Hogyan kezdődött a háború – a Call of Duty készítése

Steven Spielberg kezdte el a Medal Of Honor-t.” – mondja Brad Allen művész – „Egyszer küldött nekünk egy videót, amelyben megdicsért bizonyos dolgokat, amelyek tetszettek neki a játékban, miközben haladtunk előre. Szuper jó volt egy Spielberg-projekten dolgozni.”

Bradnek a 2015 Inc-nél betöltött szerepe volt az első játékipari munkája. Valójában, bár a stúdió a SiN kiegészítőjével, a Wages Of Sin-nel már szerzett egy kis hitelességet az első személyű lövöldözős körökben, a stúdiót többnyire fiatal és tapasztalatlan fejlesztők népesítették be – szinte mindannyian az amerikai Tulsa, Oklahoma városába utaztak, hogy megragadják az áttörés lehetőségét. „Kaliforniából költöztem oda, szóval egy kis kultúrsokk volt” – mondja Brad. „De nagyon szórakoztató volt.”

Robert Field, egy modder, aki a Quake népszerű Frogbotjának ellenséges mesterséges intelligenciáját építette, még távolabb volt otthonról. A tulsai nemzetközi repülőtérre 2000. december 15-én érkezett, amikor az Allied Assault fejlesztése már javában zajlott. „Az ausztráliai Brisbane-ből származom, így érdekes volt Tulsában a hóban sétálni” – mondja. „Egyszer még tornádó is volt.” Az időjárás elviselhető volt, mert a munka kiteljesedett. A kilencvenes éveknek vége, a Medal Of Honor: Allied Assault a jövőnek tűnt. „Számomra addig a pontig egy csomó játék hiper-színes, fényes és csillogó volt, ez pedig nem” – mondja Brad. „Ez visszafogott volt és realisztikusan nézett ki, és minden szín szürke volt. Sokkal gazdagabb és érdekesebb volt, ahogyan bemutatták”.

D-day

Call of Duty

(Kép hitel: Activision)Feliratkozás

A Retro Gamer legújabb száma

(Kép hitel: Future PLC)

Ez a cikk eredetileg a Retro Gamer magazinban jelent meg. Ha még több, klasszikus játékokkal kapcsolatos mélyreható cikket és interjút szeretne kapni házhoz vagy digitális eszközre, iratkozzon fel a Retro Gamer magazinra.

A Call Of Duty alapjait itt, Spielberg árnyékában rakták le. A Doom és a Duke Nukem macsósága helyett a történelmi büszkeség finomabb érzése jelent meg, amely szomorúsággal és az áldozatvállalás érzésével keveredett. Az avatárod nem szuperember volt, hanem egy sebezhető katona, aki a második világháború áldozata lett, és megpróbálta a lehető legjobban végrehajtani a hajmeresztő parancsokat. Ez egy interaktív Ryan közlegény megmentése vagy Band Of Brothers volt. Vagy legalábbis az lenne, ha a 2015 Inc. csőcseléke mindannyian a megfelelő irányba tolná.

„Amikor megérkeztem, az animációs rendszer és minden elromlott, mert mindent kicseréltek” – mondja Robert. „Nem sokat tudtam erről, mert mod szerző voltam, így azt gondoltam, hogy ‘Ó, ez az, amit csinálsz.’ Később Jason West hozta azt a fegyelmet, ahol mindig van egy működő játékod, és képes vagy prototípusokat mutatni.”. Jason West programozóként csatlakozott a csapathoz, hogy egy konzolos porton dolgozzon. „De aztán azt hiszem, Vince Zampella meggyőzte őt, hogy vegye át az irányítást” – mondja Robert. „Nagyjából ő lett az Allied Assault vezetője. Egy csomó mod szerző voltunk, és ő jött, és összehozott minket a menetrenddel.” Brad, aki a játék karaktereit készítette, megragadta a csapat tagjainak fényképeit, és német vagy amerikai katonákká változtatta őket, mondván nekik: „Te leszel a rosszfiú”.

„Mindenki, akivel együtt dolgoztam, szuper tehetséges volt, és szuper lelkesedett azért, amit csináltunk” – mondja. „Mindenki bele akarta tenni a különleges szószt, és plusz órákat akart eltölteni. Igazán szórakoztató élmény volt, mínusz néhány más dolog.” Az Allied Assault csapatából néhányan arra a következtetésre jutottak, hogy nem akarnak a 2015 Inc-nél maradni a projekt végeztével. „Nem akartunk jó üzletet kötni a 2015 tulajdonosával” – mondja Robert. „Jason, Vince és Grant [Collier] egy jobb üzletet akartak, amelyben a jogdíjakat megosztják velünk.” Elhatározva, hogy új céget alapítanak, egy maroknyi kulcsember elkezdett lépéseket tenni. „Mindenhol ott voltunk, öt vagy hat srác ebédelni lopakodott, és azt kérdezték: „Mit fogunk csinálni?””. mondja Brad. „Fogalmunk sem volt arról, hogy mi lesz a cég neve. Csak elkezdtünk játékötletekkel foglalkozni. Az egyik volt producerünknek kapcsolatai voltak különböző kiadókkal, és azt kérdezte: ‘Mi lenne, ha ezt vagy azt az IP-t szereznénk meg?’ Szóval nagyon izgalmas volt. Rengeteg különböző ötlet lebegett a levegőben, és rengeteg lehetőségünk volt, amit megcsinálhattunk volna.”

Az első dolog, amin az új Infinity Ward dolgozott, mégis a Medal Of Honor volt. Pontosabban egy kiegészítő csomagon az Allied Assaulthoz az EA utasítására. „Még mindig ugyanazon a játékon dolgoztunk, ugyanazzal a kiadóval, de már egy másik cégként” – mondja Brad. Sokan egyik napról a másikra összepakoltak és kiürítették a 2015 Inc irodáját. Bár, ahogy Brad visszaemlékszik, Robert nem kapta meg rögtön az értesítést: „Robert szabadságon volt, vagy az országon kívül, vagy valami ilyesmi. Szóval nem tudtuk őt értesíteni. Másnap megjelent, és mindenki elment. Azt hiszem, Grant felvette vele a kapcsolatot, és tudatta vele: ‘Hé, itt vagyunk, ez a helyzet’. Talán egy kicsit meg volt zavarodva.”. A változás és a zavarodottság ezzel nem ért véget. Amikor az Infinity Ward már mélyen benne volt a Medal Of Honor bővítményének fejlesztésében, az EA leállította a fizetést a munkálatokért. „Azon voltunk, hogy csődbe megyünk, és beolvadunk az EA kollektívájába” – mondja Brad. „Erre az Activision lecsapott ránk. Azt mondták: ‘Hé, mi finanszírozzuk a következő projekteteket. Ha nekünk dolgoztok, együtt maradhattok csapatként.’ És ez nagyon nagy probléma volt számunkra, mert nagyon szerettünk együtt dolgozni.”.

Olvassa el  A Bungie reagál a Lightfall történetét ért kritikákra: "Még nem fejeztük be a válaszadást"

„Ez egy családias dolog” – mondja Robert. „Úgy éreztük, hogy jó csapatunk van, és ott volt Jason, aki nagyjából a csapat vezetője volt, így mindannyian felsorakoztunk mögötte.” Az Activision azt akarta, hogy az Infinity Ward a Medal Of Honor versenytársát készítse el – ez az ötlet nem lelkesítette az egész csapatot, akik már éveket töltöttek a fejükkel egy szimulált második világháborúban. De ez volt a legjobb ajánlat, amit kaphattak, így beleegyeztek – ezzel egy olyan partnerséget indítottak el, amely immár két évtizede tart. „A cél az volt, hogy legyen egy jó, szilárd csapat, akikkel együtt dolgozhatunk, és akiket kedvelünk” – mondja Brad. „Bíztunk egymás ösztöneiben és tehetségében [az Infinity Wardnál], és nagyszerű lehetőség volt, hogy szinte mindenkivel együtt dolgozhattunk tovább.” A Medal Of Honor: Allied Assaulton huszonkét ember dolgozott. „És amikor a Call Of Duty elkezdődött, mindannyian hat mérfölddel arrébb költöztünk Tulsába” – mondja Robert. A csapat a 60 emeletes CityPlex torony 37. emeletét foglalta el. Az ikonikus helyi épületet először az ellentmondásos televíziós evangélista, Oral Roberts építtette, egy – ahogy ő mondta – 900 láb magas Jézus látomása nyomán. „Harminchét lépcsőforduló nem túl szórakoztató a tűzriadó szempontjából” – mondja Robert. „Az első riasztás után azt mondtam, hogy „Nem verem szét többé a térdeimet, ha leég, akkor leég”.”

Az Infinity Wardot West, Zampella és Courier vezette. „A Call Of Duty finanszírozására Grant eredetileg a hitelkártyáját maxolta ki” – mondja Robert. „Fontos volt üzleti szempontból. És a végén jól megfizették.” West volt azonban a kreatív erő – ő irányította a csapatot a fejlesztés szűk 18 hónapja alatt. „A Call Of Duty-tól kezdve Jason egy egész rendszerrel rendelkezett arról, hogyan csináljuk a funkciókat” – mondja Robert. „Az elején az összes pályatervező felírta kártyákra, hogy mit szeretnének a játékban. Aztán a programozók megbecsülték, hogy mennyi időbe telik, majd megnézték az ütemtervünket, és azt mondták: „Oké, ennyi mindent gondolunk, hogy meg tudunk csinálni.” Rangsoroltuk őket, és végigmentünk a listán. Eléggé meg voltunk sértve az Allied Assault miatt, ahol késett a játék”.

A csapat részletes tervdokumentációt állított össze – amivel a későbbi projekteknél már nem foglalkoztak. „Azt hiszem, megpróbáltuk lenyűgözni az Activisiont” – mondja Robert. „Jason pedig biztos akart lenni benne, hogy a terv szerint haladunk.” A többjátékos mód hozzáadása kompromisszum volt, amelyet a kiadó kedvéért kötöttek – ami meglepő, tekintve, hogy az online komponens később mennyire fontos lett a sorozat számára. „Akkoriban volt ez az elképzelés a back-of-the-box funkciókról, és az Activision a divatos szavakra koncentrált” – mondja Robert. „Azt mondtuk: ‘Oké, hozzáadjuk a többjátékos módot.’ A Modern Warfare-re a fejlesztés fele a többjátékos módra irányult. Korábban ez csak minimális volt”.

Az Infinity Ward elsősorban a kampányra koncentrált, egy ambiciózus egyjátékos módra, amelyben a játékos három különböző katonaként – egy orosz, egy brit és egy amerikai – harcolhat a háború különböző frontjain. „Valószínűleg egy ponton több volt, mint három” – mondja Brad. „De terjedelmi okokból le kellett szűkítenünk a kört, és mindezt úgy, hogy egy CD-n is elférjen.”

Erő a számokban

Call of Duty

(Képhitel: Activision)

„A vezető animátorunk fogta a kezemet, és azt mondta: ‘Próbáld ki, ezt egy kicsit extrémebbre fogjuk csinálni'” – mondja. „Ez egy tanulási tapasztalat volt, mindenki szabadon hozzájárulhatott.”

A több főszereplő támogatásáról szóló döntésnek óriási következményei lesznek a COD jövő perspektívaváltós történeteire nézve. „Azt hiszem, elriadtunk az ötlettől, hogy csak egy hős karakter legyen, aki mindenkit megment a háborúban” – mondja Brad. „Nem éreztük annyira reálisnak. Mindenkit képviselni akartunk, aki hozzájárult a történelemnek ahhoz a részéhez.” A Medal Of Honor: Allied Assaulthoz hasonlóan a Call Of Duty is T-besorolású lett volna az Egyesült Államokban – 13 éves kortól felfelé alkalmas, erőszakos, de kevés vérrel. Ennek ellenére az Infinity Ward szerette volna fokozni a durvaságot és az intenzitást. „Volt célzás lefelé a célkeresztben és hason fekvés, ilyen taktikusabb dolgok” – mondja Brad. „Sok srác játszott Counter Strike-ot, és tetszett nekik a lövöldözés és a realizmus minden ilyen aspektusa.” Az első Call Of Duty demó játékosai csodálkoztak, amikor a francia Sainte-MÈre-Église falu elleni éjszakai támadás során egy közeli aknagránát becsapódása a karakterüket hason fekve leterítette, és a becsapódás a fülükben csengett.

„Rengeteg hűvös figyelmet fordítottak a részletekre” – mondja Brad. „Azt akartuk, hogy úgy érezzük, hogy a játékos az a személy, és az elmélyülés volt a lényeg. És nem kellett, hogy egy név legyen, ami egy karakterhez tartozik, akit játszol. Igazából az volt az elképzelés, hogy érezzük, milyen lehet abban a helyzetben lenni.” Brad egyike volt az öt művésznek a végül 26 fős csapatban. „És sokan sokféle kalapot viseltek” – mondja. „Ez volt a kis cég jó oldala. Azzal játszhatsz, amivel csak tudsz.” Az egyik emlékezetes küldetés során a játékos a Vörös Hadsereg sorkatonáinak egy csoportjával átkel a Volgán Sztálingrádba – és rémülten nézi, ahogy a német tüzérség eltalálja a baráti hajók egyikét. Brad animálhatta a hajót, ahogy az a mélybe süllyedt.

„A vezető animátorunk fogta a kezemet, és azt mondta: ‘Próbáld ki, ezt egy kicsit extrémebbre fogjuk csinálni'” – mondja. „Ez egy tanulási tapasztalat volt. Mindenki szabadon közreműködhetett.” És ha egy ötlet nem jött be, senki sem került bajba. „Ez hozzájárult ahhoz, hogy a játék olyan jó legyen, amilyen jó lett, mert mindenkit meghallgattak, és mindenki izgatottan dobott be egy ötletet” – mondja Brad. „Talán megmaradhatott, vagy valaki segíthetett volna jobbá tenni.” A Sztálingrád szintre nagy hatással volt az Ellenség a kapuknál, a 2001-es Jude Law-film, amely két rivális mesterlövészt követ egy hosszú téli csatában. Az egyik megrázó pillanatban a játékosnak fegyver helyett lőszert adnak – és azt a parancsot kapja, hogy vegye fel egy katonatársa puskáját, miután megölték. Ez a jelenet egyenesen a filmből származik.

Olvassa el  A legjobb Baldur's Gate 3 paladin osztályépítés és választási lehetőségek

„A pályatervező Steve Fukuda a Ryan közlegény megmentése című filmet egy másik képernyőn játszotta le folyamatosan az egész játék alatt, nagyjából az egész játék alatt” – mondja Robert. „Valójában szó volt arról, hogy az Activision egy Band Of Brothers-sorozatot akart készíteni. De akkor licencdíjat kellett volna fizetniük. Nem hiszem, hogy ez lett volna a legjobb döntés.” A csapat ki volt éhezve minden olyan új filmre, amelyben a második világháború szerepelt. „Ez segített nekünk abban, hogy vizuálisan elkülönítsük a dolgokat” – mondja Brad. „Szerencsére volt egy szép gazdagság igazán erős operatőri munkákból. Az a cél, hogy a dolgokat filmszerűnek, valóságosnak és súlyosnak érezzük, vezette a három kampány kinézetét.” A kutatási eszközök aranyat értek.

„Bármilyen könyvet találtunk” – mondja Brad. „Bármit, amit az interneten találtunk. A második COD esetében egy csomó srácot küldtünk különböző helyekre fotóreferenciákért. De az elsőnél minden a Google-ról szólt.” Az Infinity Ward modellkészleteket vásárolt, és fotószafarik keretében tank- és repülőgépmúzeumokat látogatott meg. „Amikor nem volt túl sok hozzáférésed, azzal dolgoztál, ami a közeledben volt, és szerencsére Dél-Kaliforniában rengeteg olyan hely van, ahol mindenféle tárgyi emlék és felszerelés található a régi időkből” – mondja Brad. „Még ha nem is a legjobb állapotban vannak, ez a sok kopás hozzáad az ízléshez. Nem akarod, hogy minden tökéletesnek tűnjön, még akkor sem, ha akkoriban valószínűleg vadonatúj volt. Ha a játékban egy kis koszt és rozsdát dobsz rá, az egyszerűen királyul néz ki.” A legendás katonai tanácsadó, Dale Dye visszatért, aki már a Medal Of Honoron is dolgozott a csapattal. A művészek azonban a legjobban értékelték a re-enactorokkal töltött időt, akik megengedték, hogy lefotózzák a felszerelésüket: „Mindig is igyekeztünk a lehető legpontosabbak lenni”.

A Call Of Duty azt az elképzelést adta el, hogy ahelyett, hogy egy szókimondó kommandós lennél, inkább csak egy arc voltál a kétségbeesett harcosok tömegében. Robert a mesterséges intelligencián dolgozott, biztosítva, hogy minden egyes katona képes legyen eligazodni a romok között és eljutni a kívánt célállomásra: „Ha láttál már valaha egy mesterséges intelligenciát átvágni egy falon a Call Of Dutyban, az azt a hibabiztos megoldást használja, amire Jason azt mondta, hogy mindenképpen szükségünk van” – mondja. „Azt mondta: ‘Nem számít, mi történik, el kell jutniuk A pontból B pontba.’ Ha az AI nem jut el oda, a szint megszakad, nem folytatódik. Ha tényleg bajba kerülnének, elakadnának valamiben, akkor egyszerűen noclipelném őket, bárhová is próbálnak menni.”. Néhány nagyobb csatában az Infinity Ward kompromisszumot kötött a csapatok intelligenciájával kapcsolatban: a távolabbi katonák animált utakat követtek, ahelyett, hogy a fejüket használták volna. „Amikor Sztálingrádban leszállsz a hajóról, és az összes srác felszalad, valójában nem is AI” – mondja Robert. A Call Of Duty kampányán végigvonuló több száz katona közül egy bajuszos egyén tűnt ki: Price százados.

„Elég őrületes” – mondja Brad. „Egészen a Modern Warfare-ig eljutott. Ő most az egyik kulcsfickó, ő volt az, aki megragadt. Mindenkinek az volt a célja, nem eldobható, de nem nekik kellett volna hősöknek lenniük. Mindenkinek hősnek kellett volna lennie, így senkinek sem kellett volna a fő rosszfiúnak lennie.”. A projekt „nagy, őrült küzdelme” 2003 nyarán következett be, abban az évben, amikor a Call Of Duty-t kiadták volna. Ekkor az egész Infinity Ward felkapta a vizet, és Oklahomából Kaliforniába költözött – abba a Los Angeles-i épületbe, amelyet a Modern Warfare 3-ig elfoglaltak. „Többek voltunk, mint egyszerű munkatársak” – mondja Robert. „És az a tény, hogy mindannyian Tulsából jöttünk, olyan, mintha egy utazáson lennénk.”

„Összepakoltuk a cuccainkat, kitaláltuk, hol fogunk lakni, és máris nekiláttunk, hogy megcsináljuk ezt a játékot” – mondja Brad. „Ez nem igazán volt ránk olyan hatással, mint ahogyan azt gondoltuk, mert mindenki az orrával a kövekhez volt kötve. Mindannyian ott voltunk, ahány órát csak tudtunk.” Nem követelték, hogy a munkatársak hétvégén is jelenjenek meg. „De sokan voltak, mert ez volt a mentalitás” – mondja Brad. „Mivel egy új cégként próbáltunk bizonyítani, mindenki arra koncentrált, hogy az első játékunk igazán jó legyen. Különben nem készíthetünk másik játékot. Sok volt a ki nem mondott stressz.”

Los Angelesre részben azért esett a választás, mert közel volt az Activision főhadiszállásához, és a stúdió vezetői könnyen elérhették a játékot irányító producereket. Robert számára azonban az Infinity Ward független cégnek érezte magát, független kultúrával. „Nem volt olyan érzésed, hogy az Activisionnél dolgozol” – mondja. „El voltunk szigetelve a játékkal kapcsolatos vitáktól. Ez azt jelentette volna, hogy Vince és Jason zárt ajtók mögött beszélget az Activisionnel, mi pedig védve voltunk.”

Olvassa el  A Baldur's Gate 3 vezető írója a játék 17.000 befejezésének "pókhálós" kialakításáról

Szörnyvadász

LA Thieves skin

(Képhitel: Activision)

„Nyilvánvalóan a dolgok elromolhatnak, és elkezdhetünk kiabálni egymással” – mondja. „És a tervezők megpróbálják egymást túlszárnyalni a menő jelenetekkel. De mindannyian érezzük, hogy egy csapatban dolgozunk együtt, egymást lökdösve: „Én irányítom azt a területet, te pedig ezt.””.

A kiadó dicséretére legyen mondva, gyakran adott teret a csapatnak, hogy a legjobb munkájukat végezhessék. „Nem kaptunk olyan vezetőket, akik azt mondták: „Azt akarjuk, hogy ezt vagy azt tegyétek bele a játékba”.” mondja Robert. „Nem a céges diktátumokat követtük, csak azt irányítottuk, amit a játékosok számára a legjobbnak gondoltunk.” Az Infinity Ward csapata már bizonyított volt, köszönhetően a Medal Of Honoron végzett munkájuknak. De megijesztette őket az EA sorozata, a szörnyeteg, amelynek létrehozásában ők is részt vettek – nem tudták, hogy a rajongók ragaszkodnak-e az általuk ismert névhez, vagy felismerik-e az Allied Assault mögött álló csapat pedigréjét. „Az EA-nak akkoriban őrült jó marketingje volt a Medal Of Honorhoz” – mondja Brad. „Szóval láttuk a reklámjaikat, gyönyörű, élőszereplős filmtrailer típusú dolgokat. És azt gondoltuk: ‘Ó, ember, ez annyira jól néz ki.'” Robert úgy emlékszik, hogy a csapat, amióta csak létezett, versenyben volt másokkal. „Az Allied Assaultnál megpróbáltuk túlszárnyalni a konzolos Medal Of Honor-t” – mondja. „A Call Of Duty esetében az EA Allied Assault kiegészítője, a Spearhead ellen indultunk. Olyan volt, mint egy mumus.” Robert a Call Of Duty összeállításának folyamatát egy Quake-klánhoz hasonlítja.

„Nyilvánvaló, hogy a dolgok elromolhatnak, és elkezdünk kiabálni egymással” – mondja. „És a tervezők megpróbálják egymást túlszárnyalni a menő jelenetekkel. De mindannyian érezzük, hogy egy csapatban dolgozunk együtt, egymást lökdösve: „Én irányítom azt a területet, te pedig ezt.””. A végsőkig való nyomulás frenetikus és izgalmas volt. „Aztán már csak arra vársz, hogy kijöjjenek a kritikák” – mondja Robert. „Ez volt az első adag drog a vénában.” A Call Of Duty-t mesterműként üdvözölték, 90% feletti pontszámokkal. „Egyszerűen csak örültünk, hogy jó fogadtatásban részesült” – mondja Brad.

A megjelenés másnapján az Activision felvásárolta az Infinity Wardot. Néhány millió dollárért a kiadó bezsebelte a franchise mögött álló stúdiót, amely azóta megállíthatatlanná tette a franchise-t. Csak 2020-ban a Call Of Duty több mint 3 milliárd dollárt hozott az Activisionnek. „Olcsón megszereztek minket” – mondja Brad. „Ez egy szuper jó üzleti döntés volt.” 2004-ben, amikor az EA végül kiadta válaszát a Call Of Duty-ra, „nem igazán volt versenyképes”. „Aggódtunk miattuk, mert láttuk a trailerüket, és nagyon menő renderelésük volt” – mondja Robert. „De amikor megjelent a Medal Of Honor: Pacific Assault, azt gondoltuk: „Oké, ezek a srácok nem a konkurenciánk.” Nem voltak eléggé összeszedettek”. Ekkorra az Infinity Ward már a Bungie felé fordította figyelmét, ami arra inspirálta Westet és a csapatot, hogy a Call Of Duty 2 esetében elhagyják a medikitet a regenerálódó egészség javára. „Nyilvánvalóan a Halo alapján készült, mert ott voltak a pajzsaik” – mondja Robert. „Nem akarod, hogy a játék az egészségügyi csomagok kincsvadászatává váljon. Azt akarod, hogy inkább a játékélményről szóljon, mintsem arról, hogy az utolsó cseppnyi egészséged miatt aggódj.”

A váltás a megközelíthetőséggel kapcsolatos növekvő aggodalmat tükrözte. Ha az Infinity Ward egyik tervezője jobbkezes volt, azt mondták neki, hogy a pályát a bal kezével tesztelje, hogy a célzása megegyezzen egy tapasztalatlan játékoséval. „Megpróbáltuk a maximális eladásokat elérni” – mondja Robert. „Nyilvánvalóan nem egy szemét játékot akarsz csinálni, de mi tényleg arra koncentráltunk, hogy minél több embert bevonjunk. A recepciós csinálta a játéktesztelést, olyan emberek, akik még nem játszottak korábban játékokkal. Minden pályatervezőnek meg kellett néznie, hogy az illető segítség nélkül játssza a szintjét, és ha elakadtak bizonyos helyeken, akkor a tervezőnek kellett megpróbálnia kijavítani azt.”

A megközelíthetőség talán felkészítette a Call Of Duty-t a nagy dobásra, de a történelmi háttérről a modern korra való átállás megpecsételte az üzletet. „A tervezőink egy új környezetet akartak erőltetni, mert ki voltunk égve” – mondja Brad. „Cégként már három második világháborús játékot készítettünk, köztük a Medal Of Honor-t. Így azt gondoltuk: „Nem tudnánk változtatni?” Régebb óta készítünk második világháborús játékokat, mint ameddig a második világháború tartott.”” Voltak ellenérzések az Activision részéről, akik nem sok sikeres lövöldözős játékot láttak a piacon korabeli környezetben: „Tényleg nem akarták, hogy Modern Warfare-t csináljunk”.

Brad nem tudja, mi változtatta meg a kiadó véleményét, de a Modern Warfare megjelenése az Infinity Ward felemelkedését jelentette a popkultúra csúcsára. A Call Of Duty vízhűtő játékká vált, kampányának fordulatait az iskolákban és az irodákban ebédszünetekben vitatták meg. Ez biztosította a sorozat jövőjét az elkövetkező évekre. „Nem számítottunk erre” – mondja Brad. „Tudtuk, hogy szórakoztató, különösen a többjátékos mód – késő este is ott maradtunk és játszottunk. De a siker nevetséges volt. Ez egy klassz és szerencsés élmény volt – nem minden cégnek adatik meg, hogy ilyen sokáig együtt maradjon.”

Ez a cikk eredetileg a Retro Gamer magazinban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyreható riportot, interjút és egyéb klasszikus játékokkal kapcsolatos cikket szeretnél olvasni, iratkozz fel a Retro Gamerre, vagy vedd meg az egyes számokat még ma.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.