályokhoz, hiányosságok mutatkoztak az előzményekben, mivel nem rendelkeztek annyi információval. Nem részesültek 20 évnyi kánonból, mint az eredetiek” – árulta el Dellekamp Siefert. Ez arra inspirálta a Pandemic-ot, hogy különböző játékstílusokat fejlesszenek ki, hogy a játékosokat más katonatípusokkal való kísérletezésre ösztönözzék. “Eleinte a láncfegyverrel rendelkező klónparancsnok ellentmondásos volt, mert golyókat használt, és akkoriban a legtöbben azt hitték, hogy lövedékfegyverek nem léteznek a Star Warsban. Rengeteg volt oda-vissza, mert olyan sok szempontot vizsgáltunk a Star Wars univerzum, ahol mélyebb kérdéseket nem igazán vettek figyelembe.”

Az első Battlefront akkora siker volt, a LucasArts zölden világította meg a folytatást, amely egy évvel később jelent meg. A Grunt-szintű csaták természetesen visszatérnének, de a terjedelem megnőtt az űrcsatáknak, a játszható hősöknek és a narratívabb egyjátékos résznek köszönhetően, amely a Geonosis (Attack Of The Clones) és a Hoth’s (The) között zajlott. Empire Strikes Back) epikus csaták. “A kampány az 501. légió narratívájára összpontosult. Ez olyan szálat adott nekünk, amely összekapcsolta az előzmények klónkatonait az OG sorozat rohamosztagosaival” – magyarázza Peter.

Ismerje meg a Delta csapatát

"Microsoft"

(Kép jóváírása: Disney)

A Battlefront 2 kampánya kellőképpen tisztességes munkát végzett ahhoz, hogy kiemelje a Köztársasági Hadsereg előrehaladását a sorozatban, de azok, akik jobban el akartak merülni a klónok gondolkodásmódjában, megtették ezt a Star Wars: Republic Commando című filmben, amely ugyanabban az évben jelent meg (2005). ).

A LucasArts által házon belül kifejlesztett játék a Delta Squad nevű elit klónkatona-egység vezetőjévé tette a játékosokat a klónok háborújában tett hőstetteik után, miközben megtanultak kötődni és csapatként dolgozni. Az új-zélandi színész, Temuera Morrison visszatért, hogy hangon keresztül hitelességet kölcsönözzen a játék klónkatonainak, de hogyan lehet az azonos klónoknak külön személyiséget adni?

“Először volt némi belső ellenállás azokkal az elképzelésekkel szemben, hogy a klónokat egyáltalán meg kell különböztetni” – magyarázza Ryan Kaufman, a Republic Commando társírója. “De aztán elkezdtünk valódi katonákat kutatni, és inspirációt találtunk abban, ahogy az amerikai katonák személyre szabták a felszerelésüket és a járműveiket. Ki akarták fejezni egyéniségüket, a háború tömeges brutalitása elleni reakcióként. Képzeld el, hogy a klónok ugyanígy éreznek, különösen, amikor egy tömegesen előállított droidhadsereg ellen néznek szembe. Ez a példa visszhangra talált, és az emberek elfogadták a klónok közötti különbségtételt.”

Olvassa el  Minden tennivaló az Elden gyűrűjében ng+ előtt

Fontos volt, hogy Scorch, Fixer, Sev és Boss játékos is egyedinek érezze magát, nem utolsósorban azért, mert ha ugyanazt a hangot újra és újra halljuk, hogy „mozogj meg” vagy „kell Bacta” – kicsit elfáradhat. A változatosság iránti szenvedély a Republic Commando FPS játékmenetében is megtalálható. Mert bár az ellenség leverése kulcsfontosságú, a LucasArts arról is gondoskodott, hogy a játékosok különböző taktikai lehetőségeket biztosítsanak az egység vezetőjeként. Olyannyira, hogy a Delta Squadnak azt mondania, hogy állítson fel kilátópontokat és mesterlövész pozíciókat, végül másodlagossá válik. A játékosok a Republic Commando kampányának részeként a 2. és az akkor még kiadatlan 3. epizód eseményei között játszhatnak három kulcscsatát. És bár az ember azt gondolná, hogy egy ilyen szűk időszak túlságosan korlátozza a LucasArts számára a kreatív munkát, Justin Lambros – a játék másik írója – azt mondja, hogy ez messze nem így van.

A kulcs az volt, hogy tiszteletben tartsuk a többi sikeres Star Wars katonai lövöldözős örökségét. “A Geonosis nyilvánvaló korai ihletője volt az Attack Of The Clones-tól, és ez a sötét és hátborzongató Aliens-hangulat is kölcsönözte magát, amelyet a játék korai előzetese nagyon jól mutatott” – mondja Lambros. “A RAS Prosecutor nagyszerű módja annak, hogy tisztelegjünk az eredeti Dark Forces játék előtt, amely átütő élmény volt a Star Wars játékok (és akkoriban a lövöldözős játékok) számára, és Hoth mellett a csillaghajó fedélzetén a következő leggyakoribb helyszín A Kashyyyk a Sith-ek bosszúja című film egyik fő helyszíne volt, amelyet a rajongók óhajtanak látni, így rengeteg értelme volt a helyszínnek.”

Az Erő felszabadítása

"Star

(Kép jóváírása: Activision)

Az előzmény-trilógia befejezését követően méltányos lenne azt mondani, hogy a Csillagok háborújával kapcsolatos gondolatok némileg megsavanyodtak. Anakin Skywalker átalakulása Darth Vaderré a rajongótábor nagy részének csalódást okozott, és mivel látszólag nem volt több Star Wars-film, az univerzum továbbfejlesztése ismét a videojátékokra hárult. Ez arra ihlette a LucasArts-t, hogy újból felébressze az izgalmat azáltal, hogy egy másik típusú Jedi játékot fejlesztett ki, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy soha nem látott módon szabadjára engedjék az Erő erejét.

A Star Wars: The Force Unleashed 2008-as megjelenése során a játékosok Starkiller szerepét vették át a 3. epizód után, Vader titkos tanítványaként, aki a Jedi-tisztogatás túlélőire vadászik. Mivel erős Force-felhasználó volt, a LucasArts bevonta az Industrial Light & Magic-et, és új motort fejlesztett ki a korai PS3/Xbox 360 fejlesztői készletek felhasználásával. Ez volt az egyetlen módja annak, hogy a Jedi képességeit igazságossá tegye.

Ahogy Matt Omernick művészeti igazgató mondja: “Sok új dolgot csináltunk. Újragondoltuk az Erőt.” Ennek a magasztos ambíciónak a megvalósítása érdekében a LucasArts összeállított egy previs demót, amely bemutatta Starkiller fizikát meghazudtoló Erő képességeit. “Az egyik az Erő taszítása volt” – magyarázza Omernick -, ami az volt, hogy bejött, majd robbantott. Aztán az Erő segítségével rohamosztagosokat dobtak körbe, és a falhoz verték. Aztán volt egy óriási Erő lökésünk, amely járműveket mozgatott. és mindent szétszórt maga előtt.” Ezek a robbanékony játékelemek lendületes fénykardharcokkal kombinálva lehetővé teszik a játékosok számára, hogy az ellenséget végtagról végtagról vágják szét.

Sok új dolgot csináltunk. Újraképeztük az Erőt.

Matt Omernick

Ezek az eltúlzott képességek állhattak a főszerepben a Haden Blackman rendező által “a Star Wars Univerzum szuperhőseiként” leírtak megalkotásában, de a The Force Unleashedt is az előzmény és az eredeti trilógiák közötti szakadék áthidalásának gondolkodásmódjával fejlesztették ki. Ez azt jelentette, hogy belső konfliktust kellett létrehozni Starkilleren belül, teljesen fejlett társakat adni neki a Junóban és a Proxyban, és hűen ábrázolni ezt az átmeneti időszakot a vizuális és művészeti tervezésen keresztül.

„Az édes helyszín kialakításához a rohamosztagos sisakkal kezdtünk” – árulja el Omernick. “Hogy nézne ki ebben a korszakban? A Rogue Shadow [Starkiller hajója] egy másik volt azok közül, ahol nemcsak a technológiát és a hajók megjelenését kezdtük el, hanem a művészet segítségével tudat alatt elkezdtük mondani. Starkiller pszichéjének megváltoztatásának története, igaz? Ez a hajó sok szempontból remek keveréke a TIE vadászgépnek és az X-szárnyúnak. Mindezek miatt az egyik kedvenc tervem, és azért, mert Lego készlet lett belőle.”

A The Force Unleashed 2 2010-ben következett, és bár tovább részletezte Starkiller történetét, és az eredeti játékban oly népszerűnek bizonyult látványos, Force-alapú képességekre épített, a kritikusok nem fogadták el annyira, és az utolsó nagy játéknak bizonyult. A Star Wars játék a Disney 2012-es kivásárlása előtt, amelynek során a House Of Mouse elképesztő 4,05 milliárd dollárért megvásárolta a LucasFilmet. A Canon vagy sem, annyi erőfeszítést fordítottak az eredeti Star Wars EU-hoz fejlesztett játékokra, hogy nem meglepő, ha a Disney legalább egy kicsit odafigyel a múltra.

Ha valamiért minden 2014 előtt kiadott játéknak megadjuk a „Legend” státuszt, a fényük még fényesebben ég a játékosok szívében, lehetővé téve számukra, hogy olyan jeladóként működjenek, amely potenciálisan inspirálhatja a Star Wars játékok jövő generációit. Míg Chris Foster szívesen látná, ha Kyle Katarn „rejtély lesz – talán valaki suttogta róla, de nem látták”, más fejlesztők szeretik, ha nyitva áll az ajtó a Legends anyagok jövőbeli integrálása előtt. Végtére is, ahogy Ryan Kaufman összegzi: “Ezek a történetek és karakterek oly sok emberrel olyan sok szinten rezonálnak.”

Ez a cikk először a Retro Gamer magazin 223. számában jelent meg.